Esse livro é um grande grimório,
com uma capa de metal cunhada com uma peça
de cavaleiro de xadrez de perfil. As grossas
páginas de pergaminho possuem letras
maiúsculas escritas em seu topo, e escritas
menores percorrem as margens abaixo.
Último Registro: Cavaleiro
Artula Porolos, clériga do Cavaleiro
Vermelho, 3 Mirtul, 1373 CV.
Descrição: Esse
livro de 30 centímetros quadrados possui
capas feitas de metal de escudos batidos e achatadas
e no tamanho certo. Ambas as capas apresentam
leves marcas de batalha. A capa frontal está
estampada com o símbolo do Cavaleiro
Vermelho (uma peça de xadrez de perfil
representando um cavaleiro vermelho com estrelas
para os olhos).
Todos os textos estão em Chessentan.
Na página de capa está escrito
“Mestre Estrategista –
Magia para ajudar a arte da Guerra,
escrito por Nicos Nathos, Sacerdote da Senhora
da Estratégia, Glória a ela e
ao Senhor das Batalhas.” As demais
páginas são grossos pergaminhos
ordenados horizontalmente, com largas letras
maiúsculas em tinta preta. As margens
são largas, e pelo menos outras duas
pessoas (baseado nos diferentes estilos de escrita)
deixaram comentários nas margens.
Este livro está em ótimas condições
e provavelmente possui menos de trinta anos.
História: Nicos Nathos
era um clérigo aventureiro do Cavaleiro
Vermelho, obtendo dinheiro e fama para sua igreja
servindo como comandante mercenário em
várias operações militares
na Costa do Dragão. nascido em Chessenta,
ele retornou ao seu lar, em Cimbar, quando a
idade começou a enfraquecer seu corpo.
Uma vez lá, ele escreveu um livro resumindo
suas campanhas e táticas usadas para
conseguir a vitória. (O livro foi feito
para lembrar o Livro Vermelho da Guerra,
um texto sagrado da fé de Tempus que
Nicos ouviu falar em suas viagens). No final
do livro, ele escreveu três magias do
interesse de sua religião, preservando
seu uso para futuros oficiais da igreja. Dez
anos mais tarde Nicos retirou-se durante o Tempos
das Perturbações para ajudar a
tratar com os revolucionários e o pânico,
mas o esforço provou-se demasiado para
seu estado de saúde e ele caiu morto
na rua enquanto controlava um grupo de guardas
da cidade para resgatar pessoas de uma construção
em chamas. Apesar dele ter permanecido pouco
tempo em Cimbar desde que envelheceu, por seus
esforços na Guerra dos Deuses ele foi
nomeado um Herói de Guerra de Chessenta.
Seu livro permaneceu no templo de Tempus em
Cimbar até que um pequeno templo do Cavaleiro
Vermelho foi construído no ano seguinte
(pois foi apenas pouco depois dos tempos Difíceis
que o Cavaleiro Vermelho começou a ser
conhecido como uma divindade separada, e não
como apenas um aspecto de Tempus). O livro começou
a ser usado como ferramenta de ensino para sacerdotes
da fé, tanto na guerra quando nas magias
secretas do Cavaleiro Vermelho. Outros paladinos
e clérigos aventureiros do Cavaleiro
Vermelho adicionaram à sabedoria de Nicos
no livro seus próprios comentários
nas margens, sobre certas estratégias
contra alguns humanóides ou em diferentes
condições climáticas.
Há poucos meses o livro foi roubado por
Artula Porolos, uma presunçosa e jovem
clériga do Cavaleiro Vermelho. Alguns
acreditam que ela pretende encontrar adquirir
controle sobre um dos territórios nos
Reinos da Fronteira em nome do Cavaleiro Vermelho
e então colocar-se como uma líder
teocrática. Apesar de não existir
nenhuma confirmação oficial de
sua chegada, rumores se espalharam sobre um
novo senhor da guerra nos Reinos da Fronteira
que se auto-intitula o Dragão Vermelho,
e seus soldados são bem treinados e obedecem
suas ordens inquestionavelmente. Se o Dragão
vermelho é atualmente Artula Porolos,
ela quase com certeza possuía a cópia
do Mestre Estrategista com ela.
A igreja do Cavaleiro Vermelho gostaria de ter
o livro de volta. (Todos os seus templos querem
o livro de volta em um lugar seguro, e a maioria
deles acredita que ele pertence ao templo em
Cimbar.) Mesmo se Artula for o Dragão
Vermelho, a Igreja não quer ela morta
desde que ainda seja um membro da fé,
e conquistas militares em nome de criar ordem
é algo que eles aprovam. Eles preferem
que ela devolva o livro, aceite algum tipo de
censura da Igreja, e continue com seus planos
em fortalecer um território nos Reinos
da Fronteira.
Conteúdo: As primeiras
quarenta páginas do livro descrevem muitas
formações militares, táticas
de luta em grupo, e avisos para se lidar com
estratégias de guerras inimigas. Uma
vez que o autor fala sobre dúzias quando
não centenas de tropas em formação,
a maioria destas informações não
é particularmente útil para um
típico grupo pequeno de aventureiros.
Porém, alguém familiarizado com
o conteúdo do livro (após uma
leitura completa) ganha +2 de bônus de
competência em Conhecimento (local) para
testes feitos para identificar humanóides
e suas habilidades e + 2 de bônus de competência
em Conhecimento (natureza) em testes para identificar
animais (e suas habilidades) comumente usados
por humanóides como bestas de guerra
(Veja a perícia Conhecimento para mais
informação).
As últimas páginas descrevem três
magias divinas frequentemente usadas por membros
da igreja do Cavaleiro Vermelho. Essas magias
são consideradas incomuns, e qualquer
conjurador que deseje usá-las precisa
primeiro decifra-las como descrito na seção
Escritos Mágicos Divinos no Capítulo
10: Mágicas do Livro do Jogador.
As magias que o livro contém são
as seguintes:
• Luz do Cheque-Mate (nova magia,
veja abaixo)
• Reconhecer proteções
(uma versão de clérigo para a
magia do Magia de Faerûn)
• Aura telepática (nova
magia, veja Abaixo)
Luz do Cheque-Mate
Evocação [Ordem]
Nível: Clérigo
3, Paladino 3 (Cavaleiro Vermelho)
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação:
1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma arma corpo-a-corpo
de sua possessão apenas
Duração: 1 min./nível
(D)
Você envolve sua arma com uma brilhante
aura vermelha que ilumina uma área igual
à uma tocha. Esta aura concede +1 de
bônus à arma, e a propriedade ordeira,
e qualquer criatura dentro da luz (incluindo
você) ganham +1 de bônus de moral
em testes de resistência contra efeitos
de medo.
Se você parar de segurar a arma, a aura
imediatamente desaparece (e seus efeitos associados
pausam), apesar de aparecer novamente (e seus
efeitos retornarem) se você ou outro adorador
de sua divindade a segura novamente. O tempo
que passa enquanto os efeitos da magia são
suspendidos continuam contando na duração
da magia.
Essa magia foi nomeada para a arma pessoal do
Cavaleiro Vermelho, Cheque-mate.
A magia não afeta armas naturais.
Aura Telepática
Divina
Nível: Clérigo
5, Paladino 4 (Cavaleiro vermelho)
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação:
1 ação padrão
Alcance: emanação
de 30 metros de raio centrada em você
Duração: 10 min./nível
(D)
Teste de Resistência:
Nenhum
Resistência à Magia:
Não
Você pode mentalmente se comunicar com
todos os aliados dentro do alcance, mas essa
é uma comunicação de uma
só via. (Você pode enviar pensamentos
mas não pode receber pensamentos em resposta.)
Qualquer mensagem que você deseje enviar
é recebida por todos os aliados dentro
da emanação (você não
pode enviar pensamentos apenas para aliados
específicos), e todos eles compreendem
independentemente de sua linguagem. Aliados
com inteligência menor que 3 (como companheiros
animais, certos monstros amigáveis, e
assim por diante) entendem comandos básicos
mas não informações complexas
(“ataque” é compreensível,
mas “ignore os soldados a pé e
ataque os conjuradores” obtém a
mesma reação que “ataque”).
Essa Magia normalmente é usada para transmitir
ordens para oficias ou grandes tropas quando
o silêncio é a chave ou quando
o caos do combate dificulta a audição
destas ordens.
Preço: 450 po. (valor
apenas do livro de magias). Um comprador interessado
em guerras e táticas pagaria 100 po pelo
livro apenas pelo seu valor nessa área;
um comprador Chessentan dessa natureza ofereceria
100 po a mais para ter o privilégio de
possuir um livro escrito por um herói
de Guerra de Chessenta (mais um adicional de
100 po se o comprador for de Cimbar). O templo
do Cavaleiro Vermelho em Cimbar está
disposta a pagar 1100 po pelo livro, tanto em
moedas armas e armaduras e armas obras-primas,
quanto em serviços do templo (incluindo
serviços mercenários por soldados
da fé). Outros templos do Cavaleiro Vermelho
oferecerão geralmente 700 po por ele,
e a igreja de Tempus pagaria 500 po pelo livro,
podendo assim devolve-lo à igreja do
Cavaleiro Vermelho.
Último Portador Conhecido:
Artula Porolos, clériga do Cavaleiro
Vermelho.
Artula nasceu em Cimbar, e é a única
filha e a mais nova entre 3 crianças.
Seu pai é um tradicionalista e acredita
que o propósito dela é casar-se
e ter muitos filhos para aumentar a prosperidade
e o número da família. Ela discorda,
desde que sentiu que sua mente estava cansada
de regar flores e perseguir meia dúzia
de crianças. Enquanto era jovem, ela
secretamente começou a conhecer membros
da igreja do Cavaleiro Vermelho em sua cidade,
e eles a convidaram a unir-se a eles após
ela impressioná-los com seus talentos
naturais para táticas. Apesar de seu
pai ficar bastante nervoso, com a insistência
de sua esposa ele eventualmente concordou em
deixá-la partir. Artula rapidamente provou
a si mesma para os anciões da igreja
e rapidamente adquiriu o nível de Cavaleiro,
mas seu pai continuou considerando-a menos que
seus irmãos mais velhos que são
ambos pedreiros.
Irada com a teimosia do velho, ela recentemente
decidiu que o único modo de provar seu
valor à ele seria tornando seu nome famoso,
e a maneira mais fácil de conseguir isso
(ela pensava) seria tomar um dos Reinos da Fronteira
e governá-lo como uma rainha. Ela sabia
do Mestre Estrategista, tendo estudado-o
como parte de sua educação na
igreja, e ela quis tê-lo em mãos
para planejar suas batalhas contra os invasores
e os senhores de guerra rivais em sua nova terra.
O livro estava disponível para ser visto
por qualquer clérigo ou paladino da fé,
mas removê-lo do templo foi proibido sem
permissão especial do ancião do
templo e ela sabe que não o convenceria
com sua necessidade. Ao invés disso,
ela o roubou da sala onde ele era guardado e
fugiu antes que fosse descoberta. Desde que
ela conseguiu reunir algumas dúzias de
mercenários que a conheceu através
da igreja, ela reuniu suas tropas e começou
sua viajem terrestre para os Reinos da Fronteira.
Ela desejava encontrar um castelo abandonado
que pudesse usar como fortaleza ou palácio,
ou então limpar um que estivesse infestado
por monstros se um castelo vazio não
estivesse disponível. Por sorte, ela
acabou encontrando uma fortaleza protegida por
monstros que recentemente fora atacada (sem
sucesso) por aventureiros, e ela e suas tropas
mataram os defensores remanescentes enquanto
as criaturas ainda se recuperavam do ataque
dos aventureiros. Agora ela possui um completo
conjunto de itens de aventureiros distribuídos
entre ela e seus tenentes, assim como dinheiro
para manter suas tropas animadas. Ela já
começou a fortificar seu forte, enviar
patrulhas às imediações
à procura de monstros hostis, e fazer
planos para enfrentar um dos “governadores”
locais depois que ela tiver tempo para converter
e analisar magicamente suas defesas.
Artula acredita que a força traz a justiça
e acredita mais ainda que sua mente pode superar
qualquer desafio que possa aparecer à
ela. Ela vê a si mesma como uma campeã
de sua fé e uma futura heroína
de Chessenta, pelo qual ela escolha o nome “Dragão
vermelho” para si mesma – um respeito
pelo símbolo do dragão vermelho
usado pelo herói-deus de Chessenta Tchazzar.
Ela não deseja machucar a população
dos Reinos da Fronteira, e de fato acredita
ser a libertadora deles, libertando-os do constante
círculo de líderes auto-coroados,
porém sempre temporários, que
declaram governar essa terra em várias
coisas. Artula espera submeter todos os reinos
da fronteira sob seu estandarte eventualmente,
apesar de saber que conseguir seu objetivo está
anos distante. Nesse momento ela sabe que precisa
se focar em pequenas vitórias.
Artula Porolos: clériga
6 do Cavaleiro Vermelho/Guerreiro 1; ND 7; humanóide
de tamanho Médio (Humana); DV 6d8+12
mais 1d10+2 (46 PV); Inic. +3; Desl.: 6m; CA
21 (toque 10, surpresa 21); BBA +5; Agr +5;
Ataque ou Ataque Total corpo a corpo: espada
longa +1 +7 (dano: 1d8+1/19-20) ou à
distância: arco longo +4 (dano: 1d8/x3);
AE expulsar morto-vivos 4/dia (+3, 2d6+4, 6º);
TD LN; TR Fort +9, Ref +1, Von +7; For 10; Des
8; Cons 14; Int 15; Sab 14; Car 12.
Perícias e Talentos:
Escalar -3,Concentração +9, Diplomacia
+5, Obter informação +2, Cura
+9, Intimidar +2, Saltar -10, Conhecimento (local)
+3, Conhecimento (nobreza e realeza) +3, Conhecimento
(religião) +7, Ouvir +7, Atuação
+2, Cavalgar +1, Identificar Magia +8, Procurar
+6; Prontidão, Lutar às Cegas,
Especialista em Combate, Iniciativa Aprimorada[B],
Saque Rápido, Foco em Arma (espada longa)[B].
Magias de Clérigo Preparadas:
(nível de Conjurador: 6º): 0 –
criar água, detectar magia, detectar
veneno, luz, purificar alimentos; 1º
-- auxílio divino*, reconhecer proteções
(Magia de Faerûn), névoa
obscurecente, escudo da fé (2);
2º -- força do touro, luz do
cheque-mate, retardar envenenamento, imobilizar
pessoa (CD 14), arma espiritual*;
3º -- luz do dia, roupa encantada*,
oração.
*: Magia de Domínio. Domínios:
Nobreza (inspirar aliados) e Guerra (proficiência
e Foco em Arma com espada longa).
Pertences: Armadura
de Batalha obra prima, escudo pequeno de
aço +1, anel de proteção
+1, amuleto de armadura natural +1, espada longa
+1, arco longo com 20 flechas, 31 po.

Sobre o Autor
Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia,
e trabalha para uma companhia de video game.
Seus créditos em D&D incluem o Livro dos
Monstros, Forgotten Realms Livro
de Campanha, e Savage Species.
Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho
dele para esta série de artigo. Você pode encontrar
mais materiais de jogo no website
de Sean.
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