A capa preta de couro deste livro é pintada
com uma fina camada de cera para protegê-la
dos elementos da natureza. No verso há uma runa
arcana. Manchas roxas correm pelas laterais
das páginas, como se tinta tivesse sido espirrada
sobre ele quando aberto nas primeiras vezes.
Última Registro: Baskor Tranth, Águas Profundas.
11 Martelo, 1373 CV.
Descrição: A capa do livro é couro preto
pesado, trabalhada de forma flexível mas forte.
A fina camada de cera sobre o couro está trincada
sobre a lateral devido ao abrir e fechar constante,
apesar disso não diminuir sua proteção. O livro
possui menos de 10 anos e não possui a fragilidade
dos livros de magia mais antigos. Originalmente
a runa era uma espécie de explosão estelar sobre
um círculo, mas um dos poderes secundários do
livro mudou isso (veja abaixo) e agora a runa
parece a runa pessoal do último mago ou feiticeiro
que possui o livro.
As magias e os comentários internos estão escritos
com tinta roxa igual a que esta espirrada nas
bordas das páginas. A primeira página carrega
o nome do livro e do autor, apesar que uma grande
mancha de tinta ocupa a página tampando totalmente
o nome do autor, de modo que apenas divinações
poderiam identificá-lo. A escrita é apertada
e cortada, como se escrita com grande pressa.
O livro irradia magia (encantamento moderado).
História: Farpa da Mente foi escrito
por um desconhecido mago seguidor de Cyric na
década passada. Dado o conteúdo do livro e seus
poderes secundários, o autor deve ter recebido
ordens de Cyric enquanto o Deus ainda estava
louco ou em algum estado profético anterior
à loucura de Cyric. De qualquer modo, o nome
do mago é desconhecido, e alguns acreditam que
ele enlouqueceu ou morreu em um dos expurgos,
pelos quais a igreja de Cyric é conhecida. O
valor do livro como um livro de magia manteve-o
nas mãos de poderosos magos da ordem (a despeito
das heresias de seu criador), sem duvida suportadas
por ilusões de predestinações inspiradas na
mudança da runa do verso. Ele desapareceu com
seu portador Vhandrst Wyverncloak, um necromântico
seguidor de Cyric com ambições de se tornar
alguma coisa que ele chamava "lich mental".
Ele apareceu nas mãos de um clérigo de Thoth
que iria levá-lo para seu templo em Mulhorand,
mas uma parada em Unthalass (Unther ocupada
por Mulhorand) ele descobriu que o livro havia
sumido e presumiu que houvesse sido roubado,
talvez por agentes dos Mago Nortistas de Messemprar.
Baskor provavelmente o comprou de um jovem mago
de Unther chamado Kazzum de Ugreth, que veio
a Cormyr em busca de aventureiros desejosos
de ajudar na proteção de sua terra natal contra
os invasores de Mulhorand. Baskor partiu logo
depois para Águas Profundas, e acredita-se que
Kazzum retornou para Unther com vários mercenários
por um portal.
Conteúdo: Farpa da Mente
contém as seguintes magias (uma das quais
não é um encantamento), em ordem.
Enfraquecer o Intelecto
Riso Histérico de Tasha
Sugestão
Suave Lembrança de Nybor
(Magia de Faerûn)
Confusão
Severa Reprovação de
Nybor (Magia de Faerûn)
Desespero Esmagador
Veneno Mental (nova magia, veja
abaixo)
Fúria
Insanidade
Gentil Lembrete de Nybor (Magia
de Faerûn)
Espalhadas com as anotações das magias estão
um total de dez páginas de estranhas declamações
alucinadas e desiludidas e cinco páginas contendo
aparente tagarelice. É possível que estas impenetráveis
passagens sejam na verdade algum tipo de código.
Mas até agora tanto meios mundanos quanto mágicos
obtiveram sucesso.
O livro tem vários poderes secundários. O primeiro
é que o símbolo na verso muda para o do último
mago ou feiticeiro que tocou o livro. Isso geralmente
faz com que magos egocêntricos acreditem que
o livro foi roubado deles (e esquecido), foi
apresentado como uma dádiva inesperada, ou estava
destinado a ser deles, magos mais equilibrados
logo reconhecê-lo como uma isca ou uma armadilha.
Essa mudança não tem nenhum efeito mágico no
usuário ou qualquer outro efeito. Usuários que
não tiverem escolhido uma runa não disparam
o efeito.
Todo conjurador de magias arcanas que tocar
o livro é sujeito de um efeito mágico similar
à magia sugestão. A menos que o personagem
faça um teste de resistência de Vontade (CD
15), o personagem fica convencido que o livro
é valioso e que ele deve mantê-lo a qualquer
custo. Um personagem com essa compulsão não
permite que o livro saia de sua posse. O caráter
tem que tocar ou carregar o livro, vê-lo, ou
mantê-lo guardado em lugar de extrema segurança
onde ele não será roubado. Mesmo assim, o personagem
não pode ficar mais de doze horas sem ver o
livro. Se o personagem não o fizer, ele ganha
1 nível negativo, que não pode ser removido
até o efeito ser quebrado ou o personagem ver
ou tocar o livro. Uma vez que a compulsão tome
efeito ela dura por um dia. Cada dia o personagem
tem o livro, entretanto, ele deve fazer um novo
teste de resistência. Remover maldição
quebra o efeito.
O usuário do livro ganha o benefício do talento
Foco em Magia (Encantamento). Esse efeito também
se aplica ao efeito de sugestão que o
livro solta em seu portador.Além disso conjuradores
de magias arcanas acham extremamente fácil manipular
o Farpas, após um dia de estudos, qualquer mago
pode utilizar o livro com se fosse seu próprio
livro de magia (não precisa transcrever para
o seu livro de magia).
As magias preparadas com o livro são marcadas
com loucura, cada vez que um mago prepara uma
magia do livro ele deve fazer um teste de resistência
de Vontade (CD 15) ou ganha 1 ponto de loucura.
Quando os pontos de loucura se igualarem à Sabedoria
do personagem, ele fica insano. Normalmente
o efeito é similar ao da magia insanidade,
que para apenas quando ele não possuir mais
magias preparadas dando lhe tempo para descansar
e preparar mais magias, apenas para enlouquecer
novamente uma vez que a preparação estiver pronta.
Durante estes momentos de semilucidez, ela não
tem consciência que seu comportamento no dia
anterior foi fora do normal. Um mago isolado
numa torre irá acreditar que gastou suas magias
com invasores, confeccionou um novo item mágico
que depois vendeu e daí em diante.
Com um teste falho, o personagem não percebe
nada. Com sucesso num teste, o personagem percebe
alguns assaltos mágicos não-identificáveis na
sua mente, similar ao que o personagem sente
quanto resiste a magias nocivas. Um teste de
Identificar Magias (CD 32) permite ao personagem
determinar que uma variação da magia insanidade
está envolvida, mas não uma magia realmente.
Feiticeiros não recebem suas magias de livros,
mas um feiticeiro que adiciona uma das magias
do livro ao seu repertório enquanto estiver
de posse do livro, assumirá estar sendo influenciado
pelo que leu no livro. O feiticeiro arrisca
a insanidade toda vez que conjurar uma magia
destas. Quando ele esgotar suas magias, ele
ganha uma folga da insanidade, mas ele retorna
ao efeito de loucura assim que ele armar suas
magias (veja o Capítulo 11 no Livro
do Jogador para mais detalhes e leia as
magias diárias).
Nem pontos de loucura ou a efeito de loucura
do livro podem ser dissipados, nem ser detectados
com efeitos mágicos atuantes (trate-os como
efeitos instantâneos). Pontos de loucura podem
ser removidos como se fossem pontos de uma habilidade
drenada. No entanto, a menos que o efeito mágico
curativo remova todas as habilidades drenadas
de uma vez, o conjurador tem de especificar
que está direcionando sobre os pontos de loucura.
Uma máfia de cura completa remove toda insanidade
e pontos de insanidade. Por exemplo, enquanto
um feitiço de restauração aprimorada
(que remove todos os níveis drenados) automaticamente
elimina todos os pontos de loucura, um feitiço
de restauração lançado em um louco ou
um meio-insano especificamente deve ser usado
contra a loucura. Um feitiço de cura completa
remove insanidade e qualuqer ponto de loucura
que a vítima possa ter.
Apenas as marcas únicas do Farpas da Mente
carrega essa marca. Se as magias forem copiadas
para outro livro, ou qualquer outra grafia mágica
seja feita, estas não carregaram a maldição
da loucura.
Veneno Mental
Necromancia
Nível: Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, M
Tempo de execução: 1 ação
padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: Instantânea;
veja o texto
Teste de resistência: Fortitude
nega; veja o texto
Resistência a magia: Sim
Similar à magia divina veneno, vou inflige
um veneno mental debilitante no alvo fazendo
uma jogada de ataque corpo-a-corpo de toque.
O veneno dá 1d6 de dano temporário de Sabedoria
imediatamente e 1d6 de dano temporário de Sabedoria
1 minuto depois. Cada um dos danos pode ser
negado por um teste de resistência de Fortitude
(CD 10 + metade do nível do conjurador + modificador
de Inteligência ou Carisma do conjurador, para
magos e feiticeiros, respectivamente).
Componentes Materiais: Um pedaço
do cogumelo envenenado sapomocho.
Preço: 11000 po (2100 como livro de magia,
10000 como um item que confere o talento Foco
em Magia, e um desconto de 1100 pela maldição).
Compradores não informados do segundo poder
irão querer pagar apenas o preço de livro mágico.
Membros da Igreja de Cyric pagaram um preço
de 25% acima do negociado. Membros da Igreja
de Bane pagaram o necessário para poder destruir
o livro, assim como templários bem intencionados.
Último Usuário Conhecido: Baskor Tranth,
mago cormyriano.
Baskor costumava ser um confiante mago fanfarrão
confiante em seu conhecimento mágico e veterano
de várias missões perigosas como membro da Estrela
Brilhante, uma companhia de aventureiros centrada
em Priapurl (na Costa dos Dragões). Alguns anos
atrás, todos os seus companheiros foram mortos
durante uma desastrosa missão em Myth Drannor,
e desde então ele tornou-se paranóico e covarde.
Fascinado e enamorado pela idéia de se aventurar,
ele nunca iria considerar fazê-lo sozinho muito
menos depois de ver a morte de seu camaradas
para os demônios e phaerimms. Agora ele bebe
e derrama lágrimas sobre qualquer um que lhe
pergunta sobre seus dias de aventura. Ele é
mais do que feliz em ajudar magos aprendizes
com venda de magias ou treinamento, embora requeira
que eles paguem adiantado. Originalmente um
bonachão de bom coração. Hoje ele é egoísta
mais do que tudo.
A paranóia de Baskor se mostra de formas estranhas.
Ele fica alarmado quando vê pessoas falarem
sobre o seu passado, e ele tem obsessão por
adquirir novas magias de combate. Quando vivia
em Cormyr, ele tinha o habito de embriagar jovens
magos, amntê-los presos por algumas semanas,
enquanto vasculhava seus livros de magia (com
os que ele sentia ter o mesmo poder, preferia
os métodos tradicionais). Com as recentes guerras
em Cormyr, ele acho que o numero de magos mais
fracos ficou pequeno, e ele tem considerado
mudar-se pra novos locais. Quando lhe foi oferecido
o livro, ele caiu diante do efeito de sugestão
e o comprou. O livro alimentou sua paranóia
sobre magos hostis (Magos da Guerra) que iriam
tomar o livro ou destruí-lo (o que eles realmente
fariam se o descobrissem). Logo depois de comprar
o livro de Kazzum, ele mudou-se para Águas Profundas
para proteger o livro e continuar seus roubos.
Ele deve morar por alguns meses em Águas profundas
e retornar para sua torre em Suzail quando se
sentir mais seguro.
(A tendência de Baskor costumava ser neutro
e bom, mas com suas recentes experiências e
a influência do livro, ele tornou-se neutro).
Baskor
Tranth: humano Mago 10; ND 10; Humanóide
médio; DV 10d4 + 10; 35 PV; Init +5; Desl.:
9m; CA 15 (toque 13, surpreso 14); BBA +5; Agr
+5, corpo-a-corpo: bordão +5 (dano: 1d6);
TD N; TR For +6, Ref +6, Von +10; For 10, Des
13, Cons 12, Int 15, Sab 11, Car 10.
Perícias e Talentos: Concentração
+11, Ofício (alquimia) +10, Decifrar Escritos
+8, Intimidar +4, Conhecimento (arcano) +12,
Conhecimento (masmorras) +6, Ouvir +4, Identificar
Magias +17, Observar +5; Prontidão, Obstinado,
Magias em Combate; Cancelar Magias Aprimorada;
Iniciativa Aprimorada; Escrever Pergaminho;
Magia Silenciosa; Magia sem Gestos.
Magias de Mago Preparadas: (4/5/5/3/3/2;
CD 12 + nível da magia ou 13 + nível da magia
para magias de encantamento quando de posse
do Farpas da Mente) 0 -- acid splash,
marca arcana, globos de luz, pasmar, detectar
magia, detectar venenos, romper mortos-vivos,
brilho, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar,
mensagem, abrir/fechar, prestidigitação, raio
de gelo, ler magias, resistência, portal silencioso
(Magia de Faerûn), toque de fadiga; 1º
-- encantar pessoas*, leque cromático, compreender
linguagens, detectar portas secretas, recuo
acelerado, queda suave, vigor de ferro (Magia
de Faerûn), nervos escitáveis de Kaupaer (Magia
de Faerûn), lançar item (Magia de Faerûn), míssil
mágico, montaria arcana, proteção contra o mal,
escudo arcano, disco flutuante de Tenser, ataque
certeiro; 2º -- queimadura de Aganazzar
(Magia de Faerûn), aríete (Magia de Faerûn),
vigor de urso, comandar mortos-vivos, chama
contínua, laço elétrico de Gedlee (Magia de
Faerûn), invisibilidade, raio vital (Magia de
Faerûn), proteção contra flechas, mortalha de
mortos-vivos (Magia de Faerûn), invocar mortos-vivos
II (Magia de Faerûn), teia; 3º -- dissipar
magia, bola de fogo, vôo, imobilizar pessoas,
relâmpago, baforada ácida de Mestil (Magia de
Faerûn), esfera cintilante (Magia de Faerûn),
veneno de aranha (Magia de Faerûn), nuvem fétida,
invocar criaturas III, invocar mortos-vivos
III (Magia de Faerûn), toque vampírico;
4º -- encantar monstros*, poção de Darsson
(Magia de Faerûn), porta dimensional, cascata
explosiva (Magia de Faerûn), medo, assassino
fantasmagórico, feitiço enaltecedor (Magia de
Faerûn), pele rochosa, lança do trovão, muralha
de fogo; 5º -- polimorfia maligna,
névoa mortall, cone glacial, expulsão, tição
(Magia de Faerûn), imobilizar monstros*, guarda
de ferro menor, mão sombria (Magia de Faerûn).
*Magia de encantamento.
Pertences: Bracelete de armadura
+2, anel de proteção +2, cajado, capa
de resistência +2, 80 po. Ele também carrega
pelo menos 7 pergaminhos com magias de ataque
com ele em local seguro.

Sobre o Autor
Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia,
e trabalha para uma companhia de video game.
Seus créditos em D&D incluem o Livro dos
Monstros, Forgotten Realms Livro de Campanha,
e Savage Species. Ele gostaria de agradecer
Brian Cortijo ao conselho dele para esta série
de artigo. Você pode encontrar mais materiais
de jogo no website
de Sean.
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