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Livros de Magia de Faerûn
 
Livro de Guilda da Ordem Vigilante
(Volume 1: Magias dos “Magos Vigilantes” de Águas Profundas)
Por Sean K. Reynolds
Tradução por Allana Dilene, revisado por Marcelo dos Santos Vianna.


Este livro é encapado com couro marrom, costurado com uma grande linha de seda, e marcado com uma mão aberta na capa. As páginas de velino são decoradas com ouro, e um marcador de couro desponta da lombada. A lateral do livro mostra o número “1” escrito em Thorass.

Último Registro: Bren Greycastle, feiticeiro de Águas Profundas, 7 Mirtul, 1373 CV.

Descrição: Esse livro é um quadrado de 30 cm de lado, com grossas placas de couro costuradas juntas com uma grossa linha de seda púrpura. A capa mostra um símbolo de uma mão aberta branca, idêntico ao escudo da Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores, uma guilda de Águas Profundas que se contrata para proteger a cidade de crimes, incêndios e outros perigos. Na lombada do livro está o número “1” em runas Thorass, e sua cor é do mesmo branco do símbolo na capa. As páginas interiores são de velino de alta qualidade, escritas com tinta preta e cuidadosamente ilustradas com diagramas e figuras mostrando os componentes materiais e efeitos das magias.

Todo o texto está em Chondanthan com um dialeto de Águas Profundas. A capa mostra o título Livro de Guilda da Ordem Vigilante, Volume 1, com o subtítulo Propriedade Exclusiva da Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores, Águas Profundas. O livro aparenta bom estado, mas possui em condições muito boas; obviamente este livro nunca foi carregado dentro de uma masmorra ou passou por um longo tempo mofando com o cadáver de um mago perdido em algum lugar.

História: A Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores é uma guilda de arcanos que foi formada em Águas Profundas há mais de cinqüenta anos atrás. Eles alugam seus serviços para proteger a cidade de perigos, especialmente conjuradores incontroláveis. E encorajam os magos locais e visitantes a serem prudentes e conservadores no uso da magia em público, para que assim as pessoas de Águas Profundas respeitem os magos por seu comedimento, e não os tema por seus poderes. Com o passar dos anos eles criaram ou adquiriam um repertório de magias não-letais, úteis para deter criminosos dentro da cidade sem causar dano a propriedades ou a espectadores inocentes. Essas magias foram finalmente compiladas em um par de livros chamado Livros da Guilda da Ordem Vigilante. O acesso aos livros é concedido a membros da guilda, para que assim eles possam, seguramente, proteger a cidade. Alguns acreditam que haja três cópias de cada um dos dois volumes: uma é mantida na sede da guilda, outra na casa do mestre da guilda (atualmente Mhair Szeltune, que já é o mestre da guilda há 20 anos e está pensando em se aposentar em breve), e uma terceira é mantida num local secreto.

O feiticeiro Bren Greycastle é um dos muitos jovens arcanos que cresceram em Águas Profundas e se juntaram à guilda, servindo sua cidade natal por muitos anos como Mago Vigilante, ocasionalmente se aventurando na Montanha Subterrânea em busca de tesouros e glória. Bren foi a última pessoa que pegou a cópia do Volume 1 que fica na guilda, e quando ele partiu com os outros três companheiros de seu grupo, aparentemente levou o livro com ele, já que ele não foi devolvido à sede. A guida é cuidadosa com suas magias personalizadas (assim como as outras informações que o livro contém – veja abaixo) e quer o livro de volta; membros seniores da guilda estão usando magias para descobrir a localização de Bren, e assim que ele parar em um destino que eles sejam familiarizados, eles planejam usar um teletransporte para alcançá-lo e recuperar o livro, levando-o de volta a Águas Profundas sob a acusação de roubo. Se algum outro grupo encontrar Bren e o livro antes deles, a guida será bastante grata se ambos forem entregues, especialmente se isso for feito discretamente.

Conteúdo: As primeiras dez páginas do livro descreve vários portais dentro, abaixo e perto de Águas Profundas conhecidos pela guilda; essas descrições incluem todas as informações sobre portais que podem ser determinadas pela magia analisar portal. Os magistas da guilda usam esses portais para chegar na cidade rapidamente, assim como quando eles precisam sair de algum distúrbio.

As próximas quatro páginas descrevem teorias metamágicas de como converter a energia de uma magia para que ela cause dano não-letal ao invés de dano normal (como as magias com Substituição de Energia, do Linhagens e Tomos, apesar que no D&D 3.5 se chame de Substituição Não-letal). Muitos membros dos Magos Vigilantes pegam esse talento que os permitem utilizar magias de uma maneira não-letal.

As vinte e três páginas restantes descrevem quinze magias arcanas usadas geralmente pela guilda para subjugar, deter e incapacitar criadores de caso sem danificar locais ou propriedades. Duas dessas magias são novas, e são consideradas magias raras, e qualquer conjurador que deseje usá-las precisa primeiro decifrá-las como descrito na Escritos Mágicos Arcanos, no capítulo 10 do Livro do Jogador.

As magias são escritas em ordem alfabética dentro de cada nível.

Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Desarmar (nova magia; veja abaixo)
Hipnotismo
Leque Cromático
Marca da Trombeta Trêmula (nova magia; veja abaixo) (Cidade dos Esplendores, página 88)
Proteção contra o Mal
Aríete (Magia de Faerûn)
Arrombar
Localizar Objetos
Miasma de Igedrazaar (Magia de Faerûn)
Padrão Hipnótico
Pirotecnia
Tranca Arcana
Ver o Invisível

(Acredita-se que o Volume 2 seja do mesmo tamanho e contenha as seguintes magias, além de algumas notas sobre outros portais conhecidos pela guilda: sono profundo, dissipar magia, explosão de luz (Magia de Faerûn), imobilizar pessoa, raio da exaustão, invocar criaturas III, idiomas e olho arcano).

Desarmar
Evocação [Força]
Nível: Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V,G
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Um objeto de até 22 quilos
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto)
Resistência a Magia: Não

Você cria uma força como um aríete que pode atingir um objeto com poder considerável, se estiver sozinho ou apoiado numa criatura. Se o alvo for um objeto isolado, a força atinge o objeto na direção que você escolher, com a distância máxima determinada pela tabela a seguir:

Peso do Objeto
Distância Máxima
0 – 2 kg
12 m
2,5 – 4,5 kg
9 m
5 – 9 kg
6 m
9,5 – 13,5 kg
3 m
14 – 18 kg
1,5 m

Se o objeto alvo está apoiado em uma criatura, você inicia uma tentativa de desarme contra a criatura segurando o objeto. A criatura não ganha um ataque de oportunidade contra você ou a força. Você e o alvo fazem rolagens de ataques opostas; seu bônus de ataque é igual ao seu nível de conjurador mais o seu bônus de INT ou CAR (para magos ou feiticeiros, respectivamente). A força é tratada como uma arma empunhada com uma mão de uma criatura de tamanho médio. Se você ganhar o teste, o alvo será desarmado e o objeto será arremessado numa direção de sua escolha como se fosse um objeto isolado (veja acima). Se você perder a rolagem, o alvo não ganha uma tentativa de desarmar você.

Marca da Trombeta Trêmula
Ilusão (Idéia)
Nível: Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G, F
Tempo de conjuração: Uma ação Padrão
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)

Tocando uma trombeta de sentinela e apontando para a criatura alvo, você marca a criatura com uma trombeta invisível. Essa trombeta se torna visível, brilha e toca um chamado se o alvo se aproximar nove metros de uma igual ao tipo que é carregada pela Patrulha de Águas Profundas (chamada de trombeta trêmula), repetindo a cada rodada que a trombeta estiver no alcance e se tornando invisível uma rodada depois que não estiver mais no alcance da trombeta. Isso permite à Patrulha encontrar o alvo sem que ele saiba que está sendo marcado.

As pessoas de Águas Profundas aprenderam a reconhecer essa magia e estão prontas para apontar à Patrulha a direção de qualquer pessoa que eles viram com a Marca da Trombeta Trêmula.

Foco: Uma trombeta de sinalização.

Preço: 1.150 po (apenas o valor do grimório). Como uma referência aos portais de Águas Profundas, facilmente valem mais 1.000 po. A guilda está oferecendo um adicional de 1.000 po acima do valor para ter o livro de volta em mãos (e eles irão usar magias como contato extra-planar, lendas e histórias, ou visão, dentre outras, para ter certeza de que não foram feitas cópias e para localizar qualquer um que tenha lido o livro) ou garantir ao portador o valor de 4.000 po em pergaminhos.

Último Portador Conhecido: Bren Greycastle, feiticeiro de Águas Profundas.

Bren cresceu em Águas Profundas, filho de um próspero arquiteto. Mandando-o às melhores escolas, a família esperava que ele se tornasse um estudioso ou um oficial da cidade, eles ficaram muito surpresos quando seus talentos de feiticeiro se manifestaram. A família conseguiu que ele fosse instruído por um membro aposentado da Ordem Vigilante de Magistas e Protetores, que educou o jovem aprendiz nas sutis formas da magia e (baseado nos comentários que ele fez a seus companheiros de aventura) intimidades. Bren completou seus estudos e prestava serviços como guarda de médios aristocratas e mercadores prósperos, finalmente juntando dinheiro suficiente para uma expedição à Montanha Subterrânea. Aquele gosto da aventura e da mágica despertou uma fome por mais.

Quando se tornou mais experiente, se juntou à Ordem Vigilante, mais para satisfazer seu mentor do que por interesse pela guilda. Ele cresceu entediado com a preferência pelo uso simples das magias que a guilda se utiliza, mais interessados em proteger as propriedades e os cidadãos, e ansiava por sair da guilda quando ele pudesse planejar outra excursão à Montanha Subterrânea. Ele e seus companheiros – Doren Quebra-Pedras (um anão berseker) e Thol Madeira Negra (meio-orc clérigo de Tymora) – fizeram muitas viagens bem sucedidas à masmorra mais perigosa de Faerûn, mas essas jornadas se tornaram menos divertidas depois que um estranho monstro arrastou o batedor do grupo. Eles contrataram um substituto (um gnomo bardo chamado Zel Whitehorn) e fizeram duas viagens depois disso, mas então começaram a procurar por lugares menos perigosos (uma vez que a Montanha Subterrânea é letal, e eles eram sortudos).

Quando o grupo ouviu falar de um castelo a ser cedido pela coroa de Cormyr, eles foram até aquelas terras para tentar adquirir um castelo de graça. Antes de partir, Bren pegou o Livro de Guilda para refrescar a memória sobre que magia ele iria desenvolver depois. Na pressa da partida, ele não percebeu que o livro estava entre seus próprios pertences, e ele não faz idéia que a guilda está atrás dele por roubar a propriedade deles. Bren foi visto pela última vez em Arabel com Doren, Thol e Zel, quando falharam em tentar adquirir o castelo E’undsul nas Terras Rochosas da regente de Cormyr. Os planos de Bren são desconhecidos atualmente, embora esteja claro que ele estará procurando por aventuras e a oportunidade de usar magias destrutivas abertamente. Quanto mais tempo ele ficar longe, mais culpado ele vai parecer e mais irada a guilda vai ficar.

Se perguntado sobre o Livro da Guilda, Bren se mostrará surpreso que ele ainda o tenha e ficará feliz em devolvê-lo a qualquer um que ele acredite ser um agente confiável da guilda. Ele não tem planos de voltar a Águas Profundas nos próximos meses e não quer fazer a longa jornada de volta à costa oeste de Faerûn, apesar de ele aceitaria que alguém que o perseguisse usasse teletransporte para levá-lo até lá, para então, poder explicar sua situação. Ele e seus amigos são aventureiros mais que competentes e se eles forem atacados por alguém que os procura, responderão na mesma proporção.

Bren Graycastle: feiticeiro 8; ND 8; Humanóide Médio (Humano); DV 8d4+11 (31 PV); Inic. +5; Desl.: 9m; CA 12 (toque 11, surpreso 11); BBA +4; Agr +4; Corpo a corpo: adaga +1 +5 (dano: 1d4+11/19-20) ou à distância: besta leve +5 (dano: 1d8/19-20); Tend. NB; TR. Fort +3, Ref +5, Von +6; For 10, Des 13, Cons 12, Int 14, Sab 10, Car 18.

Perícias e Talentos: Blefar +10, Concentração +10, Diplomacia +7, Intimidação +7, Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +4, Conhecimento (masmorras) +7, Conhecimento (local) +4, Conhecimento (natureza) +3, Conhecimento (religião) +3, Prestidigitação +4, Identificar Magia +10, Observar +2; Educação (Conhecimento [arcano], Conhecimento [masmorras]), Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Vitalidade.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/7/7/6/4 por dia; CD base = 11 + nível da magia): 0 – pasmar, detectar magia, romper morto-vivo, luz, mãos mágicas, mensagem, abrir/fechar, ler magias; 1º - leque cromático, desarmar, hipnotismo, armadura arcana, ataque certeiro; 2º - detectar pensamentos, flecha ácida de Melf, suportar energia; 3º - dissipar magia, arma mágica aprimorada; 4º - medo.

Pertences: Amuleto da armadura natural +1, adaga +1, besta leve com 50 setas, manto do carisma +2, poção de curar ferimentos moderados, 758 po.



Sobre o Autor

Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia, e trabalha para uma companhia de video game. Seus créditos em D&D incluem o Livro dos Monstros, Forgotten Realms Livro de Campanha, e Savage Species. Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho dele para esta série de artigo. Você pode encontrar mais materiais de jogo no website de Sean.

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