Esse grosso livro é envolto em couro
fino e gravado com uma figura de um feixe de
trigo. Suas páginas são tecidas
firmemente em fibra de plantas mortas que formam
uma pequena tapeçaria de figuras e símbolos
mágicos. Próprio para ser usado
e rasgado, o livro dá a impressão
de ser muito velho. Um fino fragmento de osso
atado a uma correia de couro serve de marca-páginas.
Último Registro: Galast
do Senhor das Feras, druida Malarita, 16 Ches,
1373 CV.
Descrição: Uma
figura estampada de uma feixe de trigo adorna
o fino porém firme couro de vaca desse
livro. Esse símbolo significa a Mãe
Terra, que é um aspecto mais selvagem,
natural de Chauntea. Melhor que veludo, papel,
ou algum dos estranhos materiais que os magos
usam em seus grimórios, as páginas
deste livro são obras de arte cuidadosamente
tecidas, mostrando figuras de criaturas naturais
(incluindo as três Crianças da
Mãe Terra – Leviathan a baleia,
Kamerynn o unicórnio, e o Bando de lobos
atrozes despertos), druidas conjurando magias,
cenas naturais, bem como símbolos mágicos
e passagens escritas em Illuskan. As páginas
foram molhadas por uma substância a prova
de fogo (resistência a fogo 10), e também
é resistente à água. O
marca-páginas de osso foi esculpido de
um maxilar.
O livro não emana magia.
História: A história
das Ilhas Moonshae é repleta de guerras.
Reinos humanos lutavam entre si. Agentes de
Malar e Bhaal combatiam os povos civilizados.
Druidas da Mãe Terra participaram nessas
batalhas, procurando minimizar o dano á
natureza e lutar contra aqueles que profanassem
seus locais sagrados. Centenas de anos mais
tarde, uma druida chamada Bryn Kernwyld criou
diversas magias novas que ela julgou serem proveitosas
nas batalhas para proteger e vingar a natureza
(particularmente contra Malar, um inimigo constante
de sua divindade), e as compilou em um livro
que ela chamou de Armas da Mãe Terra.
Mantido em segredo entre os membros de seu círculo,
o conhecimento no livro foi passado a outros
druidas de maneira oral através dos séculos
seguintes, com o livro sendo usado como uma
referência pelos membros mais avançados
do círculo. Em 1278 CV um bando de berserkers
seguidores de Malar encontraram a árvore-lar
da líder do círculo na época,
Marath Haldewn, e, mesmo após ela matar
metade deles, os remanescentes a subjugaram,
empalando-a na terra sob a luz da lua cheia,
e rasgaram suas entranhas, assassinando-a em
nome do Senhor das Feras. Os outros membros
do círculo perseguiram os Malaritas por
duas semanas antes de encontrá-los e
matá-los, e encontrando outros tesouros
da casa de Marath, constataram que a cópia
do Armas da Mãe Terra não
estava com eles.
O livro permaneceu oculto até 1358 CV
quando uma companhia de aventureiros procurando
monstros na região sul da cadeia de montanhas
na ilha de Gwynneth o encontrou. Infelizmente,
o Tempo das Perturbações aconteceu
pouco depois após a descoberta, e antes
que os aventureiros pudessem levar o livro para
Caer Corwell ou qualquer druida no caminho,
uma das magias do mago do grupo foi distorcida
e os levou embora. Todos os itens mágicos
que os aventureiros possuíam foram teletransportados
em direções aleatórias,
então o livro pode estar em qualquer
lugar, mesmo sob a água ou no meio de
Faerûn. Enquanto eles tentam não
espalhar o ocorrido com o livro, a igreja de
Chauntea está procurando por ele, e recompensará
quem o trouxer para eles, uma vez que eles pretendem
devolvê-lo aos altos druidas das Ilhas
Moonshae. Existem rumores de um líder
Malarita na Floresta Alta que estaria usando
magias similares àquelas contidas no
livro, porém não está confirmado
que ele o possui, e qual sua localização
exata não pode ser encontrada por mais
do que poucos dias por vez, já que ele
viaja muito.
Conteúdo: As primeiras
páginas do Armas da Mãe Terra
são orações à deusa,
pedindo por suas benção em tempos
de guerra quando o devoto precisa protegê-la
e à sua crianças escolhidas. As
páginas restantes descrevem quatro magias
druídicas desenvolvidas por Bryn. Essas
magias são consideradas incomuns, e qualquer
conjurador que deseje usá-las precisa
primeiro decifrá-las como descrito na
seção Escritos Mágicos
Divinos no capítulo 10: Mágicas,
do Livro do Jogador. As magias que
o livro contém são as seguintes:
• talismã ósseo
• ataque gélido
• gosto horripilante
• pele de lobo
Talismã Ósseo
Necromancia
Nível: Druida 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação:
1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Osso tocado
Duração: 10 minutos/nível
ou até descarregar
Teste de Resistência:
Nenhum (objeto)
Resistência á magia:
Não (objeto)
Você canaliza poder divino e energia vital
em um osso de um animal ou humanóide,
concedendo a ele poderes limitados contra morto-vivos.
Uma vez conjurada, pode ser usada para dois
propósitos (decididos na hora da conjuração).
Osso de Expulsão: Você
ou outro druida pode apresentar o osso como
um símbolo sagrado, e usá-lo para
expulsar morto-vivos. O nível efetivo
da expulsão é igual ao seu nível
de conjurador. Todos efeitos normais da expulsão
são aplicáveis. Por exemplo, se
seu nível de expulsão é
duas vezes maior que o número de Dados
de Vida do morto vivo expulso, ele é
destruído ao invés de ser expulso.
Após um turno após a tentativa
de expulsão, o talismã ósseo
perde seu poder (mas você pode conjurar
a magia nele novamente).
Arma Óssea: O osso é
considerado como uma arma que causa +1d6 de
dano a morto-vivos, similar porém mais
fraco que um efeito de romper morto vivo.
O osso é considerado uma arma simples
apropriada á sua forma, como uma adaga
ou um dardo (pequeno e afiado), clava (grande
e obtuso), ou lança (se pequeno, afiado,
e preso a um cabo) e causa dano normal conforme
seu tipo. A magia não concede proficiência
com a arma. A magia não descarrega quando
a arma atinge um alvo, e sim quando seu tempo
de duração (10 minutos/nível)
acaba.
A magia não gera efeito se você
a conjura em um osso de um morto-vivo. O osso
precisa ter no mínimo 20 centímetros
de comprimento e precisa ser reto ou curvo;
normalmente ossos do braço, perna ou
costelas são usados. Você pode
esculpir, perfurar ou de outra maneira moldar
o osso antes de conjurar a magia; a magia continua
funcionando enquanto o osso permanecer um osso
(não transformado em madeira ou metal,
por exemplo).
Ataque Gélido
Transmutação [Frio]
Nível: Druida 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação:
1 ação
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/
2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência:
Fortitude anula
Resistência á magia:
Sim
Você rapidamente congela o alvo fazendo
com que ele sofra os efeitos do ataque gélido
– exatamente como se ele fosse exposto
a um frio severo (veja Perigos do Frio no Livro
do Mestre, página 86). O alvo precisa
ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou
sofrerá 1d6 de dano de dano por contusão.
Um personagem com a perícia Sobrevivência
não pode usá-la para receber bônus
nesse teste por causa que seu efeito é
instantâneo. Uma criatura que tome dano
de contusão desta maneira é atrapalhada
pelo Ataque Gélido (considerada como
fatigada). A fatiga termina quando o personagem
recupera o dano por contusão que tomou
pelo frio da magia. Personagens usando roupas
de frio apenas sofrem o a fatiga da magia se
tomarem 4 ou mais pontos de dano de contusão
da magia.
Gosto Horripilante
Transmutação
Nível: Druida 1, Ranger
1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação:
1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 10 minutos/nível
Usando alguns talentos de insetos, você
muda sua carne para torná-la intragável
para outras criaturas. Qualquer criatura que
morda você precisa ser bem sucedida em
um teste de resistência de Fortitude ou
ficará nauseada até o final do
próximo turno. Criaturas nauseadas não
põem atacar, conjurar magias, se concentrar
em magias, ou fazer algo que precise de atenção.
A única ação que uma criatura
nauseada pode realizar é uma ação
de movimento simples por turno.
A maioria das criaturas ou animais com pouca
inteligência não irá mordê-lo
uma segunda vez (falhando ou não no primeiro
teste de resistência); alguém que
tente fazer a criatura a mordê-lo novamente
precisa fazer um teste de Adestrar Animais como
se estivesse tentando “empurrar”
a criatura. Este teste precisa ser feito a cada
vez que ele tentar fazer a criatura mordê-lo.
Criaturas imunes a veneno ou sem a capacidade
de sentir sabor não são afetadas
por essa magia.
Pele de Lobo
Transmutação
Nível: Druida 2, Ranger
3
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulação:
1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
(D)
Você toma a forma de um lobo normal como
se você possuísse a habilidade
forma selvagem de um druida de 5º
nível.
Foco: A pele de um lobo, lobo atroz,
lobisomem, worg ou lobo da estepe. A pele une-se
ao seu corpo enquanto a magia está ativa,
e retorna ao normal quando você assume
sua própria forma.
Preço: 1,000 po (valor
apenas de um grimório à prova
de fogo e água). Um comprador interessado
em conhecimento religioso pode pagar até
200 po a mais por ele. A igreja de Chauntea
se prontifica a pagar 1000 po a mais por ele.
Um membro da igreja que encontre o livro e o
devolva será recompensado em bens, magias
ou serviços; se aquele que encontrar
for um adorador da Mãe Terra, e retorná-lo
aos druidas das Ilhas Moonshae pessoalmente,
as recompensas serão mais significantes
(+500 po) mas mais em termos de serviços
do que em bens ou riquezas.
Último Portador Conhecido:
Galast do Senhor das Feras, druida Malarita.
Galast é o filho de foras-da-lei humanos
vivendo na Floresta Alta. Educado por povos
de pensamentos malignos que precisavam caçar
para sobreviver, é natural que ele se
tornasse devoto de Malar. Embora ele tenha iniciado
sua vida adulta como rastreador e espião
(útil quando ao escapar e despistar caçadores
de recompensas à procura de seus parentes),
ele tornou-se um druida do Senhor das Feras
após ver o homem que se tornaria seu
mentor destruir sozinho um bando guerreiro élfico.
O velho druida, que se auto-intitulava “Dragão
Lobo” arranjou um modo de transformar
Galast em um lobisomem, mas por algum motivo
Galast nunca sucumbiu totalmente à licantropia.
O protegido de Dragão Lobo tornou-se
seu desgosto, uma vez que Galast vagava pela
Floresta Alta, e ocasionalmente vagando com
outros Malaritas ele deixou esconder sua aparência
particular, revelando-a. Ele descobriu o Armas
da Mãe Terra enterrado nas ruínas
do fundo de uma caverna de ursos, e ele decifrou
as magias do livro. Uma vez que ele não
tinha idéia de que a Mãe Terra
era um aspecto de Chauntea (e consequentemente
uma inimiga de seu deus), ele não sabia
que estava usando magias de Chauntea. Malar
encontrou utilidades para essas magias nas mãos
de um de seus adoradores, e garantiu a Galast
acesso ás magias. Ele usa sua velocidade
(de Passos Longos e o talento Corrida)
e sua maneabilidade (da habilidade de classe
Caminho da Floresta) para desferir ataques e
correr, confiando em sua redução
de dano para absorver a maioria dos ataques
desferidos contra ele.
Galast: Ranger 1/ Druida 3;
ND 5; Humanóide de tamanho médio
(metamorfo: Humano semilobisomem); DV 1d8+2
mais 3d8+6 (26 pv); Inic. +2; Desl.: 9m; CA
15 (toque 12, surpresa 13); BBA +3, Agr +4,
Atq corpo-a-corpo: lança curta obra-prima
+5 (dano: 1d6+1/x3) ou à distância:
arco curto obra-prima (flechas obra-prima) +6
(dano: 1d6/x3); QE companheiro animal (Fang),
redução de dano 10/prata, transformação
momentânea, inimigo predileto (animais
+2), senso da natureza, rastro invisível,
empatia selvagem +3, caminho da floresta; TD
NM; TR Fort +7, Ref +5, Von +5; For 13, Des
15, Cons 14, Int 12, Sab 14, Car 8.
Perícias e talentos:
Escalar +5, Adestrar animais +6, Cura +5, Esconder-se
+8, Conhecimento (Natureza) +7, Conhecimento
(Religião) +2, Ouvir +6, Furtividade
+8, Cavalgar +4, Identificar Magia +4, Observar
+6, Sobrevivência +11, Nadar +5, Tiro
Certeiro, Corrida, Sorrateiro, Rastrear.
Companheiro Animal: Galast
possui um lobo chamado Fang como seu companheiro
animal. Fang concede a ele os seguintes benefícios:
Vínculo (Ex): Galast
pode comandar Fang como uma ação
livre, ou empurra-lo como uma ação
de movimento. Galast ganha +4 de bônus
de circunstância em todos os testes de
empatia selvagem e Adestrar Animais com Fang.
Partilhar Magias (Ex): Segundo
a escolha de Galast, ele pode fazer com que
qualquer magia (mas não habilidades similares
a magia) conjurada sobre ele mesmo afetem também
Fang, enquanto o lobo estiver a até 1,5
metros dele na hora da conjuração.
Se uma magia ou efeito possui uma duração
que não seja instantânea, ela deixa
de afetar Fang assim que ele se afastar a mais
de 1,5 metros de Galast, e não voltará
a afeta-lo, mesmo que ele volte à área
antes que a magia acabe. Em adição,
Galast pode conjurar uma magia cujo alvo seja
“você” em Fang (como uma magia
de toque à distância) ao invés
de em si mesmo. Galast e fang podem compartilhar
magias mesmo se elas normalmente não
afetam animais.
Transformação Momentânea
(Sob): Galast foi infectado pela
licantropia de lobisomens três vezes,
mas por causa que ele nasceu um semi-lobisomem,
ele não contraiu a licantropia. Galast
pode mudar sua forma levemente, crescendo pelos
de lobo em todo seu corpo, mudando a cor de
seus olhos para azul, e alongando seus dentes
caninos. Essa habilidade funciona como uma magia
transformação momentânea
(4º nível de conjurador). Ele não
pode mudar o tipo do seu copo ou conceder a
si mesmo armas naturais. Mesmo que ele seja
do subtipo metamorfo e que possua redução
de dano de licantropo, ele não pode atingir
a forma híbrida ou animal. Galast usa
a magia Pele de Lobo (do Armas
da Mãe Terra) para assumir forma
de lobo e fingir ser um lobisomem completo.
Inimigo Predileto: Galast ganha
+2 de bônus em teste de Blefar, Ouvir,
Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
contra animais. Ele ganha o mesmo bônus
em rolagens de dano contra criaturas deste tipo.
Senso da Natureza (Ex): Galast
ganha +2 de bônus em testes de Conhecimento
(Natureza) e Sobrevivência (já
incluídos nas estatísticas dadas
acima).
Rastro Invisível: Se Galast desejar,
ele não deixa rastros em relevos naturais
e não pode ser rastreado.
Empatia com a Natureza (Ex):
Galast pode usar linguagem corporal, vocalizações
para imitar a atitude um animal (como um urso
ou um lagarto). Essa habilidade funciona como
um teste de Diplomacia para determinar a atitude
da pessoa. Seu bônus nesses testes é
de +3. Um animal doméstico típico
inicialmente tem uma reação de
indiferença, enquanto animais selvagens
geralmente não são amigáveis.
Galast e o animal precisam estudara-se por 1
minuto ou 2. Essa habilidade também pode
ser usada para influenciar uma besta mágica
como um valor de inteligência de 1 ou
2, mas o ranger toma -4 de penalidade no teste.
Caminho da Floresta: Galast
pode mover-se entre espinhos, brejos, ares de
floresta e terrenos similares com seu deslocamento
normal e sem sofrer danos ou outros impedimentos.
Porém espinhos, brejos, áreas
de floresta que estejam encantados ou são
magicamente manipulados para impedir a locomoção
continuam afetando-o.
Magias de Druida Preparadas:
(4/3/2; CD base: 12 + nível da magia):
0 – curar ferimentos mínimos
(2), brilho (CD 12), 1º -- curar
ferimentos leves, ataque gélido
(CD 13), passos longos; 2º --
pele de árvore, pele de lobo.
Pertences: Armadura
de Couro +1, escudo pequeno de madeira
(obra-prima), lança curta (obra-prima),
arco curto (obra-prima), flechas (obra-prima)
(50), símbolo sagrado, poções
de agilidade do gato, poção de
curar ferimentos moderados, pergaminho de suportar
elementos, poção de esconder-se,
52 po.
Fang: companheiro lobo, ND
--; Animal de tamanho médio; DV 4d8+8
(26 pv); Inic. +7; Desl.: 15m; CA 17 (toque
13, surpresa 14); BBA +3, Agr +5: Atq corpo-a-corpo:
mordida +6 (dano: 1d6+3), AE Imobilizar, QE
evasão, visão na penumbra, faro,
truques (atacar, defender, abaixar, vigiar,
agachar, procurar, ficar parado, rastrear);
TD N; TR Fort +6, Ref +7, Von +2; For 14, Des
16, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícias e talentos:
Saltar +10, Ouvir +4, Furtividade +5, Observar
+3, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Foco em
Arma (mordida).
Imobilizar (Ex): Quando Fang
desfere uma mordida, ele pode tentar imobilizar
seu oponente (+1 no teste) como uma ação
livre sem precisar fazer um ataque de toque
ou provocar um ataque de oportunidade. Se a
tentativa falhar o oponente não pode
reagir para tentar imobilizar Fang.
Evasão (Ex): Se Fang
sofrer um ataque que normalmente permitiria
um teste de resistência de Reflexos para
metade do dano, ele não toma dano nenhum
em caso de sucesso no teste.
Semilicantropos
Semilicantropos são gigantes ou humanóides
com um traço de licantropia em seu sangue.
Um semilicantropo é indistinguível
entre aqueles de sua raça humanóide
ou gigante até que seja exposto à
licantropia por um licantropo do mesmo tipo
que o seu, quando seus traços de licantropia
latentes emergem. Por exemplo, um semilobisomem
precisa ser exposto à licantropia de
um lobisomem. Quando um semilicantropo é
exposto é exposto à licantropia
e falha no teste de resistência (Veja
Licantropia no Livro dos Monstros), ele não
se torna um licantropo; ao invés disso
suas habilidades de semilicantropo afloram.
Criando um Semilicantropo
“Semilicantropo” é um modelo
de criatura que pode ser adicionado a qualquer
humanóide ou gigante (referido daqui
para diante como criatura base).
Tamanho e Tipo: O tamanho da criatura base não
muda, mas a criatura ganha o subtipo metamorfo.
O licantropo ganha algumas poucas características
de algum tipo de criatura carnívora ou
onívora do tipo do animal (referido daqui
para frente como animal base).
O animal pode ser qualquer predador, detritivoro
ou onívoro cujo tamanho esteja a até
uma categoria de tamanho da criatura base (Pequeno,
Médio ou Grande, para uma criatura base
de tamanho Médio).
Um semilicantropo usa as estatísticas
da criatura base e habilidades especiais em
adição àquelas descritas
aqui.
Qualidades Especiais: Um semilicantropo
retém todas as qualidades especiais da
criatura base e em adição ganhas
as descritas abaixo.
Transformação
Momentânea (Sob): um semilicantropo
pode alterar sua forma levemente. Isto funciona
como uma magia transformação
momentânea conjurada com o nível
do semilicantropo, exceto que sua aparência
deve assumir aspectos relacionados ao animal
base. Por exemplo, um semilobisomem pode fazer
crescer pelos e aumentar os dentes caninos.
Um semihomem-tigre pode fazer crescerem bigodes
e rabo. O semilicantropo não pode alterar
o tipo do corpo ou conceder a si mesmo armas
naturais.
Redução
de dano (Ex): Um semilicantropo possui
redução de dano 10/prata.
Nível de desafio:
Mesmo da criatura base +1.
Tesouro: Padrão
Tendência:
Qualquer. Criaturas nobres como ursos, águias
e leões tendem a serem de alinhamento
bom. Criaturas sinistras como ratos, cobras
e lobos tendem a serem de alinhamento mau. Essa
tendência é um reflexo de quanto
esses animais são sensíveis, não
uma qualidade do animal em si, então
a tendência da forma animal pode ser arbitrariamente
definida.
Progressão:
Por classe de personagem.
Ajuste de nível:
Mesmo da criatura base +1.

Sobre o Autor
Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia,
e trabalha para uma companhia de video game.
Seus créditos em D&D incluem o Livro dos
Monstros, Forgotten Realms Livro
de Campanha, e Savage Species.
Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho
dele para esta série de artigo. Você pode encontrar
mais materiais de jogo no website
de Sean.
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