Amarrado em robusto couro marrom, a sobrecapa
deste pequeno livro possui um desenho (incrustado
em ouro) de um grupo de pequenas colinas pontilhadas
por árvores. Embaixo da figura há
uma linha das runas em Dethek, também
incrustada em ouro, que se repete de forma menor
na lombada do livro. As páginas são
de pele animal, mas não estão
enfeitadas. O livro tem cheiro de folhas secas
velhas, apesar de não ser um aroma desagradável.
Último Registro: Valem,
sacerdote troll, 13 Alturiak, 1373 CV.
Descrição: Esse
livro possui praticamente o mesmo tamanho de
um grimório gnomo. O desenho incrustado
em ouro na capa retrata um grupo de pequenas
colinas pontilhadas por árvores. Qualquer
personagem com um deus gnomo patrono reconhece
o desenho como uma representação
das Colinas Douradas, o plano onde o panteão
gnomo reside; outros personagens podem tentar
um teste de Conhecimento (Planos) ou Conhecimento
(Religião) CD 15 para reconhecer o símbolo.
As linhas em ouro escritas com as runas de Dethek
na capa e na lombada são o título,
Tesouro das Colinas Douradas, escrito
em Gnomo. A capa não apresenta outros
adornos. As páginas são de pele
animal, simples mas de alta qualidade. A página
inicial diz “Tesouro das Colinas Douradas
– Anedotas dos Senhores das Colinas Douradas,
e mágica relativa à suas histórias
e cultos”. A capa e as páginas
interiores estão escritas em uma fantástica,
porém legível escrita (em Gnomo).
Pequenas ilustrações dos deuses
gnomos adornam essas páginas, representando
os eventos de suas histórias ou ilustrando
o uso das magias descritas no livro.
O livro é um pouco gasto mas parece ser
muito mais velho do que aparenta, como se fosse
passado de gnomo para gnomo por vários
séculos e sendo sempre tratado com cuidado
e respeito, apesar de estar um pouco desgastado
por uso recente.
História: Essa é
uma entre as últimas quatro cópias
desse livro, todas escritas muito tempo atrás
por um sábio religioso gnomo que queria
um meio de introduzir a religião gnoma
para os jovens gnomos na esperança de
inspirar mais de sua raça a tornarem-se
sacerdotes. A maioria das cópias do Tesouro
das Colinas Douradas nunca saiu das mãos
dos gnomos, desde que as comunidades gnomas
os valorizaram muito como documentos históricos
e religiosos. A cópia que aparece de
tempo em tempo pode ter pertencido a um clã
das Colinas Distantes ao sul, que foram expulsos
de seu lar em 1305 CV por um jovem dragão
vermelho e seu bando de guerreiros kobolds (todos
ligados á ele por magia e por um juramento
prestado com o próprio sangue do dragão
que lhes concede estranhos poderes). Um dos
sacerdotes gnomos fugitivos levou o livro consigo
enquanto o lar de seu clã era destruído;
infelizmente seu pequeno grupo foi alcançado
por um bando de bugbears, que levou os gnomos
para serem devorados em suas cavernas. Carente
de um clérigo ou mesmo de um adepto,
os bugbears jogaram o livro em uma pilha de
escombros e se esqueceram dele. Anos mais tarde
quando os bugbears ganharam aliados suficientes
para se tornarem uma ameaça particularmente
problemática, um grupo de mercenários
de Inverno Remoto chamado de Os Corvos de Ferro
aniquilou os bugbears. Os mercenários
encontraram o livro, jogado em meio ao resto
do tesouro dos bugbears, e foram até
Portal de Baldur celebrar sua vitória.
Bêbados após muita cerveja, eles
aceitaram realizar um trabalho para um misterioso
comerciante (que agora acredita-se ser, após
muitas adivinhações, um agente
dos Magos Vermelhos) que os enviou para as Colinas
dos Trolls, sendo essa a última vez que
alguém ouviu falar deles.
Em 1370 CV, um sacerdote gnomo de Gaerdhal Mão
Férrea (e descendente do clã expulso
pelo dragão a 65 anos atrás) chamado
Dorgannan Floresta Negra descobriu através
de magia que o livro desaparecido estava nas
mãos de um troll vivendo nas Colinas
dos Trolls. Alegre com a possibilidade de retornar
o livro ao seu povo após décadas
perdido, ele imprudentemente iniciou a busca
sozinho, parando apenas para informar alguns
de seus amigos dos aspectos gerais de sua busca
e que seria importante para os gnomos como um
todo. Essa foi a última vez que ele foi
visto vivo. Recentemente seus amigos conseguiram
dinheiro suficiente para comprar uma adivinhação
menor e verificar que ele de fato estava morto,
e que a criatura responsável por sua
morte foi um Troll chamado Valem. A companhia
de aventureiros O Garanhão Vermelho,
de Portal de Baldur, foi até as Colinas
dos Trolls com uma dúzia de cabeças
de gado e negociou com o primeiro grupo de trolls
que atacou. Os trolls, momentaneamente saciados
com a fácil refeição, disseram
conhecer um sacerdote troll chamado Valem, de
uma tribo diferente, mas a última coisa
que sabiam dele é que ele havia ido para
o norte, para a Floresta Casca de Troll por
algum motivo desconhecido. Os aventureiros saíram
antes que os trolls ficassem novamente com fome,
e estão atualmente debatendo como eles
irão enfrentar a Floresta Casca de Troll
à procura desse estranho troll e do tesouro
que ele quase certamente carrega.
Conteúdo: Cada magia
no Tesouro das Colinas Douradas é
prefaciada por uma curta história sobre
um ou mais dos deuses gnomos, que serve como
instrumento de ensino para a fé gnoma.
Cada história possui cerca de 4 a 6 páginas.
Essas histórias mais as 14 páginas
de magias no livro e a página título
significam que o livro possui 86 páginas
no total.
As 14 páginas de magias descrevem 7 magias
divinas originalmente de ou particularmente
relevante para um panteão gnomo. Essas
magias são consideradas magias incomuns,
e qualquer conjurador que deseje usá-las
precisa antes decifrá-las como descrito
em Escritos Mágicos Divinos no capítulo
10: Mágicas do Livro do Jogador.
Algumas dessas magias possuem versões
diferentes para clérigos, druidas, ou
mesmo rangers, mas as diferenças para
cada tipo de conjurador é explicada junto
com a magia.
As magias no livro são escritas em ordem
dos nomes das histórias pertinentes á
tal magia. “Barayan e Chiktikka escapam
do exército Orc” cura arbórea
menor. (nova magia, veja abaixo).
• “Callarduran
e o Ladrão Sorrateiro”, armadilha
de estalactite (nova magia, veja abaixo)
• “Gaerdal e o
Espião Kobold”, batida ensurdecedora
(Magia de Faerûn)
• “Garl e Arumdina
Ensinam uma Lição à Kurtulmak”
arma da divindade (Magia de Faerûn)
• “Como Flandal
Inventou a Forjaria” pele de aço
(uma variante da magia de paladino barba
de prata do livro Magia de Faerûn,
dando ao conjurador uma pele metálica
ao invés de barba metálica)
• “Como Segojan
Ajudou o Sr. Texugo” enterrar
(Raças de Faerûn, versão
exclusiva para clérigo)
• “Defesa Inteligente
de Segojan” armadura de Segojan
(nova magia, veja abaixo)
Por último, uma cópia deste livro,
segundo rumores, foi feita por um clérigo
de Urdlen (presumidamente copiada de uma das
versões originais). Supostamente ela
contém uma magia adicional chamada frenesi
do sangue, que faz com que o conjurador
entre em um estado furioso similar á
fúria bárbara e lhe concede a
habilidade ferocidade (ele luta sem penalidades
quando incapaz ou morrendo). Os rumores não
dizem se a magia é prefaciada com uma
história.
Armadura de Segojan
Abjuração
Nível: Clérigo
1, Druida 1, Ranger 1
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de execução:
1 ação padrão
Alcance: Toque
Efeito: Uma armadura para uma
criatura média ou menor
Duração: 1 hora/nível
(D)
Teste de Resistência:
Nenhum
Resistência à Magia:
Não
Você fabrica uma armadura de materiais
naturais que é apropriada para uma criatura
de tamanho Médio ou menor (você
determina o tamanho da armadura no momento da
conjuração, e não pode
mudá-lo após isso). A armadura
é equivalente ao couro, à exceção
que garante +4 de bônus de armadura. Possui
um bônus máximo de Destreza de
+6, penalidade por armadura de 0, e chance de
falha arcana de 10%. Ela pesa o mesmo que uma
armadura de couro de tamanho similar pesaria
(por exemplo, 7,5 kg se a armadura for para
uma criatura Média). A armadura possui
traços de metal (veja a seção
componentes materiais); porém um druida
pode usá-la sem penalidades.
Quando a magia termina, a armadura cai e se
quebra, transformando-se nos materiais dos quais
foi feita. Os restos da armadura não
podem ser reutilizados para outra magia.
Componente Material: um punhado de
grama, um punhado de raízes e uma pitada
de pó de ferro.
Armadilha de Estalactite
Transmutação
Nível: Clérigo
1, Druida 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução:
1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2
níveis)
Alvo: uma estalactite pequena
Duração: 1 hora/nível
ou até ser acionada
Teste de Resistência:
Fortitude anula (objeto)
Resistência à Magia:
Sim (objeto)
Você imbui uma estalactite com mobilidades
e percepções limitadas. A estalactite
permanece no lugar até que uma criatura
inimiga se mova por baixo dela, quando ela se
arremessa contra a criatura com um ataque de
toque (bônus de ataque igual ao seu bônus
de base de ataque). Se acertar, causa 2d6 de
dano perfurante mais 1d6 para cada 9 metros
que a estalactite cair além de 9 metros.
(+1d6 para 18 metros, +2d6 para 27 metros, e
assim por diante). A magia termina quando a
estalactite faz seu ataque; se nenhum inimigo
passar por baixo da mesma antes da magia acabar,
a estalactite permanece presa.
Se conjurada sobre uma estalactite atualmente
posicionada sobre um inimigo, a magia faz a
estalactite atacar imediatamente esse inimigo.
Essa magia foi desenvolvida pelos sacerdotes
de Callarduran Mãos Macias.
Cura Arbórea, Menor
Conjuração (Cura)
Nível: Clérigo
4, Druida 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução:
1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 hora/nível
(D)
Teste de Resistência:
Nenhum
Resistência à Magia:
Não
Você entra em uma árvore normal,
que precisa ser larga o suficiente para acomodar
seu corpo em todas as 3 dimensões. Você
pode permanecer escondido dentro da mesma quanto
tempo desejar, até o máximo de
1 hora/nível. Enquanto você permanece
dentro da árvore, ela o alimenta e cura.
Você não precisa respirar ou comer,
e você recupera 5 pontos de vida para
cada hora dentro da árvore. A árvore
também lhe garante cobertura e camuflagem
total e protege você de calor ou frio
extremos, chuva, luz do sol, neve, e todas as
outras condições ambientais. Você
pode ouvir, mas não ver, o que acontece
fora da árvore. Danos físicos
menores causados à árvore não
o machucam, mas destruição parcial
(na região que está acomodando
seu corpo) expele você e causa 5d6 pontos
de dano. Se a árvore for totalmente destruída
(por um incêndio, ou uma magia malogro,
por exemplo) você é expelido da
árvore e morre instantaneamente, a não
ser que seja bem sucedido num teste de resistência
de Fortitude, CD 16.
Essa magia foi desenvolvida pelos sacerdotes
de Baervan Errante Selvagem, que a chamam de
árvore da soneca.
Preço: 700 po (valor
do livro, apenas). Como uma coleção
de histórias religiosas dos gnomos, custará
100 po para um colecionador dessas coisas. Um
gnomo consciente do significado histórico
e religioso do item – que seria qualquer
gnomo clérigo ou druida ou qualquer outro
que obtenha sucesso num teste de Conhecimento
(História) ou Conhecimento (Religião)
CD 15 – sabe que clãs de gnomos
ou igrejas se dispõem a pagar 1000 po
ou mais apenas pelo valor não-mágico
do livro, ou até 2000 po em magias ou
serviços de ofícios (como conjuração,
produção de armas e armaduras
obras-primas, e assim por diante), mais o valor
das magias se puderem usá-las. Qualquer
um que retorne o livro para um grupo desses
receberá honrarias ou alguma outra forma
de recompensa em adição á
compensação monetária ou
material.
Último Portador Conhecido:
Valem, sacerdote troll de Talona.
Valem era um audaz, porém simples troll
vivendo com sua tribo nas Colinas dos Trolls.
Uma invasão de uma tribo rival os levou
até uma parte das montanhas que já
estava esgotada de caça. Todo seu povo
pode encontrar as carcaças podres abandonadas
por outro grupo de trolls que foram espantados
por um efeito mágico selvagem. A tribo
de Valem comeu a carne podre, e um por um eles
sucumbiram à terríveis dores estomacais
e uma doença devastadora que interferiu
em sua habilidade natural de regeneração.
Apenas Valem não foi afetado, e finalmente
ele comeu os próprios corpos apodrecidos
de seus companheiros de tribo. Sozinho e faminto,
ele vagou em delírio e recebeu uma visão
de Talona, que apareceu para ele em forma de
troll e disse-lhe que o escolheu para ser seu
mensageiro entre os trolls, e que os dons dos
trolls em força, ousadia e regeneração
vieram dela muitas gerações atrás,
mas foram esquecidas após uma batalha
entre ela e Vaprak, deus dos trolls (mentira,
mas uma mentira acreditável para um tolo
troll).
Ela despertou partes de sua mente, ensinando-lhe
os princípios de sua religião,
e tornando-o livre para ensinar outros trolls
sobre a fé Talonita (mais como um experimento
do que qualquer coisa com esperança de
sucesso, já que perturbar Vaprak era
o suficiente para ela). Até aqui ele
conseguiu pouco sucesso; a maioria dos trolls
importa-se pouco com religião já
que ela não enche seus estômagos,
e essas tribos com um adepto são resistentes
à mudar de religião. Valem propagou
doenças entre essas tribos, planejando
retornar mais tarde para curá-los e mostrar
o poder de Talona. Conforme a doença
o segue em suas falhas ao converter as tribos,
outros trolls estão começando
a vê-lo como mau presságio. Recentemente
ele virou-se para o norte, em direção
da Floresta Casca de Troll, na esperança
de encontrar outros com mais aceitação
por seus ensinamentos.
Valem possui o livro desaparecido dos gnomos.
Dorgannan Floresta Negra encontrou a tribo que
possuía o livro (como com os bugbears,
ele foi jogado num amontoado de restos), entrou
furtivamente no covil, e roubou o livro sem
ser percebido, apenas para encontrar-se com
Valem uma hora mais tarde enquanto tentava fugir
das montanhas. Valem, em seu caminho para a
recente tribo saqueada a fim de pregar, atacou
o gnomo de aparência saborosa; Dorgannan
não era páreo para o troll e foi
morto e devorado pelo mesmo. Valem não
podia ler o livro (ele não podia ler
de qualquer forma, apesar de possuir níveis
como clérigo) mas o mantém por
que ele gosta das figuras e o carrega em um
saco com outras preciosidades.
Valem: clérigo 5; ND
7; Gigante de tamanho Médio (troll);
DV 11d8 + 77 (126 PV); Inic. +2; Desl.: 9 m;
CA 24 (toque 13, surpresa 22); BBA +7; Agr +13;
Atq corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d6 +6);
Atq Total corpo a corpo: 2 garras +13 (dano:
1d6 +6) e mordida +8 (dano: 1d6 +3); Face/Alcance:
3m/3m; AE Fascinar morto-vivos 1/dia (+0, 2d6,
5º nv), Dilacerar 2d6+9, QE Visão
no escuro 27 m, visão na penumbra, regeneração
5, faro; TD CM: TR Fort +16, Ref +5, Von +9;
For 23, Des 14, Cons 25, Int 6, Sab 13, Car
6.
Perícias e Talentos:
Conhecimento (religião) +3, Ouvir +7,
Observar +8; Prontidão, Magias em Combate,
Vontade de Ferro, Rastrear.
Dilacerar (Ext): Se Valem acertar
seu inimigo com ambas as garras, ele une-se
ao corpo do oponente e rasga a carne. Isto causa
automaticamente 2d6+9 pontos de dano.
Regeneração (Es):
Fogo e ácido causam dano normal em Valem.
Se Valem perder um membro ou parte do corpo,
a parte perdida cresce novamente em 3d6 minutos.
Ele pode religar os membros cortados instantaneamente
segurando-o contra o corpo.
Magias de Clérigo Preparadas:
(nível de Conjurador 5º): 0 –
criar água (5); 1º -- comando
(4, CD 12), proteção contra
o bem [D]; 2º -- suportar energia
(2), despedaçar [D]; 3º
-- praga [D] (CD 14), curar ferimentos
graves.
[D] Maia de Domínio. Domínios:
Destruição (destruir 1/dia, +
4 no ataque, +5 no dano), Mal (conjura magias
do mau com +1 no nível de conjurador).
Pertences: cota
de malha +1, anel de proteção
+1, 300 po em valores sortidos entre moedas,
gemas e pequenas preciosidades.
Táticas: Valem aprendeu
com a experiência que aventureiros geralmente
trazem fogo, então se ele ouve ou fareja
humanos na área, ele conjura suportar
energia (fogo) nele mesmo e tenta encontrar
um modo de atacá-los escondido ou no
mínimo de um lugar onde seus inimigos
não possam atirar nele muitas vezes enquanto
se aproxima para o corpo a corpo.
NOTA: O ND de Valem é
menor que o normal para uma criatura de sua
raça e classe, uma vez que sua baixa
inteligência o impede de usar suas magias
do modo mais eficiente e que ele possui menos
material que o normal. Ao mesmo tempo, o clérigo
é uma classe não associada para
um troll, o que também afeta a ND.

Sobre o Autor
Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia,
e trabalha para uma companhia de video game.
Seus créditos em D&D incluem o Livro dos
Monstros, Forgotten Realms Livro
de Campanha, e Savage Species.
Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho
dele para esta série de artigo. Você pode encontrar
mais materiais de jogo no website
de Sean.
|