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Livros de Magia de Faerûn
 
Ódio de Cobra
(Magias da Igreja de Set)
Por Sean K. Reynolds
Tradução por Allana Dilene; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Ódio de Cobra é uma coletânea de páginas de papiro presas por um osso esbranquiçado ao sol e encapado com uma pele de cobra negra e verde. Tiras de couro o mantém amarrado.

Último Registro: Thah Rahalar, arconte caçador e assecla divino de Set, dia atual.

Descrição: Este “livro” é uma coleção de papiros Mulhorandi presos a um osso humano braquial com cordas de couro e envolto na pele de uma cobra demoníaca. Grossas cordas de couro são atadas juntas para fechar a coletânea. Não há nada escrito na pele de cobra, mas a primeira página dos papiros mostra um símbolo de uma cobra enrolada e muitas linhas de texto Mulhorandi explicando que o livro é uma coleção de magias selecionadas por sacerdotes de Set. As páginas são freqüentemente ilustradas no estilo arcaico do povo Mulhorandi.

História: O sacerdote Setita Aap Nura, nascido há aproximadamente cem anos atrás, criou este livro coletando e anotando numerosas magias apropriadas para a fé do seu deus maligno. Ele finalmente ascendeu para uma posição proeminente em sua igreja, e, nos seus últimos anos, sua divindade o transformou num assecla divino (um servo especial das divindades Mulhorandi, veja abaixo) por seu serviço. O livro passou pelas mãos de muitos sacerdotes nos anos seguintes, e foi perdido várias vezes graças aos ataques de servos de outros deuses Mulhorandi. Em 1300 CV, um sacerdote Setita o deu de presente para um assecla divino de Set como pagamento por seus serviços.

Desde então, os asseclas têm guardado o livro e são responsáveis por concedê-lo a mortais, para que as magias sejam mantidas em circulação entre os devotos. Agora, qualquer um que saiba as preces para invocar ou chamar um seguidor divino pode pedir o porte do Ódio de Cobra para estudar as magias que ele contém. Seu guardião atual é Thah Rahalar, que outrora fora um arconte caçador a serviço do bem, mas agora é uma criatura maligna corrompida pela mágica de Set.

Conteúdo: As 31 páginas do livro contêm seis magias, a página de título, e uma página de orações que detalha como usar as magias invocar criaturas V e aliado planar para invocar ou chamar um assecla divino (veja a descrição do assecla divino abaixo). As magias são consideradas magias incomuns, e qualquer conjurador que desejar usá-las precisa decifrá-las como descrito na sessão Escritos Divinos do Capítulo 10 do Livro do Jogador. As magias estão escritas na ordem listada. Note que essas magias são conhecidas por nomes mais complexos em Mulhorand, e mesmo que elas sejam idênticas às magias desenvolvidas no ocidente de Faerûn, elas foram desenvolvidas independentemente por sacerdotes Mulhorandi.

cura da fé (Magia de Faerûn)
mordida de cobra (Magia de Faerûn)
encarnação do Mal (nova magia, veja abaixo)
filactério de magia (Guia dos Jogadores de Faerûn)
pós-vida após a morte (Guia dos Jogadores de Faerûn)
tempestade da fúria (Magia de Faerûn)

Encarnação do Mal
Transmutação
Nível: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Alvo: você

Essa magia funciona como metamorfose, exceto como as notas acima e abaixo. Você pode assumir apenas as formas seguintes: crocodilo, chacal (cachorro), escorpião Médio, ou víbora Média. Você pode mudar para um animal diferente uma vez por rodada como uma ação padrão. A magia termina quando você retornar à sua própria forma. A primeira vez que você mudar de forma, você recupera os pontos de vida perdidos como descritos na magia metamorfose, mas mudanças de forma posteriores não curam você.

Preço: 1.450 PO (valor do livro apenas). Como um exemplo de um antigo grimório Mulhorandi, um erudito ou um coletor (incluindo os escribas do Forte da Vela) pagaria um adicional de 500 PO por ele. A igreja de Set pagaria 5.000 PO além do preço do livro a um potencial aliado da igreja, embora caso o portador seja um inimigo de Set, a igreja estaria mais apta a mandar assassinos (incluindo asseclas divinos de Set) para matar o portador e reclamar o livro.

Último Portador Conhecido: Thah Rahalar, arconte caçador/assecla divino de Set.

Quando as encarnações Mulhorandi viajaram por Faerûn milhares de anos atrás para libertar seus devotos que foram tornados escravos pelos Imaskari, algumas das divindades Mulhorandi ficaram para trás, enviando apenas alguns de seus servos. Um desses deuses foi Anúbis, um deus benigno com cabeça de chacal cujo aspecto incluía a guarda dos mortos. Ele enviou um grupo de arcontes caçadores com cabeça de chacal com a deusa Nephthys. Thah Rahalar era um desses arcontes, e ele servia Nephthys devotamente. Aproximadamente há sessenta anos atrás, um poderoso grupo de asseclas divinos de Set lutaram contra um grupo de arcontes caçadores e capturaram Thah Rahalar. Os asseclas entregaram o arconte ao superior deles, que o torturou por anos e finalmente imbuiu-o com a essência de Set, convertendo-o num assecla divino dessa divindade. Poucos anos depois o assecla divino portador do Ódio de Cobra recebeu uma promoção, e Set escolheu Thah Rahalar como o novo guardião do livro, apreciando a ironia de ter um celestial caído protegendo um livro de magias de sua fé maligna.

Agora que Thah Rahalar é uma versão deformada de sua forma gloriosa. Embora ele sempre tenha mantido sua cabeça de chacal, sua carne agora está corrompida, seus olhos brilham num vermelho entorpecente, e ele está mais alto e mais magro que os outros arcontes caçadores.

Assecla Divino Mulhorandi (Modelo)

Asseclas divinos mulhorandi (daqui em diante apenas “asseclas divinos”) são servos especiais do panteão Mulhorandi. Seguidores fanáticos de seus patronos, os asseclas divinos servem como mensageiros e reforçam a vontade do deus em Faerûn, sacrificando suas vidas se isso for necessário. A maioria lembra homens ou mulheres mulhorandi, e geralmente eles se equipam com armas grandes, como khopeshes, cimitarras e espadas de duas mãos. A maioria dos asseclas divinos são criados a partir de servos mortais (geralmente humanos com seis ou mais níveis de classe em bárbaros, guerreiros, paladinos ou ladinos), mas poucos asseclas divinos eram originalmente outros tipos de demônios ou celestiais e tiveram poderes adicionais concedidos. Um clérigo do panteão mulhorandi que saiba as preces corretas pode usar um invocar monstros V para invocar um assecla divino de 6º nível, ou pode usar uma magia apropriada de aliado planar do nível desejado.

Criando um Assecla Divino Mulhorandi

“Assecla Divino Mulhorandi” (daqui em diante “assecla divino”) é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer humanóide, humanóide monstruoso, humanóide ou humanóide monstruoso com o modelo celestial ou demônio, ou um extraplanar de forma humanóide (referido daqui em diante como criatura base). Um assecla divino usa todas as estatísticas e habilidades como descrito aqui.

Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para extraplanar, e qualquer alinhamento muda para o alinhamento da divindade correspondente. Asseclas divinos encontrados no Plano Material têm o subtipo extraplanar. Não são recalculados os Dados de Vida da criatura, bônus base de ataque, testes de resistências ou pontos de perícia.

Qualidades Especiais: Um assecla divino retém todas as qualidades especiais da criatura base e ganha as seguintes. Quaisquer ataques especiais baseados no alinhamento da criatura base são substituídas por habilidades equivalentes que se encaixem no seu novo alinhamento, e elas serão substituídas se não houver substituições equivalentes.

Mudança Rápida de Forma (Sob): Um assecla divino pode mudar de forma como um druida de 11º nível em uma ou mais formas animais que dependem da divindade à qual ele serve (asseclas divinos de Set têm também uma forma de inseto). O assecla divino pode usar essa habilidade à vontade, podendo mudar de forma como uma ação livre, e pode ficar por um tempo indefinido na forma animal. Eles preferem manter suas habilidades de mudança de forma ocultas, para que possam surpreender seus inimigos em combate. Diferente de um druida, asseclas podem usar essa habilidade mesmo que estejam usando armaduras de metal.

Nome da Divindade Formas de Assecla Animal Disponíveis
Anhur Leão
Bast (Sharess) Gato, leopardo, leão
Geb Urso marrom
Hathor Vaca (Bisão)
Horus-Re Falcão, leão
Isis Falcão
Nephthys Serpente constritora, crocodilo, falcão
Osiris Urso marrom, falcão
Sebek Crocodilo
Set Urso marrom, serpente constritora, crocodilo, chacal (cachorro), escorpião gigante Grande, víbora Média, escorpião gigante Médio
Thoth Babuíno, íbis (falcão)

Imunidade a Medo (Sob): Asseclas divinos são imunes a efeitos de medo.

Ambiente: Heliopolis

Nível de Desafio: O mesmo que a criatura base +0 para asseclas divinos de Anhur, Hathor, Isis, Nephthys, Sebek ou Thoth; o mesmo da criatura base +1 para asseclas divinos de Bast, Geb, Horus-Re, Osíris ou Set.

Tesouro: O mesmo da criatura base. A maioria do dinheiro dos asseclas divinos é investido em armas, e eles carregam pouco equipamento a mais.

Tendência: Mesmo da divindade patrona.

Ajuste de Nível: O mesmo da criatura base +1 para Anhur, Hathor, Isis, Nephthys, Sebek ou Thoth; o mesmo da criatura base +2 para asseclas divinos de Bast, Geb, Horus-Re, Osíris ou Set.

Thah Rahalar: Arconte caçador/assecla divino se Set; ND 4; extraplanar Médio (arconte, extraplanar, maligno, leal); DV 6d8+12 (39 PV); Ini +6; Desl.: 12 m; CA 21 (toque 12, surpresa 19); BBA +6; Agr +8; Ataque corpo a corpo: mordida +8 (dano:1d8+2) ou khopesh +1 +9 (dano:1d8+4/19-20) e mordida +3 (dano:1d8+1); Ataque total corpo a corpo: mordida +8 (dano:1d8+2) e pancada +3 (dano:1d4) ou khopesh +1 +9/+4 (dano:1d8+4/19-20) e mordida +3 (dano:1d8+1); AE habilidades similares a magia; QE ataques de tendência, aura de ameaça, características de extraplanar, círculo mágico contra o bem, faro, idiomas, imunidades (eletricidade, petrificação), mudança de forma, mudança rápida de forma, redução de dano 10/mau, resistência à magia 16, teletransporte, visão no escuro 18 m; Tend. LM; TR Fort +7, Ref +7, Von +6; For 15, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 13, Car 12.

Perícias e Talentos: Concentração +11, Diplomacia +3, Esconder-se* +11, Furtividade +11, Observar +10, Ouvir +10, Saltar, +15, Sentir Motivação +10, Sobrevivência* +10; Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Rastrear.

*Enquanto na forma canina, um arconte caçador ganha um bônus de circunstância de +4 nos testes de Esconder-se e Sobrevivência.

Habilidades Similares à Magia: À vontade – ajuda, chama contínua, detectar o mal, mensagem. 6º nível de conjurador.

Ataques de Tendência (Sob): Os ataques naturais de Thah Rahalar são tratados como armas malignas e leais para o propósito de ultrapassar redução de dano.

Aura de Ameaça (Sob): Uma aura terrível cerca Thah quando ele luta ou fica com raiva. Qualquer criatura hostil num raio de 6 m de Thah precisa ser bem sucedido num teste de resistência de Vontade com CD 16 para resistir ao seu efeito. Aqueles que falharem ficam com uma penalidade de –2 nos ataques, CA, testes de resistência por 24 horas ou até que eles consigam atingir Thah. A criatura que resistir ou quebrar o efeito não poderá ser afetada novamente pela aura de Thah nas próximas 24 horas.

Mudança de Forma (Sob): Thah pode assumir qualquer forma canina de tamanhos Pequeno ou Grande. Enquanto estiver na forma canina, Thah perde seus ataques de mordida, pancada e khopesh, mas ganha o ataque de mordida da forma que ele escolher. Para os propósitos dessa habilidade, caninos incluem qualquer animal parecido com cachorros ou lobos.

Mudança Rápida de Forma (Sob): Thah pode mudar de forma como um druida de 11º nível em uma das seguintes formas animais: urso marrom, cobra constritora, crocodilo, chacal (cachorro), escorpião gigante Grande, víbora Média ou escorpião gigante Médio. Thah pode usar essa habilidade à vontade, pode mudar de forma como uma ação livre, e pode ficar por tempo indefinido na forma animal. Ele prefere manter sua habilidade de mudança de forma em segredo para que possa surpreender seus inimigos durante um combate. Diferente de um druida, Thah pode usar essa forma mesmo que esteja usando uma armadura de metal.

Círculo Mágico contra o Bem (Sob): Um efeito de círculo mágico contra o bem (6º nível de conjurador) sempre cerca Thah (os efeitos defensivos do círculo não estão inclusos nas estatísticas de Thah).

Características de Extraplanar: Thah não pode ser expulso, reencarnado ou ressuscitado (embora um desejo limitado, desejo, milagre ou ressurreição verdadeira possa restaurar sua vida). Visão no escuro de 18 m.

Teletransporte (Sob): Thah pode usar teletransporte maior à vontade, como a magia (nível de conjurador 14º), exceto que ele pode teletransportar apenas a ele mesmo e 22 kg de objetos.

Idiomas (Sob): Thah pode falar com qualquer criatura que tenha uma linguagem, como se usasse a magia idiomas (14º nível de conjurador). Essa habilidade sempre está ativa.



Sobre o Autor

Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia, e trabalha para uma companhia de video game. Seus créditos em D&D incluem o Livro dos Monstros, Forgotten Realms Livro de Campanha, e Savage Species. Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho dele para esta série de artigo. Você pode encontrar mais materiais de jogo no website de Sean.

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