Este livro vermelho não é maior do que um grimório
comum. Encadernado em couro vermelho, ele tem
queimada em sua capa uma figura de uma mulher
tatuada e careca, de aparência exótica, mas
atraente. Queimada embaixo da figura está uma
linha de letras com aparência maligna. As bordas
das paginas são de pergaminho normal, e um marcador
de texto de seda vermelha sai do centro do livro.
Última Registro: Mago Halruaan desconhecido,
14 Marpenoth, 1372 DR.
Descrição: Este livro tem aproximadamente
o mesmo tamanho de um típico grimório de mago,
incluindo o numero de páginas. A imagem queimada
na capa retrata uma mulher Thayana, normalmente
obvio por causa da cabeça careca e das tatuagens,
mas também revelada em seus traços faciais.
As letras na capa são do alfabeto infernal,
soletrando "Pequeno Código de Nybor" na variante
Thayana da língua Mulhorand. A escrita no interior
usa uma escrita a mão diferente que a da capa
(possivelmente por causa do modo usado para
queimar as letras na capa, seja magia ou arame
aquecido), com grandes letras caligrafadas que
faz até a escrita infernal parecer agradável.
O livro parece velho (no mínimo 80 anos) mas
está em muito boas condições. Ele tem as proteções
mágicas Resistência (maior), Pungente
e À Prova D'água do Magia de Faerûn,
que significa que para testes normais o livro
parece ser à prova de fogo. (Ele consegue facilmente
agüentar ser queimado em uma lareira ou uma
fogueira).
História: Enquanto muitos estudiosos
de Faerûn conhecem o nome Nybor pelas magias
maléficas que carregam esse nome, poucos sabem
muito sobre a mulher que as criou ou onde ela
está agora. Os poucos que estudam a história
Thayana dizem que ela um dia foi a zulkir do
encantamento, tomando essa posição em uma época
passada por uma manipulação inteligente de amantes,
servos, espiões e assassinos. A jovem Nybor
usava seu novo poder para satisfazer os seus
impulsos mágicos, destruindo um exercito inteiro
de humanos e soldados monstruosos ao testar
magias de enfraquecimento da vontade e outras
magias de efeito mental. Ao contrario de outros
Magos Vermelhos que escondiam suas magias, ela
dava copias de suas magias agora famosas para
alguns professores importantes e como resultado
seu nome é famoso em Thay e em outros lugares.
Ela criava itens, particularmente armas inteligentes
e animadas, e os poucos que sabem algo a seu
respeito acreditam que ela estava trabalhando
em um meio de animar um campo de batalha cheio
de armas, com mentes roubadas de soldados inimigos.
O pouco mais que se sabe sobre ela é que desapareceu
em 1296 DR (o Ano do Cão Negro) deixando sua
mansão inesperadamente no meio de uma noite
sem instruções. Seu sênior esperou uma semana
antes de entrar em seu aposento privado, e lá
encontrou duas grandes poças de sangue. Sua
mesa de trabalho tinha sido usada recentemente,
mas o que quer que ela estivesse trabalhando
não estava mais lá. Seis meses de trabalho de
busca mundano e de adivinhações repetidas mostraram
que ela estava morta ou não estava em Toril,
e um novo zulkir foi escolhido para sua posição.
Alguns anos depois de seu desaparecimento, um
mago Thayano em Thesk afirmou ter uma adaga
mágica com todas as memórias de Nybor. Ele foi
encontrado morto em sua sala, queimado até os
ossos e desmembrado, e os seus guarda-costas
transformados em pedra. De poucos em poucos
anos alguém afirma ter achado a adaga e geralmente
encontra um fim terrível logo depois, e a adaga
não é encontrada. Incluídos na lista das desafortunadas
vítimas da "maldição" da adaga estão Lerem O
Sortudo (um ladino aventureiro de Luskan), que
foi encontrado apunhalado até a morte em um
beco em Calimporto, Santo Schend de Águas Profundas
(um aasimar paladino de Ilmater), que foi quase
morto em Menzoberranzan quando uma magia de
um atacante desconhecido o deixou paralisado
momentos antes de um assassino drow atacar e
Maurgus o Raio Negro, um talentoso porem reservado
assassino zhent, que foi visto gritando de medo
e correndo direto em direção ao confronto entre
Cyric e Xvim que momentos antes destruiu grande
parte do Forte Zhentil.
Pequeno Código de Nybor é o único livro
conhecido escrito por ela a deixar Thay. Segundas
e terceiras copias manuais das magias dela tem
saído aos poucos do leste,durante muitos anos
(geralmente no mercado negro de acordos feitos
entre Thaynos que desejam quebrar a antiga proibição
de exportação de magias e magos desesperados
em busca de poder mágico), mas o Código
é , verificadamente, o único livro que ela escreveu
que sabe-se estar fora de Thay. Provavelmente,
seus grimórios restantes e suas anotações estão
nas mãos de seus antigos aprendizes ou de seus
herdeiros. Além de seu valor como grimório,
o Código tem grande valor histórico,
já que a sua composição e organização mostram
que é um grimório pessoal de um zulkir, que
provavelmente seria um grimório de viagem, mas
que nunca foi terminado. Como ele deixou Thay
e sua presente localização são desconhecidos.
Aqueles que procuram por ele devem saber que
a adaga amaldiçoada que possui suas memórias
sempre sabe a direção exata do livro desde que
ambos estejam em Faerûn. Aqueles que procuram
o livro devem achar a adaga, usá-la para localizá-lo,
e se livrar da adaga o mais cedo possível. A
ultima pessoa que se acredita possuir o livro
é um mago Halruaan visto nos Reinos da Fronteira
procurando um mago thayano exilado que tentava
estabelecer um baronato lá. A ultima pessoa
que acredita-se ter a adaga é Graytooth, um
orc de Thesk (um soldado Zhentarin da Cruzada
contra a Horda, estabelecido em sua nova casa)
que desapareceu em 1372 (e foi encontrado morto
na floresta uma semana depois), quase ao mesmo
tempo em que o mago Halruaan foi visto nos Reinos
da Fronteira.
Conteúdo: O livro não tem capa com titulo
ou texto descritivo. As primeiras 33 das 100
paginas contém seis magias, o resto está em
branco. Essas magias não são consideradas comuns,
e qualquer conjurador que deseje usá-las deve
primeiro decifrá-las como descrito na seção
Escritos Mágicos Arcanos do Capitulo 10: Mágicas
do Livro do Jogador.
Lembrança Gentil de Nybor (Magia
de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
Viagem Agradavel de Nybor (ver
abaixo)
Advertência Suave de Nybor (Magia
de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
Marca Psíquica de Nybor (nova
magia, ver abaixo)
Reprovação Severa de Nybor (Magia
de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
Castigo Irado de Nybor (Magia
de Faerûn)
Viagem Agradável de Nybor
Conjuração [Teletransporte]
Nível: Mag/Fet 7
Componentes: V
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade parcial
(ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Essa magia funciona como teletransporte,
exceto que ela teletransporta outra criatura
(que queira ou não) ao invés do conjurador,
e a localização alvo é ao acaso (você não precisa
visualizar o destino). Determine o destino com
a seguinte tabela:
d%
|
Direção do Teletransporte |
01-10 |
Norte |
11-20 |
Nordeste |
21-30 |
Leste |
31-40 |
Sudeste |
41-50 |
Sul |
51-60 |
Sudoeste |
61-70 |
Oeste |
71-80 |
Noroeste |
81-90 |
Diagonalmente para baixo(role
de novo; 80+ significa direto para baixo) |
91-100 |
Diagonalmente para cima (role
de novo; 80+ significa direto para cima) |
A distancia viajada é sempre
de 1d100 milhas. Teletransporte para cima significa
que o alvo chega no ar rarefeito e provavelmente
cai até a morte. Teletransporte para baixo geralmente
significa que o alvo ficou preso nas pedras.
Se o destino está dentro de um objeto sólido,
o alvo leva 1d6 pontos de dano e é jogado para
um espaço aberto ao acaso em uma superfície
apropriada dentro de 100 pés. Se não existir
espaço livre dentro de 100 pés, o alvo leva
mais 2d6 pontos de dano e é jogado em um espaço
livre dentro de 1000 pés. Se não existir espaço
livre dentro de 1000 pés, o alvo se funde com
o corpo sólido e morre instantaneamente.
Se o alvo obtiver sucesso no Teste de Vontade,
ele recebe 3d6 pontos de dano +1 ponto por nível
do conjurador (máximo de +25) de dano de retorno
do teletransporte.
Como em todas as magias de toque, você pode
usá-la em si próprio, usando-a como um teletransporte
com erro proposital, em caso de emergência.
Nybor inventou essa magia como um modo criativo
de lidar com pessoas que a chateassem. O "agradável"
no nome da magia refere-se ao prazer de vê-los
partir ao invés do prazer do alvo em relação
à viagem.
Marca Psíquica de Nybor
Transmutação [Mal, Efeito Mental]
Nível: Mag/Fet 6
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulação: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea e ver texto
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência à Magia: Sim
Você cria um campo mágico na mente da criatura
alvo, e usa essa campo para recriar essa mente
em uma gema. O stress desse ataque mental deixa
o alvo inconsciente e causa uma perda de habilidade
suficiente para reduzir a Inteligência, Sabedoria
e Carisma do alvo para 0, deixando-o em coma.
A marca psíquica armazenada na gema é instável
e se dissipa depois de 1 dia por nível de conjurador,
a não ser que ela seja incrustada em um item
mágico ou passe a fazer parte de um. Se for
assim usada, o item se torna inteligente (ganhando
a personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma,
alinhamento, memórias gerais e línguas que a
criatura alvo soubesse). Quaisquer outras propriedades
relacionadas com um item inteligente (como empatia,
fala, ou telepatia, noções e capacidades) precisam
ser criadas e apropriadamente pagas usando os
custos listados no Livro do Mestre. A
impressão psíquica não tem graduação em nenhuma
perícia ou qualquer outra habilidade que não
sejam as descritas acima (assim, um item feito
com as impressões de um clérigo poderoso tem
apenas conhecimentos gerais pertinentes a religião
dele); para embutir essas habilidades, o criador
do item precisa adicionar as capacidades apropriadas
no item (no exemplo do clérigo, o criador do
item precisaria pagar pelo poder menor "o item
tem 10 graduações em Conhecimento").
Já que a gema mantém a personalidade do alvo,
qualquer sentimento que o alvo tivesse por você
será repetido pela gema e pelo item. Por exemplo,
se o alvo da magia odeia você, o item também
irá odiá-lo. Essa atitude inclui qualquer modificador
temporário ao estado mental do alvo (já que
o campo de magia copia o estado mental atual
do alvo), então uma magia enfeitiçar pessoas
no alvo faz com que o item sempre veja você
como seu melhor amigo.
O alvo pode se recuperar da sua perda de habilidade
normalmente, e ele e o item não tem uma má disposição
em relação um ao outro, e não tem nenhuma reação
incomum entre eles ou meios de se reconhecerem
(como se suas mentes fossem similares mas não
idênticas, do mesmo modo que gêmeos idênticos).
Observação: Geralmente essa magia
é usada para recriar a mente de um servo leal
em um item mágico, para assegurar a lealdade
desse item. Nybor usou-a para criar espiões
na casa de seus rivais, duplicando as mentes
enfeitiçadas de seus aprendizes e dando os itens
criados como presentes para aqueles que ela
desejasse observar. Alguns que ouviram sobre
essa magia acreditam que possa ser usada em
criaturas que morreram recentemente e, em tais
casos, serve para preservar o legado de um herói
morto sem aprisionar sua mente verdadeira dentro
do item. Outros acreditam que essa magia possa
por a mente do alvo em um corpo de matéria inerte
(similar a magia Clone, exceto que ela
funciona mesmo que a pessoa original esteja
viva) e que tem sido usada deste modo no passado
para enganar e subverter o desconhecimento.
Componente Material: Uma gema
de qualquer tipo que valha pelo menos 250 po
vezes o total dos bônus de Inteligência, Sabedoria
e Carisma do alvo (assim um alvo com Int 12,
Sab 12, e Car 10 necessita de uma gema de 500
po e um com Int 18, Sab 18, e Car 10 requer
uma gema de 2000 po). Se embutida em um item
mágico, a gema com a marca psíquica conta para
o valor total do item. Ela pode conter apenas
uma impressão por vez, mas se a impressão atual
puder desaparecer, ela pode ser reusada como
foco para esta magia.
Preço: 7650 po (valor do grimório incluindo
3000 por Resistência (maior), 2000 por
Pungente e 1000 por À Prova D'Àgua
das propriedades de proteção de grimório). Como
um grimório único de um (presumidamente morto)
zulkir thayano, vale 100 po para um colecionador
de história (como aqueles no Forte da Vela)
ou enclave thayano, ou 2000 po para um enclave
thayano com fortes laços com o zulkir do encantamento.
É mais provável que um enclave ofereça itens
mágicos ou serviços do que ouro pelo livro.
Último Portador Conhecido: Graytooth,
soldado orc de Thesk (antido Zhent).
Graytooth era um disciplinado soldado orc antigamente
situado no Forte Zhentil e designado com muitos
de seus companheiros a viajar para leste para
parar a Horda Tuigan. Ele continuou em Thesk
(como os membros sobreviventes do exercito zhentil
de orcs), achou uma noiva humana e montou uma
família em uma pequena fazenda. Nenhum de seus
vizinhos sabe como ele encontrou a estranha
adaga, apenas que um dia ele estava usando-a
em seu cinto e não tinha medo de mostrá-la a
qualquer um que perguntasse - ou que cruzasse
seu caminho. No início do outono de 1372 ele
acordou cedo como de costume, mas ao invés de
ir trabalhar no seu campo ele entrou na floresta
sem dizer adeus. Seu corpo degolado (pela adaga)
foi achado uma semana depois. Por causa do modo
de sua morte, muitos acreditam que algum ladrão
ou assassino o matou para levar a adaga para
uma guilda, possivelmente os Mestres das Sombras
de Telflamm. A falta de pegadas voltando do
corpo de Graytooth apóia essa idéia, já que
rumores dizem que os Mestres das Sombras tem
o poder de transportar-se através das sombras.
Nybor, Viajante Zulkir do Encantamento:
Adaga Defensora de Armazenar Magias +3;
Tend. NM; Int 19, Sab 12, Car 17; Fala, telepatia,
visão no escuro 120 ft., percepção às cegas,
e auditiva; Ego nível 23.
Línguas Conhecidas: Abissal, Comum,
Infernal, Mulhorand, Thayan; a adaga pode ler
todas as línguas e usar Ler Magia.
Poderes Menores: Conhecimento
(arcano) +14, Conhecimento (local - Thay) +14,
Identificar Magia +14, detectar magia
sem limite. Nybor não irradia luz.
Poderes Maiores: causar medo
sem limite, expulsão 1/dia, imobilizar
pessoa 3/dia.
Descrição: A adaga parece uma
terkoum (uma adaga cerimonial Thayana
usada em rituais e em conjuração de magias)
bem feita. O seu cabo negro está firmemente
envolvido em uma tira de couro vermelho e em
sua lamina estão desenhados símbolos mágicos.
A bainha tem, em um lado, um pequeno ícone da
face de uma mulher, com diamantes nos olhos
e uma safira no centro de poder da sua testa.
Personalidade: Nybor, assim como
a arquimaga Thayana com o mesmo nome, é cruel
e dominante, e aprecia usar o seu poder em outros.
(A voz mental e física da adaga é definitivamente
feminina). Nas mãos de alguém que considere
inferior, ela rapidamente usa seus poderes para
levá-lo ao suicídio (tal como causar medo quando
ele estiver escalando uma parede íngreme) ou
colocá-lo em situações de perigo (tal como imobilizar
pessoa em uma parte perigosa da cidade ou
durante um combate). Ela considera indigno ser
considerada uma arma e acha repugnante quem
sugira isso. Quando usada por alguém com simpatia
por sua personalidade e visual, ela rapidamente
passa para um papel de mentora, embora ela ainda
seja rigorosa e intolerante com negligencias,
como um mago Thayano lidando com um aprendiz.
Ela fica empolgada quando enfrenta magos inimigos,
particularmente Thaynos especializados em outras
coisas diferente de encantamentos.
A origem da adaga é desconhecida, e suas próprias
memórias são confusas sobre o assunto. Ela pode
ser um experimento da zulkir Nybor para transferir
sua consciência para um objeto, a fim de criar
um aliado que pense como ela. Ela pode ser a
tentativa da zulkir em atingir a imortalidade
sem recorrer a alternativa de virar lich (e
vendo que ela trabalhava com e contra Szass
Tam quando ela era zulkir, ela sabia o que tornar-se
lich impunha). Talvez a magia não tenha ocorrido
como planejado no ataque que causou seu desaparecimento
e um eco da mente da falecida zulkir ficou preso
em sua terkoum. O que é certo
é que a adaga chama a si mesma de Nybor, sabe
detalhes pessoais da vida de Nybor que apenas
alguém muito íntimo poderia saber, e sabe muito
sobre magia e conhecimento Thayano.
Encantamento Forte, ND 20, Criar Armaduras e
Armas Mágicas, causar medo, compreensão
de linguagens, detectar magia, expulsão, imobilizar
pessoal, ler magia, escudo arcano, o criador
precisa ser um conjurador de no mínimo nível
12. Preço: 122.102 po. Custo: 62.202 po + 4.872
xp.

Sobre o Autor
Sean K. Reynolds vive em Encinitas, Califórnia,
e trabalha para uma companhia de video game.
Seus créditos em D&D incluem o Livro dos
Monstros, Forgotten Realms Livro de Campanha,
e Savage Species. Ele gostaria de agradecer
Brian Cortijo ao conselho dele para esta série
de artigo. Você pode encontrar mais materiais
de jogo no website
de Sean.
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