O
Testamento Menor de Vraer mede cerca de
30 cm de largura e 60 cm de altura, e possui
uma capa negra texturizada de couro carcomido
sem título. O apoio é um longo,
e reto fêmur humano, com extremidades
salientadas que se estendem além da capa.
Cada extremidade é entalhada na forma
de um crânio humano sorrindo.
Último Registro: Dasmer Stamaraster,
ladrão halruaano, Portal de Baldur, 21
Uktar, 1371 CV.
Descrição: A capa do livro
é feita de couro negro de pele de rothé,
o que o torna bastante robusto, e é untado
para impedir que molhe. Como o livro não
tem muito mais de um ano de existência,
ele ainda tem o cheiro da cola usada para prender
a capa de couro às finas camadas de madeira
por debaixo.
As páginas interiores são de pergaminho
branqueado para um claro, branco brilhante.
O texto Chondathan em tinta preta é escrito
à mão de maneira clara e paciente
por alguém que era certamente treinado
em caligrafia. A primeira página contém
uma ilustração de um crânio
humano, e embaixo está escrito o título
do livro e seu comentário:
"Uma derivação das seções
importantes do tomo amaldiçoado O
Testamento de Vraer, que não deveria
ser manuseado exceto que com extremo cuidado.
Esse tomo pertence a Kelemvor, Senhor da Morte."
O livro tem uma aura mágica (necromancia
moderada).
História: O Testamento Menor
de Vraer foi escrito por Prendael Bardlinel,
um clérigo Kelemvorita de Portal de Baldur.
Um membro isolado e sábio em sua fé,
a paixão de Prendael era catalogar livros
e se aprofundar em relatos que fossem úteis
à necromancia e ao ofício do Senhor
da Morte. Estas questões foram de interesse
particular para ele como sacerdote de Kelemvor,
por muitos ex-clérigos de Myrkul (o deus
da morte anterior) juntaram-se ao clericato
de Kelemvor quando o jovem deus conquistou o
aspecto da morte, e as suas diferenças
filosóficas e doutrinais com a fé
predominante causaram alguns conflitos na igreja.
Prendael catalogou os mais famosos episódios
deste conflito.
Um dos mais famosos criadores de problemas deste
tipo foi Vraer de Scornubel, um clérigo
Myrkulita que aparentemente enlouqueceu quando
Myrkul foi destruído e seu aspecto passou
para Cyric e então para Kelemvor. Em
1368 CV Vraer foi "desordenadamente inspirado"
e criou o livro que chamou O Testamento de
Vraer, em que afirmava ter sido prova da
generosidade de Kelemvor para com ele, e estabeleceu
que ele deveria ser o clérigo supremo
da fé. Outro clérigo chamado Nalauthiir
de Reth discordou , reivindicando que Kelemvor
falou diretamente a ele e que o livro era uma
fraude. Vraer desafiou publicamente Nalauthiir
a ler o Testamento e ainda manter sua
opinião, Nalauthiir não teve escolha
a não ser aceitar e foi encontrado morto
em seus aposentos no dia seguinte. Isto indica
que Vraer anexou magia ao Testamento
de modo que ele pudesse ativá-la contra
a próxima pessoa que fosse ler o livro,
e pelos anos seguintes ele usou este segredo
para eliminar vários rivais junto à
igreja (incluindo qualquer clérigo do
poder que discordasse com ele ou meramente parecesse
indiferente aos seus planos) . Vraer foi visto
pela última vez em 1370 CV. A localização
do Testamento ficou desconhecida por vários
anos mas acreditava-se que estivesse em algum
lugar nas Terras Centrais do Oeste. E veio até
Prendael em 1371 CV.
Prendael ouviu as histórias sobre o Testamento
e eventualmente descobriu as chaves para as
armadilhas nele (algumas delas conjuravam mortos
vivos para atacar o leitor que examinava as
páginas sem as devidas precauções).
Ele encontrou vários feitiços
valiosos em suas páginas e decidiu transcrevê-las
para outro livro; que mais tarde apelidou de
O Testamento Menor de Vraer. A localização
do Testamento original é desconhecida,
mas Prendael passou o livro para oficiais seniores
da igreja para protegê-lo ou evitar que
seja destruído.
Prendael fez o Testamento Menor para
lembrar no que o livro era baseado. As principais
diferenças físicas são:
a capa original e três de suas páginas
internas. A capa original parece ser muito velha,
com fissuras no couro como uma casca de uma
velha árvore, enquanto que o Testamento
Menor parece novo. A página de título
original é lustrada e preta com uma imagem
de um crânio humano pintado, e sem texto
. Outra página negra na metade do livro
mostra a mão direita de um esqueleto
humano (e anexado ao fim desta página
há uma faixa negra sustentando o símbolo
sagrado de Kelemvor múltiplas vezes),
e a última página é preta
também com o esqueleto da cauda de algum
mamífero ou criatura marinha. Caçadores
de tesouro devem tomar cuidado se acharem o
que acreditam ser o Testamento Menor
e descobrirem estas páginas negras em
seu interior, é por isso que de algum
modo o Testamento original tem sido liberado
da igreja de Kelemvor e pode vir a matar aqueles
que o lerem. Contudo, o Testamento contém
todas as orações listadas no Testamento
Menor, assim como poucos raros e destrutivos
feitiços.
Infelizmente, Prendael foi encontrado assassinado
em 21 de Uktar em 1371 CV, e o Testamento
Menor foi um dos itens que faltavam do seu
quarto saqueado. Autoridades da igreja suspeitam
de um discípulo de Vraer (há alguns
com o mesmo pensamento dos antigos Myrkulitas
na igreja) ou um agente de Velsharoon sejam
responsáveis pelo assassinato e pelo
saque. Isso leva a acreditar que a última
suposição seja verdadeira, e um
astuto ladrão chamado Dasmer Stamaraster
está levando o Testamento Menor
de volta para seus mestres em algum lugar em
Faerûn. (até agora augúrios
da igreja só deram o nome do homem).
Conteúdos: O Testamento Menor
de Vraer contém as seguintes preces
em ordem (embora escritas especificamente para
evocarem o poder de Kelemvor, as palavras das
preces estão facilmente adaptadas por
outros tipos de fé).
Invisibilidade Contra Mortos-vivos
Dragão Mortal (Magia de
Faerûn)
Proteção Contra a Morte
Cavaleiro Fantasma (feitiço
novo, veja abaixo)
Graça de Kelemvor (feitiço
novo, veja abaixo)
Pós-Vida em Morte
Sendo um livro de preces clericais ao invés
de um livro de magias arcanas, ele serve principalmente
como uma ferramenta de aprendizado. Um conjurador
de magia que tem acesso aos feitiços
na lista clerical de feitiços pode aprender
a lançar os dois novos feitiços
(cavaleiro fantasma e graça
de Kelemvor) apesar do personagem ter pesquisado
independentemente estes dois feitiços
(veja a página 180 do LdJ). Leva
1 dia para aprender cada feitiço novo,
e o leitor deve ser de um nível alto
o suficiente para lançar o feitiço
a ser aprendido (senão, o esforço
será inútil). As outras mágicas
no livro não proporcionam benefício
ao leitor. (O autor as incluiu para fornecer
ao leitor um contexto para entender os dois
novos feitiços).
O livro tem apenas uma habilidade secundaria,
que é mais uma trava mágica do
que um poder útil ou uma armadilha. Enquanto
qualquer um que possa ler Chondathan pode traduzir
os títulos das preces, as palavras específicas
abaixo delas não parecem nada além
de manchas. Para tornar o texto legível,
a pessoa deve usar um turno de tentativa sobre
um morto vivo; se a tentativa puder afetar um
morto vivo de 5 ou mais DV, o texto de todas
as páginas se torna legível por
24 horas. Uma falha na tentativa faz com que
o texto se torne manchado de novo (ou não
tem efeito se o texto já estiver manchado).
Prendael incluiu esta característica
protetora na esperança de manter os clérigos
do mal longe do acesso ou uso das magias do
livro.
Cavaleiro Fantasma
Conjuração(Criação)
Nível: Clerigo 4 (Kelemvor)
Componentes: V, S
Efeito: um servo fantasma com armadura.
Esta magia funciona como um servo invisível,
exceto que você cria um servo descuidado
que parece um humano c/armadura e elmo. Embora
o cavaleiro fantasma pareça uma criatura
incorpórea, ele é apenas uma criação
inofensiva de energia e não pode causar
danos ou interferir com criaturas abstratas.
Se ordenado a atacar, ele "desembainha"
uma arma não substancial e ataca uma
vez por rodada com seu bônus de base de
ataque, mas seus ataques não infligem
danos além de uma inocente sensação
de frio, e ele não pode receber magias,
veneno, ou qualquer outros efeitos; na melhor
das hipóteses os seus ataques servem
como distração; o cavaleiro fantasma
pode usar como ajuda uma outra ação
para apoiar um ataque do personagem ou defesa.
O cavaleiro fantasma não pode
fazer ataques de oportunidade e não põe
em risco nenhum espaço.
Um cavaleiro fantasma se dissipa se tomar
10 ou mais pontos de dano por ataques de área.
Você pode criar um cavaleiro fantasma
em todos os 4 níveis de lançamento
(Máximo de 5 cavaleiros). Você
pode comandá-los sozinhos ou em grupo.
Graça de Kelemvor
Necromancia
Nível: Clérigo 5
Componentes: V, S, FD
Tempo de lançamento: uma ação
padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: 1min/nível
Teste de Resistência: Vontade nega
(inofensivo)
Resistência à magia: sim
(inofensivo)
O indivíduo é imune a todos os
feitiços de morte, efeitos mágicos
de morte, dreno de energia, e qualquer efeito
de energia negativa. Além do mais, o
indivíduo é imune a ataques especiais
de mortos vivos que infligem danos na habilidade,
dreno de habilidade, e doenças mágicas
(como Mumificar), mesmo que estes ataques
não tenham uma origem mágica.
(Por exemplo, previne envenenamento por uma
mordida de uma criatura morta viva). Esta magia
não impede tais ataques dos mortos vivos
que se originem de magias, itens mágicos,
ou habilidades de classe; apenas os ataques
especiais de natureza básica dos mortos
vivos são afetados.
A armadura ou vestimenta do indivíduo
é considerada como armadura de toque
de fantasma, e o seu bônus de armadura
conta contra ataques incorpóreos (abstratos).
(Um conjunto de vestimentas é considerado
armadura que dá + 0 CA para este objetivo,
embora ele possa ser aprimorado com magias do
tipo vestimenta mágica).
Esta magia não remove níveis negativos
que o indivíduo já tenha ganhado,
nem faz com que afete o teste de resistência
necessário de 24 horas depois de ganhar
um nível negativo.
A Graça de Kelemvor não
protege contra outros tipos de ataques mesmo
que estes ataques possam ser letais.
Preço: 1,350 PO (valor somente
no livro de magia), supondo que o comprador
saiba como tornar o texto legível e tem
acesso a "chave". Como um livro de
preces manchadas (se o comprador não
souber como destravá-lo) o Testamento
Menor não vale mais do que 100 PO.
Membros da igreja de Kelemvor que reconhecerem
o livro podem pagar um adicional de 25% sobre
o valor total. Membros de igrejas do mal, particularmente
aqueles que usam mortos vivos, podem pagar até
1,000 PO mas eles poderiam destruí-lo.
Último Portador Conhecido: Dasmer
Stamaraster, assassino Halruaano.
Dasmer cresceu em Halruaa, onde recebeu teste
e treinamento padrão de magia, mas nunca
se esforçou em aprender mais do que os
aspectos rudimentares da magia arcana. Ele estava
mais inclinado a se esgueirar por lugares onde
não lhe pertencia e interferir nos experimentos
dos bruxos. Encontrava-se eventualmente exilado
de Halruaa por tal atividade (e retém
uma magia de busca que o impede de voltar para
casa). Os seus talentos para infiltrar e se
interessar em magia o fez recair dentro de um
grupo de necromantes Velsharanos, que eventualmente
introduziam-no a alguns de seus líderes
religiosos. Estes líderes viram o potencial
de Dasmer em espionar e roubar os inimigos da
fé, e ele foi escalado para diversas
missões bem sucedidas de ambos os tipos.
Os anciões da igreja aprenderam do Testamento
Menor em suas buscas pelo livro original
e enviaram Dasmer para se infiltrar no templo
de Prendael como guarda secular com a intenção
de pegar o livro; matar o seu criador foi apenas
o lado proveitoso. Dasmer está indo para
o sul junto com o livro para um ponto de encontro
onde ele irá entregar o livro para um
clérigo Velsharano ou um bruxo e pegar
as novidades sobre sua próxima tarefa.
Dasmer tem uma atitude muito casual para tudo.
Ele parece não se importar com o estado
do mundo, ou o direito de outras pessoas a propriedade,
ou lealdade. A sua indiferença pode irritar
aqueles com o qual ele trabalha e se socializa.
As únicas coisas em que tem interesse
é jogar e itens mágicos - tendo
a diversão de ser bruxo sem todo o trabalho
de se tornar um - e visitar a sua terra natal.
Dasmer espera que se ele continuar a servir
a igreja de Velsharoon, eles irão tirar
a magia que o impede de ir para casa e possivelmente
mesmo que estiver disfarçado magicamente
poderá visitar sua casa sem ser reconhecido.
Até lá, ele se satisfaz com se
esgueirar pelos cantos da magia, às vezes
roubando itens escolhidos por ele mesmo assim
como objetos de sua missão. Ele prefere
trabalhar sozinho, mas contratou serviços
de ladrões locais para distrair enquanto
ele faz a sua entrada. Ele não tem lealdade
para com os seus contratados, embora, e não
hesita em deixá-los no caminho da guarda
inimiga ou feitiços se o trabalho falhar.
Dasmer Stamaraster: Humano Ladino 8;
ND 8; humanóide médio; DV 8d6+8;
36 PV; Inic. +7; Desl.: 9 m; CA 18 (toque 14,
surpresa 18); BBA +6; Agr +6; Corpo-a-corpo:
espada curta +1 +7 (dano: 1d6+1/19-20) ou faca
obra prima +7 (dano: 1d4/19-20); Ataque Total
Corpo-a-corpo: espada curta +1 +7/+2 (dano:
1d6+1/19-20) ou faca obra prima +7/+2 (dano:
1d4/19-20); AE ataque furtivo +4d6; QE evasão,
esquiva sobrenatural aprimorada, sentir armadilhas
+2, achar armadilhas, esquiva sobrenatural;
TD NM; TR Fort +3, Ref +9, Von +6; For 10, Des
16, Cons 12, Int 14, Sab 14, Car 8.
Perícias e talentos: Avaliação
+5, Equilíbrio +6, Escalar +11, Diplomacia
+1, Disfarce +10, Obter Informação
+3, Esconder-se +12, Conhecimento (arcano) +4,
Conhecimento (religião) +3, Ouvir +11,
Furtividade +14, Abrir Fechaduras +11, Procurar
+11, Sentir Motivação +8, Prestidigitação
+9, Identificar Magia +6, Observar +12, Usar
Instrumento Mágico +12; Iniciativa Aprimorada,
Vontade de Ferro, Aptidão Mágica,
Treino em Magia.
Evasão (Ex): Se exposto a qualquer
efeito que normalmente permite o personagem
a fazer um teste de Reflexos para tomar metade
do dano, Dasmer não toma dano se for
bem sucedido em seu teste de resistência.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex):
Dasmer não pode mais ser flanqueado,
desde que ele venha a reagir aos oponentes por
lados opostos ao dele tão fácil
quanto reage a um ataque simples. Esta defesa
impede que outro ladino inferior ao nível
13 de ter a habilidade de atacá-lo furtivamente
pelo lado.
Sentir Armadilhas (Ex): Dasmer ganha
+2 de bônus em teste de Reflexos para
impedir armadilhas e +2 de bônus de esquiva
para CA contra ataques feitos por armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ex): Dasmer pode
reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos
pudessem normalmente avisá-lo. Ele retém
o seu bônus de destreza para CA mesmo
enquanto surpreso ou quando golpeado por um
atacante invisível.
Treino em Magia: Dasmer pode lançar
globos de luz, pasmar, e mãos
mágicas uma vez ao dia como um conjurador
arcano. Nível de Conjurador: 1º
(CD base = 12 + nível da magia; falha
de mágica arcana =15%).
Pertences: corselete de couro
+1, espada curta +1, faca (obra prima),
anel de proteção +1, botas
élficas, veneno de fungolistrado
(3 doses, veja LdM), bastão de curar
para ferimentos leves (4 cargas), bastão
de detectar magias (5 cargas), bastão
de invisibilidade (3 cargas), bastão
de agilidade do gato (2 cargas), 25 PO.

Sobre o Autor
Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia,
e trabalha para uma companhia de video game.
Seus créditos em D&D incluem o Livro dos
Monstros, Forgotten Realms Livro
de Campanha, e Savage Species.
Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho
dele para esta série de artigo. Você pode encontrar
mais materiais de jogo no website
de Sean.
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