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Livros de Magia de Faerûn
 
Obsul Ssussun, "A Porta para a Luz"
(Magias Drow para o Mundo da Superfície)
Por Sean K. Reynolds
Tradução por Ingo Djan; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Este livro negro é pequeno – pouco maior que a mão de um elfo. Uma capa de couro de rothé negro, com 2 runas élficas pintadas, cobrem as belas páginas de fino pergaminho. Minúsculas letras élficas escritas por uma mão irregular formam palavras nas páginas.

Último Registro: Zulifein T'orgh de Sshamath, mago drow Vhaerauniano, 7 Hammer, 1373 CV.

Descrição: Este pequeno livro foi desenhado por mãos élficas – élfico drow, mas élfico apesar de tudo. As runas élficas na capa soletram Obsul Ssussun, que significa "Porta para a Luz" em Subterrâneo. A escrita interior é Subterrânea e de uma mão masculina, com pequenas letras irregulares. O texto é negro, com pequenas notinhas nas estreitas margens feitas de tinta vermelha. Nenhuma ilustração quebra o texto irregular. O livro está em boas condições e é de recente manufatura. Ele não irradia magia.

Historia: Um dos bandos de drow Auzkovyn perambulando pela floresta de Cormanthor foi liderado por um mago drow veterano conhecido apenas como Viúvo. De acordo com os rumores sobre ele, certa vez serviu como consorte mago da casa para uma matrona numa cidade controlada por Lolth. Vhaeraun falou com ele nos sonhos, garantindo fuga da cidade e uma posição de status entre os drows livres se ele assassinasse a matrona. O mago aceitou e estrangulou sua amante no sono, fugindo sobre a sombra do Lorde Mascarado, nunca mais falou seu nome novamente para nenhum outro drow e escondeu sua identidade com muita força com magias que Vhaeraun colocou em sua mente. Vhaeraun o levou até um grupo de drows Auzkovyn que recentemente perdera seu líder em um confronto com um grupo de Adoradores da Aranha. O Viúvo, como ele agora se auto intitula, tomou controle da liderança do grupo e manteve-se salvo dos inimigos por quase dois anos. O Viúvo tem uma amistosa (para os drow) relação com Jezz, o Coxo, da Casa Jaelre e de tempos em tempos o grupo do Viúvo se alia a guerreiros daquela casa em assaltos contra acampamentos de drows inimigos ou perigosos locais élficos. Ele trabalhou com um clérigo Vhaerauniano para criar ao menos dois grimórios com as magias prediletas do Lorde Mascarado, dando a ambos versões arcanas e divinas, assim, clérigos, feiticeiros e magos dos drows Auzkovyn poderiam usar o item. Porta para a Luz é um destes livros.

O Viúvo abandonou o acampamento tarde da noite em 1372 CV sem uma única palavra sobre seu destino. Ele deixou para trás um pequeno maço de papel e Porta para a Luz, os conteúdos do papel são desconhecidos, outro não eles dizem que seguidores de Vhaeraun iriam usar o livro na sua guerra contra Lolth. O livro foi dado para o segundo-mago do Viúvo, um estudante promissor chamado Zulifein T'orgh. A mais recente visão de Zulifein o levou até as Colinas Distantes, em uma área comum de túneis conhecidos para o Subterrâneo. Ele foi sozinho (ao invés de ir com outros membros de seu grupo nômade) e seus propósitos próximos à cidade permanecem desconhecidos.

Conteúdo: A página inicial de Porta para a Luz descreve três magias, todas com versões arcanas e divinas. Estas magias são consideradas magias incomuns e qualquer conjurador que deseje conjurá-las deve primeiro decifrá-las como descrito nas seções do Capítulo 10 – Magias do Livro do Jogador. Seguindo a página de Magia, há uma página de notas sobre vhaerath (um tipo de extra-planar criado por Vhaeraun para servi-lo em Faerûn) assim como notas de como invocá-los usando invocar criaturas II ou uma magia similar.

As magias que o livro contém são as seguintes:

disfarce élfico
carga da alma
escudo noturno de Vhaeraun

Disfarce Élfico
Ilusão [Lampejo]
Nível: Bardo 1, Clérigo 1, Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G, FD
Duração: 1 hora/nível (D)

Esta magia funciona muito como transformação momentânea, exceto que você não pode mudar seu peso ou forma. Ao invés disso, você pode mudar apenas sua cor de cabelo, cor do olho e alguns traços para parecer com algum tipo de elfo Faerûniano (elfo da lua, elfo do sol, elfo da floresta, elfo selvagem ou drow). A coloração específica é limitada pelas cores comuns para aquele tipo de elfo. Por exemplo, se você escolher disfarçar-se como elfo da lua, você não pode ficar com a pele bronzeada (por que os elfos da lua têm pele clara), cabelo vermelho (por que a maioria dos elfos da lua tem cabelos negro, branco-prateado ou cabelo azul) ou olhos castanhos (por que a maioria dos elfos da lua tem olhos azuis ou verdes). Você é facilmente reconhecido como você por qualquer pessoa familiar com sua aparência normal. Ao menos que você tenha um corpo parecido com o de um elfo, esta magia não ajuda a disfarçar-se como parecendo um elfo.

Se você é um elfo, essa magia faz você passar facilmente por outro tipo de elfo, apesar de que a diferença de altura pode acabar com o disfarce (por exemplo, drow são significantemente mais baixos que os elfos e um drow muito baixo, disfarçado como elfo do sol irá chamar atenção pela sua indistinguível altura).

O nome drow para essa magia é golhydarthiir, que significa "disfarce de elfo-da-superfície". Eles inventaram essa magia e enquanto não tiverem a necessidade de se disfarçar como drow, acharam mais fácil terminar a pesquisa de magia com a opção de drow incluída do que excluí-la.

Carga da Alma
Necromancia [Mal]
Nível: Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Distância: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 24 horas ou até descarregada
Teste de Resistência: Fortitude nega
Resistência a Magia: Sim

Você rouba uma porção da alma do alvo e a usa para ativar uma varinha ou outro item de gatilho. A magia concede um nível negativo para o alvo (com a repercussão normal de ganhar um nível negativo, incluindo a possibilidade de perder um nível 24 horas depois) e transfere a energia da alma para o cristal que você carrega. Quando um cristal mantém uma carga, você pode usar a energia nele para ampliar o efeito de uma magia de uma varinha ou outro item de gatilho ao invés de usar uma carga da varinha. Mesmo se a magia geralmente gasta duas cargas do item, carga da alma pode adicionar apenas uma carga por uso.

Para usar essa magia para ativar um item, você deve ser capaz de ativar o item por si próprio. Isto é, o efeito da magia que você ativa deve estar na lista de magias de sua classe. A magia também deve ser de 3º nível ou inferior e o nível de conjurador do item deve ser menor que ou igual ao seu nível de conjurador.

Exemplo: Um mago de 13º nível com um cajado da defesa quer usar essa magia para engatilhar esse cajado. Apenas um dos poderes da magia – escudo arcano – contém os pré-requisitos para carga da alma. Os outros poderes, escudo da fé, proteger outro e escudo da lei, não estão na lista de magias do mago.

Foco: Um pedaço de cristal valendo no mínimo 100 PO. O cristal recebe a energia das almas roubadas. Um simples cristal pode conter apenas uma carga. Um personagem pode conter mais de uma carga por vez, mas deve ter um cristal separado para cada carga.

Vhaerath

Um vhaerath é um servo planar de Vhaeraun, criado da alma de um de seus suplicadores. Parece com um drow normal (macho ou fêmea) exceto que o corpo e equipamento são totalmente negros – tão negros quanto uma sombra. Vhaeraun os usa como seus agentes mortais em Faerûn. Um vhaerath comum é um combatente drow de 1º nível (como apresentado no Livro dos Monstros). Os seguidores do Lorde Mascarado podem invocar esses "comuns" vhaeraths com uma magia invocar criaturas II se eles conhecerem as chaves apropriadas (Porta para a Luz contém essas informações).

Criando um Vhaerath

"Vhaerath" é um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer drow de tendência não benígna (referida anteriormente como criatura base). Um vhaerath usa toda a estatística da criatura base e habilidades especiais, exceto as anotadas aqui.

Tamanho e Tipo: O tipo da criatura base muda para extra-planar. Vhaeraths são sempre extra-planares.

Perícias: Vhaeraths ganham bônus racial de +4 em testes de Esconder-se e Furtividade. O bonus de Esconder-se muda para +8 em condições de sobra ou escuridão.

Tendência: Qualquer malígna.

Invocando um Vhaerath: Um conjurador divino que tenha Vhaeraun como patrono pode usar a magia invocar criaturas II para invocar um drow combatente vhaerath de 1º nível, desde que o personagem possa conjurar invocar criaturas II e desde que o personagem tenha lido as notas de invocação em Obsul Ssussun.

Escudo Noturno de Vhaeraun
Abjuração
Nível: Clérigo 1, Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível ou até descarregado (D)

Você se protege com uma aura de energia negra similar a um manto. Essa aura possui dois efeitos. Primeiro, ela absorve 5 pontos de dano de mísseis mágicos por nível de conjurador, similar ao broche do escudo. Segundo, da +1 de bônus em todos os testes de resistência; esse bônus de resistência aumenta para +2 no 6º nível de conjurador e +3 no 9º nível de conjurador. A magia termina se absorver a capacidade máxima de danos de mísseis mágicos.

Preço: 550 PO (apenas o valor do grimório, apesar de que suas páginas contêm versões arcanas e divinas das magias, um comprador que possa usar apenas um ou outro tipo poderá oferecer muito menos). Um comprador interessado em conhecimento planar pode pagar até 100 PO a mais por isso (ou apenas 100 PO se o comprador não poder usá-la como grimório). A igreja de Vhaeraun esta inclinada a pagar amargos 2,000 PO pelo livro, sem perguntas. Se apresentado para um grupo de drows Auzkovyn, eles poderão oferecer pagar em itens drow e dar passagem vitalícia por territórios patrulhados pelos drows Auzkovyn em Cormanthor (os vendedores do livro em questão receberão ficha de passagem representando o acordo).

Último Portador Conhecido:
Zulifein T'orgh de Sshamath, drow mago Vhaerauniano.

Zulifein nasceu em uma cidade drow dominada pelos machos, chamada de Sshamath, um filho mais novo de um mago intermediário da cidade. Criado em um ambiente onde seu sexo e sua profissão faziam dele superior às pessoas comuns de seu lar, Zulifein se entediou e procurou maneiras interessantes de entreter-se. Começou torturando animais, depois passou a torturar escravos e eventualmente drows plebeus. Depois de uma série de assassinatos durante as torturas que seu pai acobertou com subornos para os guardas da cidade, Zul cometeu o erro de roubar um brinquedo de Ryld Coborel, um dos magos mais poderosos da cidade, e quando ele percebeu seu erro, fugiu antes que Ryld descobrisse a ofensa. Rumando pra cima, ele parou em um grupo de drow Auzkovyn, vendendo seus serviços como mago em troca de sua vida. Zul chegou à superfície via portal como muitos de seu clã adotado e passou uma dúzia de meses em Cormanthor. Quando seu grupo foi atacado por um grupo de drow adoradores de Lolth e seu líder foi morto, Zul foi colocado na liderança pelos sobreviventes, mas foi salvo desta tarefa pela aparição do Viúvo. Este misterioso mago sênior colocou Zul sobre suas asas e o nomeou como seu segundo-mago.

Quando o Viúvo os deixou no meio da noite, Zul herdou o Porta para a Luz e algumas das notas do Viúvo. Alguns do grupo o pressionaram para ser o novo líder, mas Zul não queria nem a responsabilidade nem a atenção e deferiu Divolg Luen, o líder do grupo dos rangers. Com Porta para a Luz nas mãos (um item valioso pelo seu valor arcano e divino mesmo que seu valor de venda seja insignificantemente baixo), Zul sentiu que poderia comprar o desejo de vingança de Ryld presenteando ele com o livro. Na mais próxima oportunidade, ele deixou seus amigos e partiu para Cormyr, usando a magia disfarce élfico para evitar atenção. Ele então viajou via rota de comércio para as Terras Centrais do Ocidente procurando um local de um túnel para o Subterrâneo e agora está procurando um túnel onde possa seguir para sua terra natal. Quando ele chegar lá, permanecerá disfarçado para assim saber se o ódio de Ryld esfriou e se existe uma caçada pela sua cabeça; uma vez que ele descubra, ele pensará na melhor maneira de apresentar o livro e livrar-se deste problema.

Zulifein T'orgh: Drow mago 6 (transmutador); ND 7; humanóide Médio (elfo); DV 6d4; 15 PV; Inic +4; Desl.: 9 m.; CA 17 (toque 15, surpresa 13); BBA +3; Agr +2; Atq ou Atq Total: corpo a corpo sabre +7 (1d6-1/18-20) ou à distância besta de mão obra-prima +8 (1d4/19-20); QE cegueira na luz, resistência à magia 17, traços de drow, visão no escuro 36 m; Tend NM; TR Fort +2, Ref +6, Vont +5; For 8, Des 18, Con 11, Int 16, Sab 10, Car 14.

Perícias e Talentos: Concentração +9, Conhecimento (arcano) +6, Conhecimento (masmorras) +8, Conhecimento (natureza) +6, Decifrar Escrita +8, Esconder-se +6, Furtividade +11, Identificar Magia +8, Observar +3, Ouvir +3, Procurar +5, Profissão (torturador) +5; Acuidade com Arma, Adaptação à Luz do Dia, Escrever Pergaminho, Furtivo, Magia Sem Gestos.

Idiomas: Comum, Dracônico, Linguagens de Sinais dos Drow, Élfico, Goblinóide, Subterrâneo.

Traços de Drow: Zulifein é imune a efeitos mágicos de sono. Se ele simplesmente passar a 1,5 m de uma passagem secreta ou porta escondida, é conferido a ele um teste de Procurar para notar como se ele estivesse procurando por ela. Ele tem Perícia com Armas Comuns (sabre), Perícia com Armas Comuns (espada curta) e Perícia com Arma Exótica (besta de mão) como talento bônus. Ele ganha um bônus racial de +2 nos testes de resistências contra magias e efeitos de encantamento e um bônus racial de +2 nos testes de Ouvir e Observar (já incluídos nas estatísticas acima).

Cegueira a Luz: Exposição abrupta a luz brilhante (como a luz do sol ou magia luz do dia) cega Zulifein durante 1 turno. Nos turnos subseqüentes, ele fica ofuscado enquanto continuar na área afetada.

Magias de Mago Preparadas: (5/5/5/4 por dia; nível de conjurador 6º): 0 – detectar magia (2), mãos mágicas (2), mensagem; 1º – transformação momentânea (2), escudo noturno de Vhaeraun, recuo acelerado, resistência a venenos (Magia de Faerûn); 2º – agilidade felina, invisibilidade (2), patas de aranha, vitalidade ilusória; 3º – analisar portal (Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos), lentidão (2), vôo. (CD 16).

Grimório: 0 – Todas acima mais abrir/fechar, consertar, detectar veneno, ler magia, marca arcana, prestidigitação, raio de ácido (toque a distância +6), raio de gelo (toque à distância +6), resistência, romper mortos-vivos (toque à distância +6), som fantasma, toque da fadiga (toque à distância+6) (CD 13); 1º – Como acima mais arma mágica, causar medo (CD 14), disfarce élfico, identificar, lançar item (Magia de Faerûn), leque cromático (CD 14), visão na penumbra (Magia de Faerûn); 2º – Como acima mais imagem menor (CD 15), truque de cordas; 3º – Como acima mais carga da alma (CD 16).

Pertences: Bracelete da armadura +2, anel de proteção +1, sabre, besta de mão obra-prima com 50 virotes, botas élficas, 2 poções de curar ferimentos leves, 2 pérolas (para a magia identificar; 100 PO cada), corda, 194 PO.



Sobre o Autor

Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia, e trabalha para uma companhia de video game. Seus créditos em D&D incluem o Livro dos Monstros, Forgotten Realms Livro de Campanha, e Savage Species. Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho dele para esta série de artigo. Você pode encontrar mais materiais de jogo no website de Sean.

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