Você pode colocar o estreito vale assombrado
em qualquer floresta, mas a floresta de Cormanthor
nos Reinos Esquecidos é sua casa padrão. Os aventureiros
têm a chance de estar nesse local enquanto viajam
dentro de alguma outra aventura que você tenha
planejado para eles. Como tal, isto é uma curiosidade,
ou um lugar para acalmar a curiosidade deles.
Esta caminhada paralela foi feita para personagens
dos jogadores de 8º nível.

Profundamente dentro da floresta, um pequeno caminho
abre-se para uma clareira. Árvores e arbustos
circundam esta área similar a um estreito vale,
mas uma sensação de ações sombrias e tristeza
também apertam levemente sobre os sentidos daqueles
que visitam o lugar. Entretanto, os visitantes
parecem nunca se maravilharem a cerca disto, já
que coisas mais interessantes residem dentro do
próprio vale estreito.
O estreito vale tem aproximadamente 30 m de ponta
a ponta e possui uma forma vagamente oval. As
árvores obscurecem somente o anel exterior do
estreito vale numa faixa de mais ou menos 6 m
de largura. Desse modo, a luz vinda do céu pode
iluminar livremente até lá embaixo, no centro
do estreito vale (exceto em dias nublados). Tal
situação na floresta não é comum, e talvez a vista
do céu aberto tenha atraído o antigo morador ao
lugar. Há muito tempo atrás, relva baixa e em
abundância cobriu a clareira, e os observadores
ainda podem ver manchas dela aqui e ali, mas gramas
altas e alguns arbustos superaram a maioria do
pequeno crescimento durante os anos. Estranhamente,
entretanto, enquanto o local parece estar sem
tratamento por qualquer pessoa, o estreito vale
não foi tragado pelos bosques.
No centro da clareira está uma pequena casa. Com
cerca de 6 m quadrados, ela é feita de troncos
e possui um telhado de palha e ramos entrelaçados.
A estrutura inteira está sem qualquer necessidade
de reparos. Uma porta localiza-se no lado norte,
conduzindo para um aposento principal, e uma segunda
porta está do lado leste, conduzindo para o que
certa vez foi um quarto. O aposento principal
tem 6m por 3m e compreende todo o lado norte da
casa. A seção sul é dividida em um quarto e um
aposento menor que era usado para armazenamento.
Portas conectam o aposento principal a cada um
dos outros aposentos de dentro; elas estão ligeiramente
abertas e quando movidas rangem em função da idade.
O quarto tem uma janela, e o aposento principal
possui duas janelas na parede norte e uma janela
em cada uma das paredes, leste e oeste. Há muito
tempo atrás, as janelas eram de veneziana, mas
foram destruídas ou se quebraram.
O aposento principal ainda possui vários pedaços
de mobília e algumas pistas acerca da identidade
do ocupante anterior. Uma mesa de cavalete está
no centro do aposento, duas rudes cadeiras de
madeira estão contra o interior da parede norte,
e uma terceira cadeira jaz a seu lado, debaixo
da mesa. Do lado interno da parede leste há uma
prateleira com 1,8 m de altura por toda sua extensão.
A prateleira possui os restos esfarrapados de
um livro de couro e uma pequena coleção de ferramentas
que um lenhador e artesão madeireiro poderiam
usar para trabalhar. Várias folhas secas e pequenos
ramos cobrem as prateleiras, que provavelmente
chegaram pelas janelas abertas através dos anos.
O livro é um diário que descreve a vida e época
de um homem que serviu no exército local como
um explorador, mas se aposentou alguns anos atrás
vindo para este lugar. As últimas escrituras descrevem
uma tranqüila existência na clareira, e então
a chegada de uma bela mulher fada. Pelas escrituras,
a pessoa poderia deduzir que o lenhador eventualmente
caiu apaixonado por ela. Então as escrituras cessam.
Escombros vindos da floresta entulham o chão,
e uma substância marrom escura mancham-no em dois
locais. Uma mancha está perto da cadeira que está
debaixo da mesa, e a outra está perto da porta
que sai do aposento principal e ruma para dentro
do quarto. (As manchas são de sangue animal; do
lado de fora, alguma criatura atacou o companheiro
lobo do lenhador, que veio a falecer neste aposento.
O que lhe matou, também levou sua carcaça).
A armação de uma cama de madeira toscamente lavrada
jaz no canto noroeste do quarto; ela tem aproximadamente
2,4 m de comprimento por 1,2 m de largura. Correias
de couro e ripas de madeira proveram sustento
no fundo, e algumas sobras de panos podres são
tudo o que restou de um colchão. Contra o pé da
cama encontra-se um baú de madeira com uma complicada
fechadura corrediça feita completamente de madeira
(equivalente a uma fechadura padrão, CD 25 para
ser aberta). Quebrar a própria fechadura não cederá
a tampa do baú. Ela deve ser destrancada, ou o
baú ser quebrado. O baú contém dois jogos de roupa
apodrecida, uma machadinha, uma besta leve com
12 virotes, e alguns objetos pessoais. Todos estes
objetos estão em condições miseráveis devido à
idade.
O pequeno aposento de armazenagem possui estantes
enfileiradas e grandes caixas de madeira fixas
em nichos pelo chão. As caixas de madeira contêm
estranhas sobras de coisas comestíveis que provavelmente
cresceram na floresta (carapaça de nozes, ervas
secas, cascas de frutas, esse tipo de coisa).
As estantes possuem algumas panelas de ferro,
algumas tigelas e utensílios esculpidos na madeira,
e três cestas, hoje vazias, feitas de folhas do
local. Certa vez, essas cestas contiveram comida,
mas os animais da floresta comeram tudo através
dos anos, desde que a casa foi abandonada.
Quase de fora e a oeste da porta na parede norte
estão dois postes fixos no solo a aproximadamente
2,4 m da parede. Anteriormente, eles serviram
como sustento para apoiar um abrigo que se conectava
a parede; os personagens ainda podem discernir
a localização da conexão com um teste bem sucedido
da perícia Procurar (CD 20). Um relâmpago destruiu
o telhado deste abrigo há muito tempo atrás, os
pequenos pedaços de madeira que não apodreceram
aqui, jazem na grama alta que cresce na clareira.
Para oeste, aproximadamente a 9 m da casa encontra-se
uma segunda e pequena construção: um estábulo.
Ele também é feito de troncos, com 4,5 m de comprimento
por 3 m de largura. Seu telhado de palha apodreceu.
O interior é uma baia única com um cocho de água,
o material para forrar o local de dormir do animal
se foi há muito tempo. Uma prateleira montada
na parede da parte de trás contém uma rédea e
um bocado de freio, um pente e uma escova para
cavalos, um saco de alimento apodrecido, e algumas
correias de couro que poderiam ter múltiplos usos.
(O cavalo fugiu para dentro da floresta e escapou
do abatimento).
A História Atrás da Localização
Era uma vez, um lenhador vivia sozinho neste lugar,
exceto por seu cavalo e um companheiro lobo. Ele
era explorador para algum exército local, e então
se aposentou aqui quando recebeu uma promoção
que sentiu estar à sua altura. Ele viveu nesse
local por algum tempo e construiu as estruturas
com suas próprias mãos ou com ajuda e cooperação
das criaturas da floresta. No fundo seu coração
era solitário, ele apreciava a quietude e tentou
manter tranqüilas relações com os animais e criaturas
fadas da floresta.
Algum tempo atrás, uma fada ninfa o visitou e
se apaixonando por ele, fazendo com que o homem
também se apaixonasse por ela. Esse amor foi a
sua ruína, pois sua amante era uma fada maligna
da Corte Oculta. Ela e um grupo de criaturas fadas
de índole maligna vieram numa noite e capturaram
o lenhador, e numa dança ritual que durou toda
a noite, elas roubaram sua alma, ou pelo menos
uma parte dela. O ritual afetou tanto as árvores
que elas já não podem mais crescer na clareira.
As criaturas carregaram o corpo para dentro da
floresta e o esconderam; mais tarde, animais o
devoraram. Parte de seu espírito permanece buscando
a totalidade ou o descanso, mas está realmente
impossibilitado de atingir o mundo a seu redor.
(Esta é a escuridão ou melancolia que importunam
a área). Sua antiga amante sabe que seu espírito
continua no estreito vale, e com temor evita a
ele ou mesmo vir insultá-lo. O capricho das criaturas
fadas é difícil de compreender.
Se os personagens dos jogadores passarem algum
tempo aqui, eles poderão encontrar o lenhador
fantasmagórico (um fantasma que não pode afetar
o mundo físico, apenas se comunicar) e possivelmente
a mulher fada que roubou sua existência. Ela em
si não é muito perigosa, confiando em suas artimanhas
para distraírem inimigos a não machucarem-na.
Caso sinta-se ameaçada, ela fugirá retornando
com 1d4+2 sátiros aliados.
Glynara: Ninfa Oculta fêmea, Feiticeira
4º Nível; ND 9; Fada Média; DV 3d6 mais 4d4; PV
20; Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 11, toque 11, surpresa
10; BBA +3; Agr +3; Corpo a corpo: Ataque +4 (1d4+1/19-20,
adaga +1); Corpo a corpo: Ataque Total
+4 (1d4+1/19-20, adaga +1); AE encantar,
corrupção da beleza, corrupção da natureza, habilidades
similares à magia; QE visão na penumbra; Tend.
NM; TR Fort +2, Ref +5, Von +9; For 10, Des 13,
Cons 11, Int 16, Sab 15, Car 20.
Perícias e Talentos: Blefar +15,
Escalar +10, Concentração +6, Diplomacia +15,
Esconder-se +7, Intimidar +7, Conhecimento (arcano)
+9, Conhecimento (natureza) +9, Ouvir +10, Furtividade
+7, Sentir Motivação +8, Identificar Magia +9,
Procurar +10; Foco em Habilidade (encantar),
Foco em Habilidade (corrupção da beleza), Prontidão,
Magias em Combate, Esquiva.
Enfeitiçar (SM): Qualquer criatura que
veja a ninfa oculta deve obter sucesso num teste
de resistência de Vontade (CD 18) ou se apaixonará
por ela. Essa habilidade funciona como a magia
enfeitiçar pessoas conjurada por um feiticeiro
de 7º nível. Se a criatura for masculina, ele
tratará a ninfa oculta como o amor de sua vida
e o centro de seu universo, fazendo qualquer coisa
para encurtar e terminar sua própria vida, ou
violar seus etos básicos, a fim de agradar a ninfa
oculta. Os enfeitiçados por uma ninfa oculta não
sairão de seu lado enquanto enfeitiçar
estiver fazendo efeito, defendendo-a até a morte.
(Nota: defender a pessoa amada até a morte é diferente
do que simplesmente que se lançar de um precipício
porque a amada desejou que a pessoa assim o fizesse).
Corrupção da Beleza (Sob): Uma vez por
semana, uma ninfa oculta pode drenar permanentemente
1 ponto de Carisma e 1 ponto de Constituição de
qualquer criatura sob os efeitos de sua habilidade
enfeitiçar. O alcance desta habilidade
é de 9 m e cada criatura afetada tem direito a
um teste de resistência de Fortitude (CD 18) para
resistir ao efeito. Um ser masculino tem -2 de
penalidade de circunstância neste teste de resistência,
desde que ele desse de boa vontade para a ninfa
oculta qualquer coisa que ela pedisse.
Corrupção da Natureza (Sob): Uma ninfa
oculta pode deturpar e corromper a natureza por
si própria. Durante toda a semana que uma ninfa
oculta viver em uma área, ela irá deturpar, deformar
e matar as plantas, e sujar a água. Essa água
não poderá sustentar vida, desse modo qualquer
peixe em um lago que seja sujo pela ninfa oculta
morrerá na semana seguinte. A ninfa oculta afetará
primeiro a área ao redor de sua designada "casa",
e então estenderá sua influência em padrões circulares
de tamanho crescente. A cada semana a ninfa oculta
pode corromper um círculo com 45 m de raio, com
os sucessivos círculos semanais sendo adicionados
ao primeiro. Assim, na primeira semana a ninfa
oculta corrompe um círculo com 45 m de raio centrado
em sua casa. Na semana seguinte, o círculo da
área afetada cresce para 90 m de raio, e na semana
seguinte efeito do círculo se desenvolve para
135 m de raio. A área máxima que pode ser afetada
por uma única ninfa oculta é um círculo com raio
de 1,600 m, isso levando cerca de setenta e uma
semanas para se realizar. Qualquer planta na área
que seja consciente e vontade ou controlada por
outra criatura, como o carvalho de um druida ou
um ente, podem fazer um teste de resistência de
Fortitude (CD 18) para resistir ao efeito a cada
semana que permanecem na área. Criaturas que fazem
este teste de resistência não podem identificar
a fonte desse efeito simplesmente sendo atacados
por ele. Esta é uma habilidade baseada em Carisma.
Habilidades Similares à Magia: 1/dia -
porta dimensional. Nível de Conjurador:
7º.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/4; CD para o teste de resistência: 15 + nível
da magia): 0 - raio de ácido, globos de luz,
detectar magia, brilho, prestidigitação, toque
da fadiga; 1º - recuo acelerado, armadura
arcana, raio do enfraquecimento; 2º - invisibilidade.
*Habilidade Dependente do Terreno: Ninfas
Ocultas que escolhem a floresta como sua casa,
possuem +4 de bônus racial na perícia Escalar,
e essa é considerada uma perícia de classe.
Pertences: adaga +1, anel da proteção
+2, amuleto da armadura natural +1, braçadeiras
da armadura +2, varinha de mísseis mágicos
(conjurador de 7º nível, 26 cargas), poção
do deslocamento, 2 poções de curar ferimentos
moderados.
Os Sátiros de Glynara: Sátiro masculino,
Bárbaro 3º Nível; ND 7; Fada Médio; DV 5d6+5 mais
3d12+3; PV 44; Inic. +2; Desl.: 15 m; CA 21, toque
12, surpresa 21; BBA +5; Agr +7; Corpo a corpo:
Ataque +7 (1d6+3, chifres) ou à distância: +7
(1d6/x3, arco curto); Corpo a corpo: Ataque Total
+7 (1d6+3, chifres) ou +7 (1d6+3, chifres) e -1
(1d4+1/19-20, adaga) ou à distância: +7 (1d6/x3,
arco curto); AE flautas; QE Redução de Dano 5/ferro
frio, movimento rápido, visão na penumbra, fúria
1/dia, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural;
Tend. NM; TR Fort +5, Ref +7, Von +7; For 14,
Des 14, Con 12, Int 11, Sab 15, Car 17.
Perícias e Talentos: Blefar +11,
Diplomacia +5, Esconder-se +14, Intimidar +11,
Saltar +10, Conhecimento (natureza) +8, Ouvir
+19, Furtividade +12, Atuação (instrumentos de
sopro) +11, Procurar +14, Sobrevivência +5; Prontidão,
Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento.
Flautas (Sob): Um dos sátiros de Glynara
pode emitir uma grande variedade de tons mágicos
de suas flautas. Em geral, apenas um sátiro em
cada grupo carregará flautas. Quando ele toca,
todas as criaturas numa área de 18 m (exceto outros
sátiros) devem obter sucesso num teste de resistência
de Vontade (CD 15) ou serão afetados pelas magias
enfeitiçar pessoas, sono ou medo (Nível de Conjurador:
10º; o sátiro escolhe o efeito). Empunhadas por
outras criaturas, essas flautas não têm poderes
especiais. Qualquer criatura que obtiver sucesso
contra um dos efeitos da flauta não será afetada
novamente pelo mesmo conjunto de flautas durante
24 horas. As CDs para os testes de resistência
são baseadas em Carisma. Um dos sátiros de Glynara
freqüentemente usa sua flauta para encantar e
seduzir mulheres especialmente atraentes ou para
adormecer um bando de aventureiros e roubar seus
pertences valiosos.
Fúria (Ext): Use as seguintes alterações
enquanto os sátiros de Glynara estiverem em fúria:
DV 5d6+15 mais 3d12+9; PV 60; Agarrar +9; CA 19,
toque 10, surpresa 19; Corpo a corpo: Ataque +9
(1d6+6, chifres) ou à distância: +7 (1d6/x3, arco
curto); Corpo a corpo: Ataque Total +9 (1d6+6,
chifres) ou +9 (1d6+3, chifres) e +1 (1d4+2/19-20,
adaga) ou à distância: +7 (1d6/x3, arco curto);
TR Fort +7, Von +9; For 18, Con 16; Saltar +12.
Sentir Armadilhas (Ext): Cada um dos sátiros
de Glynara possui um senso intuitivo que lhes
adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1
de bônus nos testes de resistência de Reflexos
realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus
de esquiva na CA contra ataques desferidos por
armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Os sátiros
de Glynara podem reagir ao perigo antes que seus
sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva
seu bônus de Destreza na CA mesmo em situações
de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível.
Pertences: couro batido +2,
adaga, arco curto, aljava com 20 flechas.
Recursos de jogo: Para um melhor uso do
material neste artigo, confira as seguintes fontes:
Cenário de Campanha Forgotten Realms,
Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do
Mestre.

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios da
RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um
membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele
escreveu mais de 60 enredos de aventura para o
clube, alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse último
com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas
de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade de
Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
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