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Livros de Magia de Faerûn
 
Farpa da Mente
(Magias de Encantamento Destrutivas)
Por Sean K. Reynolds
Tradução por Jorge Caetano.


A capa preta de couro deste livro é pintada com uma fina camada de cera para protegê-la dos elementos da natureza. No verso há uma runa arcana. Manchas roxas correm pelas laterais das páginas, como se tinta tivesse sido espirrada sobre ele quando aberto nas primeiras vezes.

Última Registro:
Baskor Tranth, Águas Profundas. 11 Martelo, 1373 CV.

Descrição: A capa do livro é couro preto pesado, trabalhada de forma flexível mas forte. A fina camada de cera sobre o couro está trincada sobre a lateral devido ao abrir e fechar constante, apesar disso não diminuir sua proteção. O livro possui menos de 10 anos e não possui a fragilidade dos livros de magia mais antigos. Originalmente a runa era uma espécie de explosão estelar sobre um círculo, mas um dos poderes secundários do livro mudou isso (veja abaixo) e agora a runa parece a runa pessoal do último mago ou feiticeiro que possui o livro.

As magias e os comentários internos estão escritos com tinta roxa igual a que esta espirrada nas bordas das páginas. A primeira página carrega o nome do livro e do autor, apesar que uma grande mancha de tinta ocupa a página tampando totalmente o nome do autor, de modo que apenas divinações poderiam identificá-lo. A escrita é apertada e cortada, como se escrita com grande pressa.

O livro irradia magia (encantamento moderado).

História: Farpa da Mente foi escrito por um desconhecido mago seguidor de Cyric na década passada. Dado o conteúdo do livro e seus poderes secundários, o autor deve ter recebido ordens de Cyric enquanto o Deus ainda estava louco ou em algum estado profético anterior à loucura de Cyric. De qualquer modo, o nome do mago é desconhecido, e alguns acreditam que ele enlouqueceu ou morreu em um dos expurgos, pelos quais a igreja de Cyric é conhecida. O valor do livro como um livro de magia manteve-o nas mãos de poderosos magos da ordem (a despeito das heresias de seu criador), sem duvida suportadas por ilusões de predestinações inspiradas na mudança da runa do verso. Ele desapareceu com seu portador Vhandrst Wyverncloak, um necromântico seguidor de Cyric com ambições de se tornar alguma coisa que ele chamava "lich mental". Ele apareceu nas mãos de um clérigo de Thoth que iria levá-lo para seu templo em Mulhorand, mas uma parada em Unthalass (Unther ocupada por Mulhorand) ele descobriu que o livro havia sumido e presumiu que houvesse sido roubado, talvez por agentes dos Mago Nortistas de Messemprar. Baskor provavelmente o comprou de um jovem mago de Unther chamado Kazzum de Ugreth, que veio a Cormyr em busca de aventureiros desejosos de ajudar na proteção de sua terra natal contra os invasores de Mulhorand. Baskor partiu logo depois para Águas Profundas, e acredita-se que Kazzum retornou para Unther com vários mercenários por um portal.

Conteúdo: Farpa da Mente contém as seguintes magias (uma das quais não é um encantamento), em ordem.

Enfraquecer o Intelecto
Riso Histérico de Tasha
Sugestão
Suave Lembrança de Nybor (Magia de Faerûn)
Confusão
Severa Reprovação de Nybor (Magia de Faerûn)
Desespero Esmagador
Veneno Mental (nova magia, veja abaixo)
Fúria
Insanidade
Gentil Lembrete de Nybor (Magia de Faerûn)

Espalhadas com as anotações das magias estão um total de dez páginas de estranhas declamações alucinadas e desiludidas e cinco páginas contendo aparente tagarelice. É possível que estas impenetráveis passagens sejam na verdade algum tipo de código. Mas até agora tanto meios mundanos quanto mágicos obtiveram sucesso.

O livro tem vários poderes secundários. O primeiro é que o símbolo na verso muda para o do último mago ou feiticeiro que tocou o livro. Isso geralmente faz com que magos egocêntricos acreditem que o livro foi roubado deles (e esquecido), foi apresentado como uma dádiva inesperada, ou estava destinado a ser deles, magos mais equilibrados logo reconhecê-lo como uma isca ou uma armadilha. Essa mudança não tem nenhum efeito mágico no usuário ou qualquer outro efeito. Usuários que não tiverem escolhido uma runa não disparam o efeito.

Todo conjurador de magias arcanas que tocar o livro é sujeito de um efeito mágico similar à magia sugestão. A menos que o personagem faça um teste de resistência de Vontade (CD 15), o personagem fica convencido que o livro é valioso e que ele deve mantê-lo a qualquer custo. Um personagem com essa compulsão não permite que o livro saia de sua posse. O caráter tem que tocar ou carregar o livro, vê-lo, ou mantê-lo guardado em lugar de extrema segurança onde ele não será roubado. Mesmo assim, o personagem não pode ficar mais de doze horas sem ver o livro. Se o personagem não o fizer, ele ganha 1 nível negativo, que não pode ser removido até o efeito ser quebrado ou o personagem ver ou tocar o livro. Uma vez que a compulsão tome efeito ela dura por um dia. Cada dia o personagem tem o livro, entretanto, ele deve fazer um novo teste de resistência. Remover maldição quebra o efeito.

O usuário do livro ganha o benefício do talento Foco em Magia (Encantamento). Esse efeito também se aplica ao efeito de sugestão que o livro solta em seu portador.Além disso conjuradores de magias arcanas acham extremamente fácil manipular o Farpas, após um dia de estudos, qualquer mago pode utilizar o livro com se fosse seu próprio livro de magia (não precisa transcrever para o seu livro de magia).

As magias preparadas com o livro são marcadas com loucura, cada vez que um mago prepara uma magia do livro ele deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15) ou ganha 1 ponto de loucura. Quando os pontos de loucura se igualarem à Sabedoria do personagem, ele fica insano. Normalmente o efeito é similar ao da magia insanidade, que para apenas quando ele não possuir mais magias preparadas dando lhe tempo para descansar e preparar mais magias, apenas para enlouquecer novamente uma vez que a preparação estiver pronta. Durante estes momentos de semilucidez, ela não tem consciência que seu comportamento no dia anterior foi fora do normal. Um mago isolado numa torre irá acreditar que gastou suas magias com invasores, confeccionou um novo item mágico que depois vendeu e daí em diante.

Com um teste falho, o personagem não percebe nada. Com sucesso num teste, o personagem percebe alguns assaltos mágicos não-identificáveis na sua mente, similar ao que o personagem sente quanto resiste a magias nocivas. Um teste de Identificar Magias (CD 32) permite ao personagem determinar que uma variação da magia insanidade está envolvida, mas não uma magia realmente.

Feiticeiros não recebem suas magias de livros, mas um feiticeiro que adiciona uma das magias do livro ao seu repertório enquanto estiver de posse do livro, assumirá estar sendo influenciado pelo que leu no livro. O feiticeiro arrisca a insanidade toda vez que conjurar uma magia destas. Quando ele esgotar suas magias, ele ganha uma folga da insanidade, mas ele retorna ao efeito de loucura assim que ele armar suas magias (veja o Capítulo 11 no Livro do Jogador para mais detalhes e leia as magias diárias).

Nem pontos de loucura ou a efeito de loucura do livro podem ser dissipados, nem ser detectados com efeitos mágicos atuantes (trate-os como efeitos instantâneos). Pontos de loucura podem ser removidos como se fossem pontos de uma habilidade drenada. No entanto, a menos que o efeito mágico curativo remova todas as habilidades drenadas de uma vez, o conjurador tem de especificar que está direcionando sobre os pontos de loucura. Uma máfia de cura completa remove toda insanidade e pontos de insanidade. Por exemplo, enquanto um feitiço de restauração aprimorada (que remove todos os níveis drenados) automaticamente elimina todos os pontos de loucura, um feitiço de restauração lançado em um louco ou um meio-insano especificamente deve ser usado contra a loucura. Um feitiço de cura completa remove insanidade e qualuqer ponto de loucura que a vítima possa ter.

Apenas as marcas únicas do Farpas da Mente carrega essa marca. Se as magias forem copiadas para outro livro, ou qualquer outra grafia mágica seja feita, estas não carregaram a maldição da loucura.

Veneno Mental
Necromancia
Nível: Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, M
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: Instantânea; veja o texto
Teste de resistência: Fortitude nega; veja o texto
Resistência a magia: Sim

Similar à magia divina veneno, vou inflige um veneno mental debilitante no alvo fazendo uma jogada de ataque corpo-a-corpo de toque. O veneno dá 1d6 de dano temporário de Sabedoria imediatamente e 1d6 de dano temporário de Sabedoria 1 minuto depois. Cada um dos danos pode ser negado por um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do nível do conjurador + modificador de Inteligência ou Carisma do conjurador, para magos e feiticeiros, respectivamente).

Componentes Materiais: Um pedaço do cogumelo envenenado sapomocho.

Preço: 11000 po (2100 como livro de magia, 10000 como um item que confere o talento Foco em Magia, e um desconto de 1100 pela maldição). Compradores não informados do segundo poder irão querer pagar apenas o preço de livro mágico. Membros da Igreja de Cyric pagaram um preço de 25% acima do negociado. Membros da Igreja de Bane pagaram o necessário para poder destruir o livro, assim como templários bem intencionados.

Último Usuário Conhecido: Baskor Tranth, mago cormyriano.

Baskor costumava ser um confiante mago fanfarrão confiante em seu conhecimento mágico e veterano de várias missões perigosas como membro da Estrela Brilhante, uma companhia de aventureiros centrada em Priapurl (na Costa dos Dragões). Alguns anos atrás, todos os seus companheiros foram mortos durante uma desastrosa missão em Myth Drannor, e desde então ele tornou-se paranóico e covarde. Fascinado e enamorado pela idéia de se aventurar, ele nunca iria considerar fazê-lo sozinho muito menos depois de ver a morte de seu camaradas para os demônios e phaerimms. Agora ele bebe e derrama lágrimas sobre qualquer um que lhe pergunta sobre seus dias de aventura. Ele é mais do que feliz em ajudar magos aprendizes com venda de magias ou treinamento, embora requeira que eles paguem adiantado. Originalmente um bonachão de bom coração. Hoje ele é egoísta mais do que tudo.

A paranóia de Baskor se mostra de formas estranhas. Ele fica alarmado quando vê pessoas falarem sobre o seu passado, e ele tem obsessão por adquirir novas magias de combate. Quando vivia em Cormyr, ele tinha o habito de embriagar jovens magos, amntê-los presos por algumas semanas, enquanto vasculhava seus livros de magia (com os que ele sentia ter o mesmo poder, preferia os métodos tradicionais). Com as recentes guerras em Cormyr, ele acho que o numero de magos mais fracos ficou pequeno, e ele tem considerado mudar-se pra novos locais. Quando lhe foi oferecido o livro, ele caiu diante do efeito de sugestão e o comprou. O livro alimentou sua paranóia sobre magos hostis (Magos da Guerra) que iriam tomar o livro ou destruí-lo (o que eles realmente fariam se o descobrissem). Logo depois de comprar o livro de Kazzum, ele mudou-se para Águas Profundas para proteger o livro e continuar seus roubos. Ele deve morar por alguns meses em Águas profundas e retornar para sua torre em Suzail quando se sentir mais seguro.

(A tendência de Baskor costumava ser neutro e bom, mas com suas recentes experiências e a influência do livro, ele tornou-se neutro).

Baskor Tranth: humano Mago 10; ND 10; Humanóide médio; DV 10d4 + 10; 35 PV; Init +5; Desl.: 9m; CA 15 (toque 13, surpreso 14); BBA +5; Agr +5, corpo-a-corpo: bordão +5 (dano: 1d6); TD N; TR For +6, Ref +6, Von +10; For 10, Des 13, Cons 12, Int 15, Sab 11, Car 10.

Perícias e Talentos: Concentração +11, Ofício (alquimia) +10, Decifrar Escritos +8, Intimidar +4, Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (masmorras) +6, Ouvir +4, Identificar Magias +17, Observar +5; Prontidão, Obstinado, Magias em Combate; Cancelar Magias Aprimorada; Iniciativa Aprimorada; Escrever Pergaminho; Magia Silenciosa; Magia sem Gestos.

Magias de Mago Preparadas: (4/5/5/3/3/2; CD 12 + nível da magia ou 13 + nível da magia para magias de encantamento quando de posse do Farpas da Mente) 0 -- acid splash, marca arcana, globos de luz, pasmar, detectar magia, detectar venenos, romper mortos-vivos, brilho, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar, mensagem, abrir/fechar, prestidigitação, raio de gelo, ler magias, resistência, portal silencioso (Magia de Faerûn), toque de fadiga; 1º -- encantar pessoas*, leque cromático, compreender linguagens, detectar portas secretas, recuo acelerado, queda suave, vigor de ferro (Magia de Faerûn), nervos escitáveis de Kaupaer (Magia de Faerûn), lançar item (Magia de Faerûn), míssil mágico, montaria arcana, proteção contra o mal, escudo arcano, disco flutuante de Tenser, ataque certeiro; 2º -- queimadura de Aganazzar (Magia de Faerûn), aríete (Magia de Faerûn), vigor de urso, comandar mortos-vivos, chama contínua, laço elétrico de Gedlee (Magia de Faerûn), invisibilidade, raio vital (Magia de Faerûn), proteção contra flechas, mortalha de mortos-vivos (Magia de Faerûn), invocar mortos-vivos II (Magia de Faerûn), teia; 3º -- dissipar magia, bola de fogo, vôo, imobilizar pessoas, relâmpago, baforada ácida de Mestil (Magia de Faerûn), esfera cintilante (Magia de Faerûn), veneno de aranha (Magia de Faerûn), nuvem fétida, invocar criaturas III, invocar mortos-vivos III (Magia de Faerûn), toque vampírico; 4º -- encantar monstros*, poção de Darsson (Magia de Faerûn), porta dimensional, cascata explosiva (Magia de Faerûn), medo, assassino fantasmagórico, feitiço enaltecedor (Magia de Faerûn), pele rochosa, lança do trovão, muralha de fogo; 5º -- polimorfia maligna, névoa mortall, cone glacial, expulsão, tição (Magia de Faerûn), imobilizar monstros*, guarda de ferro menor, mão sombria (Magia de Faerûn).

*Magia de encantamento.

Pertences: Bracelete de armadura +2, anel de proteção +2, cajado, capa de resistência +2, 80 po. Ele também carrega pelo menos 7 pergaminhos com magias de ataque com ele em local seguro.



Sobre o Autor

Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia, e trabalha para uma companhia de video game. Seus créditos em D&D incluem o Livro dos Monstros, Forgotten Realms Livro de Campanha, e Savage Species. Ele gostaria de agradecer Brian Cortijo ao conselho dele para esta série de artigo. Você pode encontrar mais materiais de jogo no website de Sean.

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