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Livros de Magia de Faerûn
 
Tesouro das Colinas Douradas
(Magias do Panteão Gnomo)
Por Sean K. Reynolds
Tradução por Cassiano Fëanor.


Amarrado em robusto couro marrom, a sobrecapa deste pequeno livro possui um desenho (incrustado em ouro) de um grupo de pequenas colinas pontilhadas por árvores. Embaixo da figura há uma linha das runas em Dethek, também incrustada em ouro, que se repete de forma menor na lombada do livro. As páginas são de pele animal, mas não estão enfeitadas. O livro tem cheiro de folhas secas velhas, apesar de não ser um aroma desagradável.

Último Registro: Valem, sacerdote troll, 13 Alturiak, 1373 CV.

Descrição: Esse livro possui praticamente o mesmo tamanho de um grimório gnomo. O desenho incrustado em ouro na capa retrata um grupo de pequenas colinas pontilhadas por árvores. Qualquer personagem com um deus gnomo patrono reconhece o desenho como uma representação das Colinas Douradas, o plano onde o panteão gnomo reside; outros personagens podem tentar um teste de Conhecimento (Planos) ou Conhecimento (Religião) CD 15 para reconhecer o símbolo. As linhas em ouro escritas com as runas de Dethek na capa e na lombada são o título, Tesouro das Colinas Douradas, escrito em Gnomo. A capa não apresenta outros adornos. As páginas são de pele animal, simples mas de alta qualidade. A página inicial diz “Tesouro das Colinas Douradas – Anedotas dos Senhores das Colinas Douradas, e mágica relativa à suas histórias e cultos”. A capa e as páginas interiores estão escritas em uma fantástica, porém legível escrita (em Gnomo). Pequenas ilustrações dos deuses gnomos adornam essas páginas, representando os eventos de suas histórias ou ilustrando o uso das magias descritas no livro.

O livro é um pouco gasto mas parece ser muito mais velho do que aparenta, como se fosse passado de gnomo para gnomo por vários séculos e sendo sempre tratado com cuidado e respeito, apesar de estar um pouco desgastado por uso recente.

História: Essa é uma entre as últimas quatro cópias desse livro, todas escritas muito tempo atrás por um sábio religioso gnomo que queria um meio de introduzir a religião gnoma para os jovens gnomos na esperança de inspirar mais de sua raça a tornarem-se sacerdotes. A maioria das cópias do Tesouro das Colinas Douradas nunca saiu das mãos dos gnomos, desde que as comunidades gnomas os valorizaram muito como documentos históricos e religiosos. A cópia que aparece de tempo em tempo pode ter pertencido a um clã das Colinas Distantes ao sul, que foram expulsos de seu lar em 1305 CV por um jovem dragão vermelho e seu bando de guerreiros kobolds (todos ligados á ele por magia e por um juramento prestado com o próprio sangue do dragão que lhes concede estranhos poderes). Um dos sacerdotes gnomos fugitivos levou o livro consigo enquanto o lar de seu clã era destruído; infelizmente seu pequeno grupo foi alcançado por um bando de bugbears, que levou os gnomos para serem devorados em suas cavernas. Carente de um clérigo ou mesmo de um adepto, os bugbears jogaram o livro em uma pilha de escombros e se esqueceram dele. Anos mais tarde quando os bugbears ganharam aliados suficientes para se tornarem uma ameaça particularmente problemática, um grupo de mercenários de Inverno Remoto chamado de Os Corvos de Ferro aniquilou os bugbears. Os mercenários encontraram o livro, jogado em meio ao resto do tesouro dos bugbears, e foram até Portal de Baldur celebrar sua vitória. Bêbados após muita cerveja, eles aceitaram realizar um trabalho para um misterioso comerciante (que agora acredita-se ser, após muitas adivinhações, um agente dos Magos Vermelhos) que os enviou para as Colinas dos Trolls, sendo essa a última vez que alguém ouviu falar deles.

Em 1370 CV, um sacerdote gnomo de Gaerdhal Mão Férrea (e descendente do clã expulso pelo dragão a 65 anos atrás) chamado Dorgannan Floresta Negra descobriu através de magia que o livro desaparecido estava nas mãos de um troll vivendo nas Colinas dos Trolls. Alegre com a possibilidade de retornar o livro ao seu povo após décadas perdido, ele imprudentemente iniciou a busca sozinho, parando apenas para informar alguns de seus amigos dos aspectos gerais de sua busca e que seria importante para os gnomos como um todo. Essa foi a última vez que ele foi visto vivo. Recentemente seus amigos conseguiram dinheiro suficiente para comprar uma adivinhação menor e verificar que ele de fato estava morto, e que a criatura responsável por sua morte foi um Troll chamado Valem. A companhia de aventureiros O Garanhão Vermelho, de Portal de Baldur, foi até as Colinas dos Trolls com uma dúzia de cabeças de gado e negociou com o primeiro grupo de trolls que atacou. Os trolls, momentaneamente saciados com a fácil refeição, disseram conhecer um sacerdote troll chamado Valem, de uma tribo diferente, mas a última coisa que sabiam dele é que ele havia ido para o norte, para a Floresta Casca de Troll por algum motivo desconhecido. Os aventureiros saíram antes que os trolls ficassem novamente com fome, e estão atualmente debatendo como eles irão enfrentar a Floresta Casca de Troll à procura desse estranho troll e do tesouro que ele quase certamente carrega.

Conteúdo: Cada magia no Tesouro das Colinas Douradas é prefaciada por uma curta história sobre um ou mais dos deuses gnomos, que serve como instrumento de ensino para a fé gnoma. Cada história possui cerca de 4 a 6 páginas. Essas histórias mais as 14 páginas de magias no livro e a página título significam que o livro possui 86 páginas no total.

As 14 páginas de magias descrevem 7 magias divinas originalmente de ou particularmente relevante para um panteão gnomo. Essas magias são consideradas magias incomuns, e qualquer conjurador que deseje usá-las precisa antes decifrá-las como descrito em Escritos Mágicos Divinos no capítulo 10: Mágicas do Livro do Jogador. Algumas dessas magias possuem versões diferentes para clérigos, druidas, ou mesmo rangers, mas as diferenças para cada tipo de conjurador é explicada junto com a magia.

As magias no livro são escritas em ordem dos nomes das histórias pertinentes á tal magia. “Barayan e Chiktikka escapam do exército Orc” cura arbórea menor. (nova magia, veja abaixo).

“Callarduran e o Ladrão Sorrateiro”, armadilha de estalactite (nova magia, veja abaixo)
“Gaerdal e o Espião Kobold”, batida ensurdecedora (Magia de Faerûn)
“Garl e Arumdina Ensinam uma Lição à Kurtulmak” arma da divindade (Magia de Faerûn)
“Como Flandal Inventou a Forjaria” pele de aço (uma variante da magia de paladino barba de prata do livro Magia de Faerûn, dando ao conjurador uma pele metálica ao invés de barba metálica)
“Como Segojan Ajudou o Sr. Texugo” enterrar (Raças de Faerûn, versão exclusiva para clérigo)
“Defesa Inteligente de Segojan” armadura de Segojan (nova magia, veja abaixo)

Por último, uma cópia deste livro, segundo rumores, foi feita por um clérigo de Urdlen (presumidamente copiada de uma das versões originais). Supostamente ela contém uma magia adicional chamada frenesi do sangue, que faz com que o conjurador entre em um estado furioso similar á fúria bárbara e lhe concede a habilidade ferocidade (ele luta sem penalidades quando incapaz ou morrendo). Os rumores não dizem se a magia é prefaciada com uma história.

Armadura de Segojan
Abjuração
Nível: Clérigo 1, Druida 1, Ranger 1
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Efeito: Uma armadura para uma criatura média ou menor
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Você fabrica uma armadura de materiais naturais que é apropriada para uma criatura de tamanho Médio ou menor (você determina o tamanho da armadura no momento da conjuração, e não pode mudá-lo após isso). A armadura é equivalente ao couro, à exceção que garante +4 de bônus de armadura. Possui um bônus máximo de Destreza de +6, penalidade por armadura de 0, e chance de falha arcana de 10%. Ela pesa o mesmo que uma armadura de couro de tamanho similar pesaria (por exemplo, 7,5 kg se a armadura for para uma criatura Média). A armadura possui traços de metal (veja a seção componentes materiais); porém um druida pode usá-la sem penalidades.

Quando a magia termina, a armadura cai e se quebra, transformando-se nos materiais dos quais foi feita. Os restos da armadura não podem ser reutilizados para outra magia.

Componente Material: um punhado de grama, um punhado de raízes e uma pitada de pó de ferro.

Armadilha de Estalactite
Transmutação
Nível: Clérigo 1, Druida 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: uma estalactite pequena
Duração: 1 hora/nível ou até ser acionada
Teste de Resistência: Fortitude anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)

Você imbui uma estalactite com mobilidades e percepções limitadas. A estalactite permanece no lugar até que uma criatura inimiga se mova por baixo dela, quando ela se arremessa contra a criatura com um ataque de toque (bônus de ataque igual ao seu bônus de base de ataque). Se acertar, causa 2d6 de dano perfurante mais 1d6 para cada 9 metros que a estalactite cair além de 9 metros. (+1d6 para 18 metros, +2d6 para 27 metros, e assim por diante). A magia termina quando a estalactite faz seu ataque; se nenhum inimigo passar por baixo da mesma antes da magia acabar, a estalactite permanece presa.

Se conjurada sobre uma estalactite atualmente posicionada sobre um inimigo, a magia faz a estalactite atacar imediatamente esse inimigo.

Essa magia foi desenvolvida pelos sacerdotes de Callarduran Mãos Macias.

Cura Arbórea, Menor
Conjuração (Cura)
Nível: Clérigo 4, Druida 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Você entra em uma árvore normal, que precisa ser larga o suficiente para acomodar seu corpo em todas as 3 dimensões. Você pode permanecer escondido dentro da mesma quanto tempo desejar, até o máximo de 1 hora/nível. Enquanto você permanece dentro da árvore, ela o alimenta e cura. Você não precisa respirar ou comer, e você recupera 5 pontos de vida para cada hora dentro da árvore. A árvore também lhe garante cobertura e camuflagem total e protege você de calor ou frio extremos, chuva, luz do sol, neve, e todas as outras condições ambientais. Você pode ouvir, mas não ver, o que acontece fora da árvore. Danos físicos menores causados à árvore não o machucam, mas destruição parcial (na região que está acomodando seu corpo) expele você e causa 5d6 pontos de dano. Se a árvore for totalmente destruída (por um incêndio, ou uma magia malogro, por exemplo) você é expelido da árvore e morre instantaneamente, a não ser que seja bem sucedido num teste de resistência de Fortitude, CD 16.

Essa magia foi desenvolvida pelos sacerdotes de Baervan Errante Selvagem, que a chamam de árvore da soneca.

Preço: 700 po (valor do livro, apenas). Como uma coleção de histórias religiosas dos gnomos, custará 100 po para um colecionador dessas coisas. Um gnomo consciente do significado histórico e religioso do item – que seria qualquer gnomo clérigo ou druida ou qualquer outro que obtenha sucesso num teste de Conhecimento (História) ou Conhecimento (Religião) CD 15 – sabe que clãs de gnomos ou igrejas se dispõem a pagar 1000 po ou mais apenas pelo valor não-mágico do livro, ou até 2000 po em magias ou serviços de ofícios (como conjuração, produção de armas e armaduras obras-primas, e assim por diante), mais o valor das magias se puderem usá-las. Qualquer um que retorne o livro para um grupo desses receberá honrarias ou alguma outra forma de recompensa em adição á compensação monetária ou material.

Último Portador Conhecido: Valem, sacerdote troll de Talona.

Valem era um audaz, porém simples troll vivendo com sua tribo nas Colinas dos Trolls. Uma invasão de uma tribo rival os levou até uma parte das montanhas que já estava esgotada de caça. Todo seu povo pode encontrar as carcaças podres abandonadas por outro grupo de trolls que foram espantados por um efeito mágico selvagem. A tribo de Valem comeu a carne podre, e um por um eles sucumbiram à terríveis dores estomacais e uma doença devastadora que interferiu em sua habilidade natural de regeneração. Apenas Valem não foi afetado, e finalmente ele comeu os próprios corpos apodrecidos de seus companheiros de tribo. Sozinho e faminto, ele vagou em delírio e recebeu uma visão de Talona, que apareceu para ele em forma de troll e disse-lhe que o escolheu para ser seu mensageiro entre os trolls, e que os dons dos trolls em força, ousadia e regeneração vieram dela muitas gerações atrás, mas foram esquecidas após uma batalha entre ela e Vaprak, deus dos trolls (mentira, mas uma mentira acreditável para um tolo troll).

Ela despertou partes de sua mente, ensinando-lhe os princípios de sua religião, e tornando-o livre para ensinar outros trolls sobre a fé Talonita (mais como um experimento do que qualquer coisa com esperança de sucesso, já que perturbar Vaprak era o suficiente para ela). Até aqui ele conseguiu pouco sucesso; a maioria dos trolls importa-se pouco com religião já que ela não enche seus estômagos, e essas tribos com um adepto são resistentes à mudar de religião. Valem propagou doenças entre essas tribos, planejando retornar mais tarde para curá-los e mostrar o poder de Talona. Conforme a doença o segue em suas falhas ao converter as tribos, outros trolls estão começando a vê-lo como mau presságio. Recentemente ele virou-se para o norte, em direção da Floresta Casca de Troll, na esperança de encontrar outros com mais aceitação por seus ensinamentos.

Valem possui o livro desaparecido dos gnomos. Dorgannan Floresta Negra encontrou a tribo que possuía o livro (como com os bugbears, ele foi jogado num amontoado de restos), entrou furtivamente no covil, e roubou o livro sem ser percebido, apenas para encontrar-se com Valem uma hora mais tarde enquanto tentava fugir das montanhas. Valem, em seu caminho para a recente tribo saqueada a fim de pregar, atacou o gnomo de aparência saborosa; Dorgannan não era páreo para o troll e foi morto e devorado pelo mesmo. Valem não podia ler o livro (ele não podia ler de qualquer forma, apesar de possuir níveis como clérigo) mas o mantém por que ele gosta das figuras e o carrega em um saco com outras preciosidades.

Valem: clérigo 5; ND 7; Gigante de tamanho Médio (troll); DV 11d8 + 77 (126 PV); Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 24 (toque 13, surpresa 22); BBA +7; Agr +13; Atq corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d6 +6); Atq Total corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d6 +6) e mordida +8 (dano: 1d6 +3); Face/Alcance: 3m/3m; AE Fascinar morto-vivos 1/dia (+0, 2d6, 5º nv), Dilacerar 2d6+9, QE Visão no escuro 27 m, visão na penumbra, regeneração 5, faro; TD CM: TR Fort +16, Ref +5, Von +9; For 23, Des 14, Cons 25, Int 6, Sab 13, Car 6.

Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +3, Ouvir +7, Observar +8; Prontidão, Magias em Combate, Vontade de Ferro, Rastrear.

Dilacerar (Ext): Se Valem acertar seu inimigo com ambas as garras, ele une-se ao corpo do oponente e rasga a carne. Isto causa automaticamente 2d6+9 pontos de dano.

Regeneração (Es): Fogo e ácido causam dano normal em Valem. Se Valem perder um membro ou parte do corpo, a parte perdida cresce novamente em 3d6 minutos. Ele pode religar os membros cortados instantaneamente segurando-o contra o corpo.

Magias de Clérigo Preparadas: (nível de Conjurador 5º): 0 – criar água (5); 1º -- comando (4, CD 12), proteção contra o bem [D]; 2º -- suportar energia (2), despedaçar [D]; 3º -- praga [D] (CD 14), curar ferimentos graves.

[D] Maia de Domínio. Domínios: Destruição (destruir 1/dia, + 4 no ataque, +5 no dano), Mal (conjura magias do mau com +1 no nível de conjurador).

Pertences: cota de malha +1, anel de proteção +1, 300 po em valores sortidos entre moedas, gemas e pequenas preciosidades.

Táticas: Valem aprendeu com a experiência que aventureiros geralmente trazem fogo, então se ele ouve ou fareja humanos na área, ele conjura suportar energia (fogo) nele mesmo e tenta encontrar um modo de atacá-los escondido ou no mínimo de um lugar onde seus inimigos não possam atirar nele muitas vezes enquanto se aproxima para o corpo a corpo.

NOTA: O ND de Valem é menor que o normal para uma criatura de sua raça e classe, uma vez que sua baixa inteligência o impede de usar suas magias do modo mais eficiente e que ele possui menos material que o normal. Ao mesmo tempo, o clérigo é uma classe não associada para um troll, o que também afeta a ND.



Sobre o Autor

Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia, e trabalha para uma companhia de video game. Seus créditos em D&D incluem o Livro dos Monstros, Forgotten Realms Livro de Campanha, e Savage Species. Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho dele para esta série de artigo. Você pode encontrar mais materiais de jogo no website de Sean.

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