Este livro é encapado com couro marrom,
costurado com uma grande linha de seda, e marcado
com uma mão aberta na capa. As páginas
de velino são decoradas com ouro, e um
marcador de couro desponta da lombada. A lateral
do livro mostra o número “1”
escrito em Thorass.
Último Registro: Bren
Greycastle, feiticeiro de Águas Profundas,
7 Mirtul, 1373 CV.
Descrição: Esse
livro é um quadrado de 30 cm de lado,
com grossas placas de couro costuradas juntas
com uma grossa linha de seda púrpura.
A capa mostra um símbolo de uma mão
aberta branca, idêntico ao escudo da Ordem
Vigilante dos Magistas e Protetores, uma guilda
de Águas Profundas que se contrata para
proteger a cidade de crimes, incêndios
e outros perigos. Na lombada do livro está
o número “1” em runas Thorass,
e sua cor é do mesmo branco do símbolo
na capa. As páginas interiores são
de velino de alta qualidade, escritas com tinta
preta e cuidadosamente ilustradas com diagramas
e figuras mostrando os componentes materiais
e efeitos das magias.
Todo o texto está em Chondanthan com
um dialeto de Águas Profundas. A capa
mostra o título Livro de Guilda da
Ordem Vigilante, Volume 1, com o subtítulo
Propriedade Exclusiva da Ordem Vigilante
dos Magistas e Protetores, Águas Profundas.
O livro aparenta bom estado, mas possui em condições
muito boas; obviamente este livro nunca foi
carregado dentro de uma masmorra ou passou por
um longo tempo mofando com o cadáver
de um mago perdido em algum lugar.
História: A Ordem Vigilante
dos Magistas e Protetores é uma guilda
de arcanos que foi formada em Águas Profundas
há mais de cinqüenta anos atrás.
Eles alugam seus serviços para proteger
a cidade de perigos, especialmente conjuradores
incontroláveis. E encorajam os magos
locais e visitantes a serem prudentes e conservadores
no uso da magia em público, para que
assim as pessoas de Águas Profundas respeitem
os magos por seu comedimento, e não os
tema por seus poderes. Com o passar dos anos
eles criaram ou adquiriam um repertório
de magias não-letais, úteis para
deter criminosos dentro da cidade sem causar
dano a propriedades ou a espectadores inocentes.
Essas magias foram finalmente compiladas em
um par de livros chamado Livros da Guilda
da Ordem Vigilante. O acesso aos livros
é concedido a membros da guilda, para
que assim eles possam, seguramente, proteger
a cidade. Alguns acreditam que haja três
cópias de cada um dos dois volumes: uma
é mantida na sede da guilda, outra na
casa do mestre da guilda (atualmente Mhair Szeltune,
que já é o mestre da guilda há
20 anos e está pensando em se aposentar
em breve), e uma terceira é mantida num
local secreto.
O feiticeiro Bren Greycastle é um dos
muitos jovens arcanos que cresceram em Águas
Profundas e se juntaram à guilda, servindo
sua cidade natal por muitos anos como Mago Vigilante,
ocasionalmente se aventurando na Montanha Subterrânea
em busca de tesouros e glória. Bren foi
a última pessoa que pegou a cópia
do Volume 1 que fica na guilda, e quando
ele partiu com os outros três companheiros
de seu grupo, aparentemente levou o livro com
ele, já que ele não foi devolvido
à sede. A guida é cuidadosa com
suas magias personalizadas (assim como as outras
informações que o livro contém
– veja abaixo) e quer o livro de volta;
membros seniores da guilda estão usando
magias para descobrir a localização
de Bren, e assim que ele parar em um destino
que eles sejam familiarizados, eles planejam
usar um teletransporte para alcançá-lo
e recuperar o livro, levando-o de volta a Águas
Profundas sob a acusação de roubo.
Se algum outro grupo encontrar Bren e o livro
antes deles, a guida será bastante grata
se ambos forem entregues, especialmente se isso
for feito discretamente.
Conteúdo: As primeiras
dez páginas do livro descreve vários
portais dentro, abaixo e perto de Águas
Profundas conhecidos pela guilda; essas descrições
incluem todas as informações sobre
portais que podem ser determinadas
pela magia analisar portal. Os magistas
da guilda usam esses portais para chegar na
cidade rapidamente, assim como quando eles precisam
sair de algum distúrbio.
As próximas quatro páginas descrevem
teorias metamágicas de como converter
a energia de uma magia para que ela cause dano
não-letal ao invés de dano normal
(como as magias com Substituição
de Energia, do Linhagens e Tomos, apesar
que no D&D 3.5 se chame de Substituição
Não-letal). Muitos membros dos Magos
Vigilantes pegam esse talento que os permitem
utilizar magias de uma maneira não-letal.
As vinte e três páginas restantes
descrevem quinze magias arcanas usadas geralmente
pela guilda para subjugar, deter e incapacitar
criadores de caso sem danificar locais ou propriedades.
Duas dessas magias são novas, e são
consideradas magias raras, e qualquer conjurador
que deseje usá-las precisa primeiro decifrá-las
como descrito na Escritos Mágicos Arcanos,
no capítulo 10 do Livro do Jogador.
As magias são escritas em ordem alfabética
dentro de cada nível.
• Armadura Arcana
• Compreender Idiomas
• Desarmar (nova magia; veja
abaixo)
• Hipnotismo
• Leque Cromático
• Marca da Trombeta Trêmula
(nova magia; veja abaixo) (Cidade dos Esplendores,
página 88)
• Proteção contra o
Mal
• Aríete (Magia de
Faerûn)
• Arrombar
• Localizar Objetos
• Miasma de Igedrazaar (Magia
de Faerûn)
• Padrão Hipnótico
• Pirotecnia
• Tranca Arcana
• Ver o Invisível
(Acredita-se que o Volume 2 seja do mesmo tamanho
e contenha as seguintes magias, além
de algumas notas sobre outros portais
conhecidos pela guilda: sono profundo,
dissipar magia, explosão
de luz (Magia de Faerûn),
imobilizar pessoa, raio da exaustão,
invocar criaturas III, idiomas
e olho arcano).
Desarmar
Evocação [Força]
Nível: Feiticeiro/Mago
1
Componentes: V,G
Tempo de Conjuração:
1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2
níveis)
Alvo: Um objeto de até
22 quilos
Duração: Instantânea
Teste de Resistência:
Nenhum (veja o texto)
Resistência a Magia:
Não
Você cria uma força como um aríete
que pode atingir um objeto com poder considerável,
se estiver sozinho ou apoiado numa criatura.
Se o alvo for um objeto isolado, a força
atinge o objeto na direção que
você escolher, com a distância máxima
determinada pela tabela a seguir:
Peso do Objeto |
Distância
Máxima |
0 – 2 kg |
12 m |
2,5 – 4,5 kg |
9 m |
5 – 9 kg |
6 m |
9,5 – 13,5 kg |
3 m |
14 – 18 kg |
1,5 m |
Se o objeto alvo está
apoiado em uma criatura, você inicia uma
tentativa de desarme contra a criatura segurando
o objeto. A criatura não ganha um ataque
de oportunidade contra você ou a força.
Você e o alvo fazem rolagens de ataques
opostas; seu bônus de ataque é
igual ao seu nível de conjurador mais
o seu bônus de INT ou CAR (para magos
ou feiticeiros, respectivamente). A força
é tratada como uma arma empunhada com
uma mão de uma criatura de tamanho médio.
Se você ganhar o teste, o alvo será
desarmado e o objeto será arremessado
numa direção de sua escolha como
se fosse um objeto isolado (veja acima). Se
você perder a rolagem, o alvo não
ganha uma tentativa de desarmar você.
Marca da Trombeta Trêmula
Ilusão (Idéia)
Nível: Feiticeiro/Mago
1
Componentes: V, G, F
Tempo de conjuração:
Uma ação Padrão
Alcance: Curto (7,5 m +1,5
m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: 10 minutos/nível
(D)
Teste de Resistência:
Vontade anula (inofensiva)
Resistência a Magia:
Sim (inofensiva)
Tocando uma trombeta de sentinela e apontando
para a criatura alvo, você marca a criatura
com uma trombeta invisível. Essa trombeta
se torna visível, brilha e toca um chamado
se o alvo se aproximar nove metros de uma igual
ao tipo que é carregada pela Patrulha
de Águas Profundas (chamada de trombeta
trêmula), repetindo a cada rodada que
a trombeta estiver no alcance e se tornando
invisível uma rodada depois que não
estiver mais no alcance da trombeta. Isso permite
à Patrulha encontrar o alvo sem que ele
saiba que está sendo marcado.
As pessoas de Águas Profundas aprenderam
a reconhecer essa magia e estão prontas
para apontar à Patrulha a direção
de qualquer pessoa que eles viram com a Marca
da Trombeta Trêmula.
Foco: Uma trombeta de sinalização.
Preço: 1.150 po (apenas
o valor do grimório). Como uma referência
aos portais de Águas Profundas,
facilmente valem mais 1.000 po. A guilda está
oferecendo um adicional de 1.000 po acima do
valor para ter o livro de volta em mãos
(e eles irão usar magias como contato
extra-planar, lendas e histórias,
ou visão, dentre outras, para
ter certeza de que não foram feitas cópias
e para localizar qualquer um que tenha lido
o livro) ou garantir ao portador o valor de
4.000 po em pergaminhos.
Último Portador Conhecido:
Bren Greycastle, feiticeiro de Águas
Profundas.
Bren cresceu em Águas Profundas, filho
de um próspero arquiteto. Mandando-o
às melhores escolas, a família
esperava que ele se tornasse um estudioso ou
um oficial da cidade, eles ficaram muito surpresos
quando seus talentos de feiticeiro se manifestaram.
A família conseguiu que ele fosse instruído
por um membro aposentado da Ordem Vigilante
de Magistas e Protetores, que educou o jovem
aprendiz nas sutis formas da magia e (baseado
nos comentários que ele fez a seus companheiros
de aventura) intimidades. Bren completou seus
estudos e prestava serviços como guarda
de médios aristocratas e mercadores prósperos,
finalmente juntando dinheiro suficiente para
uma expedição à Montanha
Subterrânea. Aquele gosto da aventura
e da mágica despertou uma fome por mais.
Quando se tornou mais experiente, se juntou
à Ordem Vigilante, mais para satisfazer
seu mentor do que por interesse pela guilda.
Ele cresceu entediado com a preferência
pelo uso simples das magias que a guilda se
utiliza, mais interessados em proteger as propriedades
e os cidadãos, e ansiava por sair da
guilda quando ele pudesse planejar outra excursão
à Montanha Subterrânea. Ele e seus
companheiros – Doren Quebra-Pedras (um
anão berseker) e Thol Madeira Negra (meio-orc
clérigo de Tymora) – fizeram muitas
viagens bem sucedidas à masmorra mais
perigosa de Faerûn, mas essas jornadas
se tornaram menos divertidas depois que um estranho
monstro arrastou o batedor do grupo. Eles contrataram
um substituto (um gnomo bardo chamado Zel Whitehorn)
e fizeram duas viagens depois disso, mas então
começaram a procurar por lugares menos
perigosos (uma vez que a Montanha Subterrânea
é letal, e eles eram sortudos).
Quando o grupo ouviu falar de um castelo a ser
cedido pela coroa de Cormyr, eles foram até
aquelas terras para tentar adquirir um castelo
de graça. Antes de partir, Bren pegou
o Livro de Guilda para refrescar a
memória sobre que magia ele iria desenvolver
depois. Na pressa da partida, ele não
percebeu que o livro estava entre seus próprios
pertences, e ele não faz idéia
que a guilda está atrás dele por
roubar a propriedade deles. Bren foi visto pela
última vez em Arabel com Doren, Thol
e Zel, quando falharam em tentar adquirir o
castelo E’undsul nas Terras Rochosas da
regente de Cormyr. Os planos de Bren são
desconhecidos atualmente, embora esteja claro
que ele estará procurando por aventuras
e a oportunidade de usar magias destrutivas
abertamente. Quanto mais tempo ele ficar longe,
mais culpado ele vai parecer e mais irada a
guilda vai ficar.
Se perguntado sobre o Livro da Guilda,
Bren se mostrará surpreso que ele ainda
o tenha e ficará feliz em devolvê-lo
a qualquer um que ele acredite ser um agente
confiável da guilda. Ele não tem
planos de voltar a Águas Profundas nos
próximos meses e não quer fazer
a longa jornada de volta à costa oeste
de Faerûn, apesar de ele aceitaria que
alguém que o perseguisse usasse teletransporte
para levá-lo até lá, para
então, poder explicar sua situação.
Ele e seus amigos são aventureiros mais
que competentes e se eles forem atacados por
alguém que os procura, responderão
na mesma proporção.
Bren Graycastle: feiticeiro
8; ND 8; Humanóide Médio (Humano);
DV 8d4+11 (31 PV); Inic. +5; Desl.: 9m; CA 12
(toque 11, surpreso 11); BBA +4; Agr +4; Corpo
a corpo: adaga +1 +5 (dano: 1d4+11/19-20)
ou à distância: besta leve +5 (dano:
1d8/19-20); Tend. NB; TR. Fort +3, Ref +5, Von
+6; For 10, Des 13, Cons 12, Int 14, Sab 10,
Car 18.
Perícias e Talentos:
Blefar +10, Concentração +10,
Diplomacia +7, Intimidação +7,
Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (arquitetura
e engenharia) +4, Conhecimento (masmorras) +7,
Conhecimento (local) +4, Conhecimento (natureza)
+3, Conhecimento (religião) +3, Prestidigitação
+4, Identificar Magia +10, Observar +2; Educação
(Conhecimento [arcano], Conhecimento [masmorras]),
Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos,
Vitalidade.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/7/7/6/4 por dia; CD base = 11 + nível
da magia): 0 – pasmar, detectar magia,
romper morto-vivo, luz, mãos mágicas,
mensagem, abrir/fechar, ler magias; 1º
- leque cromático, desarmar, hipnotismo,
armadura arcana, ataque certeiro; 2º
- detectar pensamentos, flecha ácida
de Melf, suportar energia; 3º - dissipar
magia, arma mágica aprimorada; 4º
- medo.
Pertences: Amuleto
da armadura natural +1, adaga +1,
besta leve com 50 setas, manto do carisma
+2, poção de curar ferimentos
moderados, 758 po.

Sobre o Autor
Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia,
e trabalha para uma companhia de video game.
Seus créditos em D&D incluem o Livro dos
Monstros, Forgotten Realms Livro
de Campanha, e Savage Species.
Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho
dele para esta série de artigo. Você pode encontrar
mais materiais de jogo no website
de Sean. |