Este livro negro é pequeno –
pouco maior que a mão de um elfo. Uma
capa de couro de rothé negro, com 2 runas
élficas pintadas, cobrem as belas páginas
de fino pergaminho. Minúsculas letras
élficas escritas por uma mão irregular
formam palavras nas páginas.
Último Registro: Zulifein
T'orgh de Sshamath, mago drow Vhaerauniano,
7 Hammer, 1373 CV.
Descrição: Este
pequeno livro foi desenhado por mãos
élficas – élfico drow, mas
élfico apesar de tudo. As runas élficas
na capa soletram Obsul Ssussun, que
significa "Porta para a Luz" em Subterrâneo.
A escrita interior é Subterrânea
e de uma mão masculina, com pequenas
letras irregulares. O texto é negro,
com pequenas notinhas nas estreitas margens
feitas de tinta vermelha. Nenhuma ilustração
quebra o texto irregular. O livro está
em boas condições e é de
recente manufatura. Ele não irradia magia.
Historia: Um dos bandos de
drow Auzkovyn perambulando pela floresta de
Cormanthor foi liderado por um mago drow veterano
conhecido apenas como Viúvo. De acordo
com os rumores sobre ele, certa vez serviu como
consorte mago da casa para uma matrona numa
cidade controlada por Lolth. Vhaeraun falou
com ele nos sonhos, garantindo fuga da cidade
e uma posição de status entre
os drows livres se ele assassinasse a matrona.
O mago aceitou e estrangulou sua amante no sono,
fugindo sobre a sombra do Lorde Mascarado, nunca
mais falou seu nome novamente para nenhum outro
drow e escondeu sua identidade com muita força
com magias que Vhaeraun colocou em sua mente.
Vhaeraun o levou até um grupo de drows
Auzkovyn que recentemente perdera seu líder
em um confronto com um grupo de Adoradores da
Aranha. O Viúvo, como ele agora se auto
intitula, tomou controle da liderança
do grupo e manteve-se salvo dos inimigos por
quase dois anos. O Viúvo tem uma amistosa
(para os drow) relação com Jezz,
o Coxo, da Casa Jaelre e de tempos em tempos
o grupo do Viúvo se alia a guerreiros
daquela casa em assaltos contra acampamentos
de drows inimigos ou perigosos locais élficos.
Ele trabalhou com um clérigo Vhaerauniano
para criar ao menos dois grimórios com
as magias prediletas do Lorde Mascarado, dando
a ambos versões arcanas e divinas, assim,
clérigos, feiticeiros e magos dos drows
Auzkovyn poderiam usar o item. Porta para
a Luz é um destes livros.
O Viúvo abandonou o acampamento tarde
da noite em 1372 CV sem uma única palavra
sobre seu destino. Ele deixou para trás
um pequeno maço de papel e Porta
para a Luz, os conteúdos do papel
são desconhecidos, outro não eles
dizem que seguidores de Vhaeraun iriam usar
o livro na sua guerra contra Lolth. O livro
foi dado para o segundo-mago do Viúvo,
um estudante promissor chamado Zulifein T'orgh.
A mais recente visão de Zulifein o levou
até as Colinas Distantes, em uma área
comum de túneis conhecidos para o Subterrâneo.
Ele foi sozinho (ao invés de ir com outros
membros de seu grupo nômade) e seus propósitos
próximos à cidade permanecem desconhecidos.
Conteúdo: A página
inicial de Porta para a Luz descreve
três magias, todas com versões
arcanas e divinas. Estas magias são consideradas
magias incomuns e qualquer conjurador que deseje
conjurá-las deve primeiro decifrá-las
como descrito nas seções do Capítulo
10 – Magias do Livro do Jogador.
Seguindo a página de Magia, há
uma página de notas sobre vhaerath (um
tipo de extra-planar criado por Vhaeraun para
servi-lo em Faerûn) assim como notas de
como invocá-los usando invocar criaturas
II ou uma magia similar.
As magias que o livro contém são
as seguintes:
• disfarce élfico
• carga da alma
• escudo noturno de Vhaeraun
Disfarce Élfico
Ilusão [Lampejo]
Nível: Bardo 1, Clérigo
1, Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G, FD
Duração: 1 hora/nível
(D)
Esta magia funciona muito como transformação
momentânea, exceto que você
não pode mudar seu peso ou forma. Ao
invés disso, você pode mudar apenas
sua cor de cabelo, cor do olho e alguns traços
para parecer com algum tipo de elfo Faerûniano
(elfo da lua, elfo do sol, elfo da floresta,
elfo selvagem ou drow). A coloração
específica é limitada pelas cores
comuns para aquele tipo de elfo. Por exemplo,
se você escolher disfarçar-se como
elfo da lua, você não pode ficar
com a pele bronzeada (por que os elfos da lua
têm pele clara), cabelo vermelho (por
que a maioria dos elfos da lua tem cabelos negro,
branco-prateado ou cabelo azul) ou olhos castanhos
(por que a maioria dos elfos da lua tem olhos
azuis ou verdes). Você é facilmente
reconhecido como você por qualquer pessoa
familiar com sua aparência normal. Ao
menos que você tenha um corpo parecido
com o de um elfo, esta magia não ajuda
a disfarçar-se como parecendo um elfo.
Se você é um elfo, essa magia faz
você passar facilmente por outro tipo
de elfo, apesar de que a diferença de
altura pode acabar com o disfarce (por exemplo,
drow são significantemente mais baixos
que os elfos e um drow muito baixo, disfarçado
como elfo do sol irá chamar atenção
pela sua indistinguível altura).
O nome drow para essa magia é golhydarthiir,
que significa "disfarce de elfo-da-superfície".
Eles inventaram essa magia e enquanto não
tiverem a necessidade de se disfarçar
como drow, acharam mais fácil terminar
a pesquisa de magia com a opção
de drow incluída do que excluí-la.
Carga da Alma
Necromancia [Mal]
Nível: Clérigo
3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Conjuração:
10 minutos
Distância: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 24 horas
ou até descarregada
Teste de Resistência:
Fortitude nega
Resistência a Magia:
Sim
Você rouba uma porção da
alma do alvo e a usa para ativar uma varinha
ou outro item de gatilho. A magia concede um
nível negativo para o alvo (com a repercussão
normal de ganhar um nível negativo, incluindo
a possibilidade de perder um nível 24
horas depois) e transfere a energia da alma
para o cristal que você carrega. Quando
um cristal mantém uma carga, você
pode usar a energia nele para ampliar o efeito
de uma magia de uma varinha ou outro item de
gatilho ao invés de usar uma carga da
varinha. Mesmo se a magia geralmente gasta duas
cargas do item, carga da alma pode
adicionar apenas uma carga por uso.
Para usar essa magia para ativar um item, você
deve ser capaz de ativar o item por si próprio.
Isto é, o efeito da magia que você
ativa deve estar na lista de magias de sua classe.
A magia também deve ser de 3º nível
ou inferior e o nível de conjurador do
item deve ser menor que ou igual ao seu nível
de conjurador.
Exemplo: Um mago de 13º nível
com um cajado da defesa quer usar essa
magia para engatilhar esse cajado. Apenas um
dos poderes da magia – escudo arcano
– contém os pré-requisitos
para carga da alma. Os outros poderes, escudo
da fé, proteger outro e
escudo da lei, não estão
na lista de magias do mago.
Foco: Um pedaço de cristal valendo
no mínimo 100 PO. O cristal recebe a
energia das almas roubadas. Um simples cristal
pode conter apenas uma carga. Um personagem
pode conter mais de uma carga por vez, mas deve
ter um cristal separado para cada carga.
Vhaerath
Um vhaerath é um servo planar de
Vhaeraun, criado da alma de um de seus
suplicadores. Parece com um drow normal
(macho ou fêmea) exceto que o corpo
e equipamento são totalmente negros
– tão negros quanto uma sombra.
Vhaeraun os usa como seus agentes mortais
em Faerûn. Um vhaerath comum é
um combatente drow de 1º nível
(como apresentado no Livro dos Monstros).
Os seguidores do Lorde Mascarado podem
invocar esses "comuns" vhaeraths
com uma magia invocar criaturas II
se eles conhecerem as chaves apropriadas
(Porta para a Luz contém
essas informações).
Criando um Vhaerath
"Vhaerath" é um modelo
herdado que pode ser adicionado a qualquer
drow de tendência não benígna
(referida anteriormente como criatura
base). Um vhaerath usa toda a estatística
da criatura base e habilidades especiais,
exceto as anotadas aqui.
Tamanho e Tipo: O tipo
da criatura base muda para extra-planar.
Vhaeraths são sempre extra-planares.
Perícias: Vhaeraths
ganham bônus racial de +4 em testes
de Esconder-se e Furtividade. O bonus
de Esconder-se muda para +8 em condições
de sobra ou escuridão.
Tendência: Qualquer
malígna.
Invocando um Vhaerath:
Um conjurador divino que tenha Vhaeraun
como patrono pode usar a magia invocar
criaturas II para invocar um drow
combatente vhaerath de 1º nível,
desde que o personagem possa conjurar
invocar criaturas II e desde
que o personagem tenha lido as notas de
invocação em Obsul Ssussun.
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Escudo Noturno de Vhaeraun
Abjuração
Nível: Clérigo
1, Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de conjuração:
1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
ou até descarregado (D)
Você se protege com uma aura de energia
negra similar a um manto. Essa aura possui dois
efeitos. Primeiro, ela absorve 5 pontos de dano
de mísseis mágicos por
nível de conjurador, similar ao broche
do escudo. Segundo, da +1 de bônus
em todos os testes de resistência; esse
bônus de resistência aumenta para
+2 no 6º nível de conjurador e +3
no 9º nível de conjurador. A magia
termina se absorver a capacidade máxima
de danos de mísseis mágicos.
Preço: 550 PO (apenas
o valor do grimório, apesar de que suas
páginas contêm versões arcanas
e divinas das magias, um comprador que possa
usar apenas um ou outro tipo poderá oferecer
muito menos). Um comprador interessado em conhecimento
planar pode pagar até 100 PO a mais por
isso (ou apenas 100 PO se o comprador não
poder usá-la como grimório). A
igreja de Vhaeraun esta inclinada a pagar amargos
2,000 PO pelo livro, sem perguntas. Se apresentado
para um grupo de drows Auzkovyn, eles poderão
oferecer pagar em itens drow e dar passagem
vitalícia por territórios patrulhados
pelos drows Auzkovyn em Cormanthor (os vendedores
do livro em questão receberão
ficha de passagem representando o acordo).
Último Portador Conhecido: Zulifein
T'orgh de Sshamath, drow mago Vhaerauniano.
Zulifein nasceu em uma cidade drow dominada
pelos machos, chamada de Sshamath, um filho
mais novo de um mago intermediário da
cidade. Criado em um ambiente onde seu sexo
e sua profissão faziam dele superior
às pessoas comuns de seu lar, Zulifein
se entediou e procurou maneiras interessantes
de entreter-se. Começou torturando animais,
depois passou a torturar escravos e eventualmente
drows plebeus. Depois de uma série de
assassinatos durante as torturas que seu pai
acobertou com subornos para os guardas da cidade,
Zul cometeu o erro de roubar um brinquedo de
Ryld Coborel, um dos magos mais poderosos da
cidade, e quando ele percebeu seu erro, fugiu
antes que Ryld descobrisse a ofensa. Rumando
pra cima, ele parou em um grupo de drow Auzkovyn,
vendendo seus serviços como mago em troca
de sua vida. Zul chegou à superfície
via portal como muitos de seu clã adotado
e passou uma dúzia de meses em Cormanthor.
Quando seu grupo foi atacado por um grupo de
drow adoradores de Lolth e seu líder
foi morto, Zul foi colocado na liderança
pelos sobreviventes, mas foi salvo desta tarefa
pela aparição do Viúvo.
Este misterioso mago sênior colocou Zul
sobre suas asas e o nomeou como seu segundo-mago.
Quando o Viúvo os deixou no meio da noite,
Zul herdou o Porta para a Luz e algumas
das notas do Viúvo. Alguns do grupo o
pressionaram para ser o novo líder, mas
Zul não queria nem a responsabilidade
nem a atenção e deferiu Divolg
Luen, o líder do grupo dos rangers. Com
Porta para a Luz nas mãos (um
item valioso pelo seu valor arcano e divino
mesmo que seu valor de venda seja insignificantemente
baixo), Zul sentiu que poderia comprar o desejo
de vingança de Ryld presenteando ele
com o livro. Na mais próxima oportunidade,
ele deixou seus amigos e partiu para Cormyr,
usando a magia disfarce élfico
para evitar atenção. Ele então
viajou via rota de comércio para as Terras
Centrais do Ocidente procurando um local de
um túnel para o Subterrâneo e agora
está procurando um túnel onde
possa seguir para sua terra natal. Quando ele
chegar lá, permanecerá disfarçado
para assim saber se o ódio de Ryld esfriou
e se existe uma caçada pela sua cabeça;
uma vez que ele descubra, ele pensará
na melhor maneira de apresentar o livro e livrar-se
deste problema.
Zulifein T'orgh: Drow mago
6 (transmutador); ND 7; humanóide Médio
(elfo); DV 6d4; 15 PV; Inic +4; Desl.: 9 m.;
CA 17 (toque 15, surpresa 13); BBA +3; Agr +2;
Atq ou Atq Total: corpo a corpo sabre +7 (1d6-1/18-20)
ou à distância besta de mão
obra-prima +8 (1d4/19-20); QE cegueira na luz,
resistência à magia 17, traços
de drow, visão no escuro 36 m; Tend NM;
TR Fort +2, Ref +6, Vont +5; For 8, Des 18,
Con 11, Int 16, Sab 10, Car 14.
Perícias e Talentos:
Concentração +9, Conhecimento
(arcano) +6, Conhecimento (masmorras) +8, Conhecimento
(natureza) +6, Decifrar Escrita +8, Esconder-se
+6, Furtividade +11, Identificar Magia +8, Observar
+3, Ouvir +3, Procurar +5, Profissão
(torturador) +5; Acuidade com Arma, Adaptação
à Luz do Dia, Escrever Pergaminho, Furtivo,
Magia Sem Gestos.
Idiomas: Comum, Dracônico,
Linguagens de Sinais dos Drow, Élfico,
Goblinóide, Subterrâneo.
Traços de Drow: Zulifein
é imune a efeitos mágicos de sono.
Se ele simplesmente passar a 1,5 m de uma passagem
secreta ou porta escondida, é conferido
a ele um teste de Procurar para notar como se
ele estivesse procurando por ela. Ele tem Perícia
com Armas Comuns (sabre), Perícia com
Armas Comuns (espada curta) e Perícia
com Arma Exótica (besta de mão)
como talento bônus. Ele ganha um bônus
racial de +2 nos testes de resistências
contra magias e efeitos de encantamento e um
bônus racial de +2 nos testes de Ouvir
e Observar (já incluídos nas estatísticas
acima).
Cegueira a Luz: Exposição
abrupta a luz brilhante (como a luz do sol ou
magia luz do dia) cega Zulifein durante
1 turno. Nos turnos subseqüentes, ele fica
ofuscado enquanto continuar na área afetada.
Magias de Mago Preparadas:
(5/5/5/4 por dia; nível de conjurador
6º): 0 – detectar magia
(2), mãos mágicas (2),
mensagem; 1º – transformação
momentânea (2), escudo noturno
de Vhaeraun, recuo acelerado,
resistência a venenos (Magia
de Faerûn); 2º – agilidade
felina, invisibilidade (2), patas de
aranha, vitalidade ilusória; 3º
– analisar portal (Cenário
de Campanha dos Reinos Esquecidos), lentidão
(2), vôo. (CD 16).
Grimório: 0
– Todas acima mais abrir/fechar, consertar,
detectar veneno, ler magia, marca arcana, prestidigitação,
raio de ácido (toque a distância
+6), raio de gelo (toque à distância
+6), resistência, romper mortos-vivos
(toque à distância +6), som
fantasma, toque da fadiga (toque à
distância+6) (CD 13); 1º –
Como acima mais arma mágica, causar
medo (CD 14), disfarce élfico,
identificar, lançar item (Magia
de Faerûn), leque cromático
(CD 14), visão na penumbra (Magia
de Faerûn); 2º – Como
acima mais imagem menor (CD 15), truque
de cordas; 3º – Como acima mais
carga da alma (CD 16).
Pertences: Bracelete
da armadura +2, anel de proteção
+1, sabre, besta de mão obra-prima
com 50 virotes, botas élficas,
2 poções de curar ferimentos
leves, 2 pérolas (para a magia identificar;
100 PO cada), corda, 194 PO.

Sobre o Autor
Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia,
e trabalha para uma companhia de video game.
Seus créditos em D&D incluem o Livro dos
Monstros, Forgotten Realms Livro
de Campanha, e Savage Species.
Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho
dele para esta série de artigo. Você pode encontrar
mais materiais de jogo no website
de Sean.
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