Ódio de Cobra é uma coletânea
de páginas de papiro presas por um osso
esbranquiçado ao sol e encapado com uma
pele de cobra negra e verde. Tiras de couro
o mantém amarrado.
Último Registro: Thah
Rahalar, arconte caçador e assecla divino
de Set, dia atual.
Descrição: Este
“livro” é uma coleção
de papiros Mulhorandi presos a um osso humano
braquial com cordas de couro e envolto na pele
de uma cobra demoníaca. Grossas cordas
de couro são atadas juntas para fechar
a coletânea. Não há nada
escrito na pele de cobra, mas a primeira página
dos papiros mostra um símbolo de uma
cobra enrolada e muitas linhas de texto Mulhorandi
explicando que o livro é uma coleção
de magias selecionadas por sacerdotes de Set.
As páginas são freqüentemente
ilustradas no estilo arcaico do povo Mulhorandi.
História: O sacerdote
Setita Aap Nura, nascido há aproximadamente
cem anos atrás, criou este livro coletando
e anotando numerosas magias apropriadas para
a fé do seu deus maligno. Ele finalmente
ascendeu para uma posição proeminente
em sua igreja, e, nos seus últimos anos,
sua divindade o transformou num assecla divino
(um servo especial das divindades Mulhorandi,
veja abaixo) por seu serviço. O livro
passou pelas mãos de muitos sacerdotes
nos anos seguintes, e foi perdido várias
vezes graças aos ataques de servos de
outros deuses Mulhorandi. Em 1300 CV, um sacerdote
Setita o deu de presente para um assecla divino
de Set como pagamento por seus serviços.
Desde então, os asseclas têm guardado
o livro e são responsáveis por
concedê-lo a mortais, para que as magias
sejam mantidas em circulação entre
os devotos. Agora, qualquer um que saiba as
preces para invocar ou chamar um seguidor divino
pode pedir o porte do Ódio de Cobra
para estudar as magias que ele contém.
Seu guardião atual é Thah Rahalar,
que outrora fora um arconte caçador a
serviço do bem, mas agora é uma
criatura maligna corrompida pela mágica
de Set.
Conteúdo: As 31 páginas
do livro contêm seis magias, a página
de título, e uma página de orações
que detalha como usar as magias invocar
criaturas V e aliado planar para
invocar ou chamar um assecla divino (veja a
descrição do assecla divino abaixo).
As magias são consideradas magias incomuns,
e qualquer conjurador que desejar usá-las
precisa decifrá-las como descrito na
sessão Escritos Divinos do Capítulo
10 do Livro do Jogador. As magias estão
escritas na ordem listada. Note que essas magias
são conhecidas por nomes mais complexos
em Mulhorand, e mesmo que elas sejam idênticas
às magias desenvolvidas no ocidente de
Faerûn, elas foram desenvolvidas independentemente
por sacerdotes Mulhorandi.
• cura da fé
(Magia de Faerûn)
• mordida de cobra
(Magia de Faerûn)
• encarnação
do Mal (nova magia, veja abaixo)
• filactério
de magia (Guia dos Jogadores de Faerûn)
• pós-vida
após a morte (Guia dos Jogadores de Faerûn)
• tempestade da fúria
(Magia de Faerûn)
Encarnação do Mal
Transmutação
Nível: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Alvo: você
Essa magia funciona como metamorfose,
exceto como as notas acima e abaixo. Você
pode assumir apenas as formas seguintes: crocodilo,
chacal (cachorro), escorpião Médio,
ou víbora Média. Você pode
mudar para um animal diferente uma vez por rodada
como uma ação padrão. A
magia termina quando você retornar à
sua própria forma. A primeira vez que
você mudar de forma, você recupera
os pontos de vida perdidos como descritos na
magia metamorfose, mas mudanças
de forma posteriores não curam você.
Preço: 1.450 PO (valor
do livro apenas). Como um exemplo de um antigo
grimório Mulhorandi, um erudito ou um
coletor (incluindo os escribas do Forte da Vela)
pagaria um adicional de 500 PO por ele. A igreja
de Set pagaria 5.000 PO além do preço
do livro a um potencial aliado da igreja, embora
caso o portador seja um inimigo de Set, a igreja
estaria mais apta a mandar assassinos (incluindo
asseclas divinos de Set) para matar o portador
e reclamar o livro.
Último Portador Conhecido:
Thah Rahalar, arconte caçador/assecla
divino de Set.
Quando as encarnações Mulhorandi
viajaram por Faerûn milhares de anos atrás
para libertar seus devotos que foram tornados
escravos pelos Imaskari, algumas das divindades
Mulhorandi ficaram para trás, enviando
apenas alguns de seus servos. Um desses deuses
foi Anúbis, um deus benigno com cabeça
de chacal cujo aspecto incluía a guarda
dos mortos. Ele enviou um grupo de arcontes
caçadores com cabeça de chacal
com a deusa Nephthys. Thah Rahalar era um desses
arcontes, e ele servia Nephthys devotamente.
Aproximadamente há sessenta anos atrás,
um poderoso grupo de asseclas divinos de Set
lutaram contra um grupo de arcontes caçadores
e capturaram Thah Rahalar. Os asseclas entregaram
o arconte ao superior deles, que o torturou
por anos e finalmente imbuiu-o com a essência
de Set, convertendo-o num assecla divino dessa
divindade. Poucos anos depois o assecla divino
portador do Ódio de Cobra recebeu
uma promoção, e Set escolheu Thah
Rahalar como o novo guardião do livro,
apreciando a ironia de ter um celestial caído
protegendo um livro de magias de sua fé
maligna.
Agora que Thah Rahalar é uma versão
deformada de sua forma gloriosa. Embora ele
sempre tenha mantido sua cabeça de chacal,
sua carne agora está corrompida, seus
olhos brilham num vermelho entorpecente, e ele
está mais alto e mais magro que os outros
arcontes caçadores.
Assecla Divino Mulhorandi (Modelo)
Asseclas divinos mulhorandi (daqui em diante
apenas “asseclas divinos”) são
servos especiais do panteão Mulhorandi.
Seguidores fanáticos de seus patronos,
os asseclas divinos servem como mensageiros
e reforçam a vontade do deus em Faerûn,
sacrificando suas vidas se isso for necessário.
A maioria lembra homens ou mulheres mulhorandi,
e geralmente eles se equipam com armas grandes,
como khopeshes, cimitarras e espadas de duas
mãos. A maioria dos asseclas divinos
são criados a partir de servos mortais
(geralmente humanos com seis ou mais níveis
de classe em bárbaros, guerreiros, paladinos
ou ladinos), mas poucos asseclas divinos eram
originalmente outros tipos de demônios
ou celestiais e tiveram poderes adicionais concedidos.
Um clérigo do panteão mulhorandi
que saiba as preces corretas pode usar um invocar
monstros V para invocar um assecla divino
de 6º nível, ou pode usar uma magia
apropriada de aliado planar do nível
desejado.
Criando um Assecla Divino Mulhorandi
“Assecla Divino Mulhorandi” (daqui
em diante “assecla divino”) é
um modelo adquirido que pode ser adicionado
a qualquer humanóide, humanóide
monstruoso, humanóide ou humanóide
monstruoso com o modelo celestial ou demônio,
ou um extraplanar de forma humanóide
(referido daqui em diante como criatura base).
Um assecla divino usa todas as estatísticas
e habilidades como descrito aqui.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura
muda para extraplanar, e qualquer alinhamento
muda para o alinhamento da divindade correspondente.
Asseclas divinos encontrados no Plano Material
têm o subtipo extraplanar. Não
são recalculados os Dados de Vida da
criatura, bônus base de ataque, testes
de resistências ou pontos de perícia.
Qualidades Especiais: Um assecla
divino retém todas as qualidades especiais
da criatura base e ganha as seguintes. Quaisquer
ataques especiais baseados no alinhamento da
criatura base são substituídas
por habilidades equivalentes que se encaixem
no seu novo alinhamento, e elas serão
substituídas se não houver substituições
equivalentes.
Mudança Rápida de
Forma (Sob): Um assecla divino
pode mudar de forma como um druida de 11º
nível em uma ou mais formas animais que
dependem da divindade à qual ele serve
(asseclas divinos de Set têm também
uma forma de inseto). O assecla divino pode
usar essa habilidade à vontade, podendo
mudar de forma como uma ação livre,
e pode ficar por um tempo indefinido na forma
animal. Eles preferem manter suas habilidades
de mudança de forma ocultas, para que
possam surpreender seus inimigos em combate.
Diferente de um druida, asseclas podem usar
essa habilidade mesmo que estejam usando armaduras
de metal.
Nome da Divindade |
Formas de Assecla Animal Disponíveis |
Anhur |
Leão |
Bast (Sharess) |
Gato, leopardo, leão |
Geb |
Urso marrom |
Hathor |
Vaca (Bisão) |
Horus-Re |
Falcão, leão |
Isis |
Falcão |
Nephthys |
Serpente constritora, crocodilo, falcão |
Osiris |
Urso marrom, falcão |
Sebek |
Crocodilo |
Set |
Urso marrom, serpente constritora, crocodilo,
chacal (cachorro), escorpião gigante
Grande, víbora Média, escorpião
gigante Médio |
Thoth |
Babuíno, íbis (falcão) |
Imunidade a Medo (Sob):
Asseclas divinos são imunes a efeitos
de medo.
Ambiente: Heliopolis
Nível de Desafio: O
mesmo que a criatura base +0 para asseclas divinos
de Anhur, Hathor, Isis, Nephthys, Sebek ou Thoth;
o mesmo da criatura base +1 para asseclas divinos
de Bast, Geb, Horus-Re, Osíris ou Set.
Tesouro: O mesmo da criatura
base. A maioria do dinheiro dos asseclas divinos
é investido em armas, e eles carregam
pouco equipamento a mais.
Tendência: Mesmo da divindade
patrona.
Ajuste de Nível: O mesmo
da criatura base +1 para Anhur, Hathor, Isis,
Nephthys, Sebek ou Thoth; o mesmo da criatura
base +2 para asseclas divinos de Bast, Geb,
Horus-Re, Osíris ou Set.
Thah Rahalar: Arconte caçador/assecla
divino se Set; ND 4; extraplanar Médio
(arconte, extraplanar, maligno, leal); DV 6d8+12
(39 PV); Ini +6; Desl.: 12 m; CA 21 (toque 12,
surpresa 19); BBA +6; Agr +8; Ataque corpo a
corpo: mordida +8 (dano:1d8+2) ou khopesh
+1 +9 (dano:1d8+4/19-20) e mordida +3 (dano:1d8+1);
Ataque total corpo a corpo: mordida +8 (dano:1d8+2)
e pancada +3 (dano:1d4) ou khopesh +1
+9/+4 (dano:1d8+4/19-20) e mordida +3 (dano:1d8+1);
AE habilidades similares a magia; QE ataques
de tendência, aura de ameaça, características
de extraplanar, círculo mágico
contra o bem, faro, idiomas, imunidades (eletricidade,
petrificação), mudança
de forma, mudança rápida de forma,
redução de dano 10/mau, resistência
à magia 16, teletransporte, visão
no escuro 18 m; Tend. LM; TR Fort +7, Ref +7,
Von +6; For 15, Des 14, Con 15, Int 10, Sab
13, Car 12.
Perícias e Talentos:
Concentração +11, Diplomacia +3,
Esconder-se* +11, Furtividade +11, Observar
+10, Ouvir +10, Saltar, +15, Sentir Motivação
+10, Sobrevivência* +10; Ataque Poderoso,
Iniciativa Aprimorada, Rastrear.
*Enquanto na forma canina, um arconte caçador
ganha um bônus de circunstância
de +4 nos testes de Esconder-se e Sobrevivência.
Habilidades Similares à Magia:
À vontade – ajuda, chama contínua,
detectar o mal, mensagem. 6º nível
de conjurador.
Ataques de Tendência (Sob):
Os ataques naturais de Thah Rahalar são
tratados como armas malignas e leais para o
propósito de ultrapassar redução
de dano.
Aura de Ameaça (Sob):
Uma aura terrível cerca Thah quando ele
luta ou fica com raiva. Qualquer criatura hostil
num raio de 6 m de Thah precisa ser bem sucedido
num teste de resistência de Vontade com
CD 16 para resistir ao seu efeito. Aqueles que
falharem ficam com uma penalidade de –2
nos ataques, CA, testes de resistência
por 24 horas ou até que eles consigam
atingir Thah. A criatura que resistir ou quebrar
o efeito não poderá ser afetada
novamente pela aura de Thah nas próximas
24 horas.
Mudança de Forma (Sob):
Thah pode assumir qualquer forma canina de tamanhos
Pequeno ou Grande. Enquanto estiver na forma
canina, Thah perde seus ataques de mordida,
pancada e khopesh, mas ganha o ataque de mordida
da forma que ele escolher. Para os propósitos
dessa habilidade, caninos incluem qualquer animal
parecido com cachorros ou lobos.
Mudança Rápida de Forma
(Sob): Thah pode mudar de forma como
um druida de 11º nível em uma das
seguintes formas animais: urso marrom, cobra
constritora, crocodilo, chacal (cachorro), escorpião
gigante Grande, víbora Média ou
escorpião gigante Médio. Thah
pode usar essa habilidade à vontade,
pode mudar de forma como uma ação
livre, e pode ficar por tempo indefinido na
forma animal. Ele prefere manter sua habilidade
de mudança de forma em segredo para que
possa surpreender seus inimigos durante um combate.
Diferente de um druida, Thah pode usar essa
forma mesmo que esteja usando uma armadura de
metal.
Círculo Mágico contra
o Bem (Sob): Um efeito de círculo
mágico contra o bem (6º nível
de conjurador) sempre cerca Thah (os efeitos
defensivos do círculo não estão
inclusos nas estatísticas de Thah).
Características de Extraplanar:
Thah não pode ser expulso, reencarnado
ou ressuscitado (embora um desejo limitado,
desejo, milagre ou ressurreição
verdadeira possa restaurar sua vida). Visão
no escuro de 18 m.
Teletransporte (Sob): Thah
pode usar teletransporte maior à
vontade, como a magia (nível de conjurador
14º), exceto que ele pode teletransportar
apenas a ele mesmo e 22 kg de objetos.
Idiomas (Sob): Thah
pode falar com qualquer criatura que tenha uma
linguagem, como se usasse a magia idiomas
(14º nível de conjurador). Essa
habilidade sempre está ativa.

Sobre o Autor
Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia,
e trabalha para uma companhia de video game.
Seus créditos em D&D incluem o Livro dos
Monstros, Forgotten Realms Livro
de Campanha, e Savage Species.
Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho
dele para esta série de artigo. Você pode encontrar
mais materiais de jogo no website
de Sean.
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