Rand Sharpsword, coletor de pedaços de
viagem e informações geográficas,
fornece a você mais alguns detalhes Sobre
a Floresta Alta, Fronteiras Prateadas e áreas
da Costa Selvagem. Rand proporciona este para
suplementar as informações encontradas
no Cenário de Campanha
dos Reinos Esquecidos.
Escola de Taumaturgia
de Miresk
A Escola de Taumaturgia de Miresk é um
prédio de pedras negras que se eriça
com suportes voadores, pequenas torres laterais
e balcões. Aqui candidatos ao Colégio
da Senhora e 'talentos selvagens' (pessoas com
um ´talento natural' por causarem pequenas
mágicas, talvez melhores chamados de
'feiticeiros destreinados') são avaliados
para ver se ou onde eles devem ser colocados
na lista de espera.
Eltro Miresk é um homem alto, magro e
arrogante que circula por aí em robes
negros. Três bastões voadores,
apelidada "A Tríade" por estudantes,
com a qual os poderes podem ser usados sem serem
tocadas por ele, trilham ao redor dele. Miresk
é um professor soberbo, e ele está
especialmente preocupado com o uso equilibrado
da magia com outras forças naturais de
Faerûn. Ele também adora trabalhar
com prestidigitações e outras
pequenas magias, úteis, "de cada
dia". Como sempre diz, "os novatos
que conhecem um servo invisível
pode ser mais úteis que seis atiradores
de bolas de fogo afobados. Ou mais."
Rumor: Estudantes de longa
data dizem que a Tríade aparecem para
exibir os poderes de um bastão da
negação, infinitos imobilizar
monstro, cerrar portas, e magias
de servo invisível, e pó
de rosa, azul escuro, púrpura vibrante,
pérola branca, lavanda pálida,
e muitas pedras iônicas lavanda-e-verde.
O que quer que seja, esta é uma verdade
ainda a ser descoberta.
Eltro
Miresk: Mag 20; ND 20; humanóide
Médio (Humano); DV 20d4+20 (70
PV); Inic. +6; Deslc.: 9 m.; CA 12 (toque
12, surpresa 10); Atq corpo a corpo: adaga
+10/58 (dano: 1d4/19-20); TD NB; TR Fort
+7, Ref +8, Von +13; For 10, Des 15, Cons
12, Int 22, Sab 13, Car 15.
Perícias e Talentos:
Alquimia +29, Concentração
+24, Cura +3, Conhecimento (arcano) +29,
Conhecimento (historia) +16, Conhecimento
(natureza) +16, Conhecimento (planos)
+16, Conhecimento (religião) +16,
Profissão (herbalista) +11, Espionar
+29, Identificar Magia +29; Criar Poção,
Magias em Combate, Criar Amaduras e Armas
Mágicas, Criar varinha, Criar Item
Maravilhoso, Aumentar Magia, Estender
Magia, Iniciativa Aprimorada, Maximizar
Magia, Escrever Pergaminho, Foco em Magia
(Conjuração), Dominar Magia
(dissipar magia, passeio etéreo,
proteção contra magias,
teletransporte sem erro, servo invisível),
Magia Penetrante.
Magias Preparadas:
(4/6/6/5/5/5/5/4/4/4; CD base = 16 + Nível
da Magia): 0 -- detectar magia, mãos
mágicas, ler magias, resistência;
1º – encantar pessoa, compreender
idiomas (2), servo invisível
(3); 2º -- força do touro,
agilidade do gato, detectar pensamentos,
tolerância, localizar objetos, ver
o invisível; 3º -- clariaudiência/clarividência,
forma gasosa, velocidade, imobilizar pessoa,
lentidão; 4º -- detectar
observação, tentáculos
negros de Evard, invisibilidade aprimorada,
globo de invulnerabilidade menor, remover
maldição; 5º --
cone glacial, imobilizar monstro,
ligação telepática
de Rary, teletransporte (2); 6º
-- campo antimagia (3), globo
de invulnerabilidade (2); 7º
-- passeio etéreo (2),
cubo de força, teletransporte
sem erro; 8º -- forma etérea,
limpar a mente, proteção
contra magias (2); 9º -- dominar
monstro, portal, disjunção
de Mordenkainen, parar o tempo.
Grimório:
0 – marca arcana, globos de
luz, pasmar, detectar magia, detectar
veneno, romper mortos-vivos, brilho, som
fantasma, luz, mãos mágicas,
consertar, abrir/fechar, prestidigitação,
raio de gelo, ler magias, resistência;
1º -- alarme, mãos flamejantes,
causar medo, transformação
momentânea, encantar pessoa, compreender
idiomas, detectar portas secretas, recuo
acelerado, queda suave, área escorregadia,
cerrar portas, mísseis mágicos,
aura mágica de Nystul, aura indetectável
de Nystul, proteção contra
o mal, toque chocante, sono, invocar criaturas
I, servo invisível, ventriloquismo;
2º -- alterar-se, tranca arcana,
cegueira/surdez, força do touro,
agilidade do gato, chama continua, escuridão,
visão no escuro, detector pensamentos,
tolerância, névoa, invisibilidade,
arrombar, levitação, localizar
objetos, resistência a elementos,
aterrorizar, ver o invisível, invocar
criaturas II; 3º -- clariaudiência/clarividência,
dissipar magia, runas explosivas, bola
de fogo, vôo, forma gasosa, arma
mágica maior, imobilizar mortos-vivos,
velocidade, imobilizar pessoa, esfera
de invisibilidade, relâmpago, dificultar
detecção, nevasca, lentidão,
sugestão, idiomas, respirar na
água; 4º -- olho
arcano, rogar maldição,
encantar monstro, confusão, detectar
observação, porta dimensional,
tentáculos negros de Evard, tempestade
glacial, invisibilidade aprimorada, localizar
criatura, globo de invulnerabilidade menor,
metamorfosear outros, metamorfosear-se,
melhoria mnemônica de Rary, remover
maldição, observação,
pele rochosa; 5º -- cone
glacial, contato extraplanar, expulsão,
dominar pessoa, imobilizar monstro, âncora
planar menor, criar itens temporários,
criar passagens, permanência, olhos
observadores, ligação telepática
de Rary, enviar mensagem, moldar rochas,
telecinésia, teletransporte, muralha
de ferro; 6º -- analisar
encantamento, campo antimagia, corrente
de relâmpagos, contingência,
desintegrar, globo de invulnerabilidade,
dissipar magia maior, proteger fortalezas,
lendas e histórias, âncora
planar, imagem programada, invocar criaturas
VI, visão da verdade, véu;
7º -- banimento, controlar mortos-vivos,
passeio etéreo, cubo de força,
observação maior, desejo
limitado, viagem planar, palavra de poder
atordoar, inverter a gravidade, refugiar
itens, reverter magia, teletransporte
sem erro, desvanecimento; 8º
-- ordem, discernir localização,
forma etérea, âncora planar
maior, corpo de aço, enfeitiçar
multidões, limpar a mente, metamorfosear
objeto, proteção contra
magia, invocar criaturas VIII, símbolo,
simpatia; 9º -- projeção
astral, dominar monstro, liberdade, portal,
aprisionamento, chuva de meteoros, disjunção
de Mordenkainen, círculo de teletransporte,
estase temporal, parar o tempo, desejo.
|
A Tríade: A Tríade
é um item mágico substancialmente
poderoso que foi construído há
tempos atrás e que provavelmente tinham
nomes diferentes dos dados pelos estudantes
de Miresk. O conhecimento envolvido na criação
deste item foi há muito tempo perdido,
mas as remanescentes conhecidas como Tríade
agora flutuam ao lado de Eltro Miresk. Cada
um dos três bastões consiste em
um metal negro muito brilhante. Os poderes da
Tríade são os seguintes:
Bastão Um
• Absorvem magias de até 8º
nível (depois de absorver 150 níveis
de magias, um dos bastões da Tríade
perde o brilho mas continua a circular ao redor
do dono) de maneira similar ao bastão
de absorção. No entanto,
absorver uma magia requer uma ação
preparada, e o bastão não pode
ser usado para aumentar magia.
• Servo Invisível sob
comando.
• Usuário recebe Prontidão
(como o talento).
Bastão Dois
• Imobilizar Monstro ao toque,
se o usuário comandar (CD 15). O usuário
deve escolher usar este poder e então
ter sucesso num ataque de toque para ativar
o poder. Se o ataque falhar, o efeito é
perdido.
• Cerrar Portas sob comando.
• Armazena seis níveis de magia.
Magias armazenadas devem ser colocadas por um
conjurador mas podem ser usadas por qualquer
um (ver anel de armazenar magias).
Bastão Três
• Sob comando, o bastão age igual
ao bastão da negação.
• Usuário recebe +1 de bônus
de deflexão.
• O usuário regenera 1 ponto de
dano por hora de maneira similar ao anel
da regeneração. No entanto,
ele cura apenas o dano causado enquanto o usuário
estiver usando a Tríade.
Nível de Conjurador: 16º;
Pré-requisitos: Prontidão,
Criar Varinhas, Criar Itens Maravilhosos, dissipar
magia, imobilizar monstro, cerrar portas, transferência
de poder divino, desejo limitado ou milagre,
regeneração, reverter magia, e
servo invisível; Preço
de Mercado: 226,850 po.
Esklindrar Iol
do Conclave de Lua Argêntea
O mestre da Casa do Mapa é conhecido
como Esklindrar Iol, e seus serviços
nessa tarefa têm sido exemplares. Ele
não só tem uma memória
afiada, mas também é totalmente
especialista em tópicos da escrita dos
humanos da Costa da Espada. Apesar dele possuir
uma língua afiada, aqueles que o impressionam
podem achar sua ajuda extraordinariamente útil.
Na verdade, ele foi amigo de muitos grupos de
aventureiros. Você pode nunca errar se
contar com este homem como um dos seus contatos
amigáveis.
Esklindrar
Iol: Esp 7/Adv 4; ND 11; Humanóide
médio (Humano); DV 7d6+21 mais
4d4+12 (67 PV); Inic. +6; Deslc.: 9 m;
CA 16 (toque 14, surpresa 14); Atq corpo
a corpo: adaga +1 +9/+4 (dano:
1d4+2/19-20); TD LN; TR Fort +6, Ref +5,
Von +11; For 12, Des 15, Cons 16, Int
20, Sab 15, Car 11.
Perícias e Talentos:
Alquimia +15, Avaliação
+15, Concentração +13, Ofícios
(fazer mapas) +15, Obter Informação
+10, Cura +12, Conhecimento (arcano) +16,
Conhecimento (geografia) +19, Conhecimento
(história) +15, Conhecimento (planos)
+6, Profissão (escriba) +12, Espionar
+12, Falar Idiomas +12 (Abissal, Aragrakh,
Chondathan, Comum, Damaran, Dracônico,
Anão, Élfico, Gnomo, Goblin,
Halfling, Halruaan, Illuskan, Loross,
Netherese, Orc, Silvestre, Thorass), Identificar
Magia +17; Iniciativa Aprimorada, Maximizar
Magia, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa,
Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]),
Magia Sem Gestos.
Magias Preparadas:
(5/6/4; CD base = 15 + nível da
magia): 0 -- detectar magia (2),
detectar veneno, ler magias (2);
1º -- mãos flamejantes,
compreender idiomas (2), recuo
acelerado, identificação,
mísseis mágicos; 2º
-- detectar pensamentos, arrombar,
localizar objetos, invocar criaturas II.
Grimório:
0 – marca arcana, globos de
luz, pasmar, detectar magia, detectar
veneno, brilho, som fantasmas, luz, mãos
mágicas, consertar, abrir/fechar,
prestidigitação, raio de
gelo, ler magias, resistência;
1º -- mãos flamejantes,
encantar pessoa, compreender idiomas,
recuo acelerado, cerrar portas, identificação,
mísseis mágicos; 2º
-- detectar pensamentos, arrombar,
localizar objetos, ver o invisível,
invocar criaturas II.
|

|