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Guia de Viagem de Rand
 
Mais do Conclave de Lua Argêntea

Por Ed Greenwood e Jason Carl como Rand Espada Afiada.
Tradução por Ingo Djan.


Rand Sharpsword, coletor de pedaços de viagem e informações geográficas, fornece a você mais alguns detalhes Sobre a Floresta Alta, Fronteiras Prateadas e áreas da Costa Selvagem. Rand proporciona este para suplementar as informações encontradas no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.

Escola de Taumaturgia de Miresk

A Escola de Taumaturgia de Miresk é um prédio de pedras negras que se eriça com suportes voadores, pequenas torres laterais e balcões. Aqui candidatos ao Colégio da Senhora e 'talentos selvagens' (pessoas com um ´talento natural' por causarem pequenas mágicas, talvez melhores chamados de 'feiticeiros destreinados') são avaliados para ver se ou onde eles devem ser colocados na lista de espera.

Eltro Miresk é um homem alto, magro e arrogante que circula por aí em robes negros. Três bastões voadores, apelidada "A Tríade" por estudantes, com a qual os poderes podem ser usados sem serem tocadas por ele, trilham ao redor dele. Miresk é um professor soberbo, e ele está especialmente preocupado com o uso equilibrado da magia com outras forças naturais de Faerûn. Ele também adora trabalhar com prestidigitações e outras pequenas magias, úteis, "de cada dia". Como sempre diz, "os novatos que conhecem um servo invisível pode ser mais úteis que seis atiradores de bolas de fogo afobados. Ou mais."

Rumor: Estudantes de longa data dizem que a Tríade aparecem para exibir os poderes de um bastão da negação, infinitos imobilizar monstro, cerrar portas, e magias de servo invisível, e pó de rosa, azul escuro, púrpura vibrante, pérola branca, lavanda pálida, e muitas pedras iônicas lavanda-e-verde. O que quer que seja, esta é uma verdade ainda a ser descoberta.


Eltro Miresk: Mag 20; ND 20; humanóide Médio (Humano); DV 20d4+20 (70 PV); Inic. +6; Deslc.: 9 m.; CA 12 (toque 12, surpresa 10); Atq corpo a corpo: adaga +10/58 (dano: 1d4/19-20); TD NB; TR Fort +7, Ref +8, Von +13; For 10, Des 15, Cons 12, Int 22, Sab 13, Car 15.

Perícias e Talentos:
Alquimia +29, Concentração +24, Cura +3, Conhecimento (arcano) +29, Conhecimento (historia) +16, Conhecimento (natureza) +16, Conhecimento (planos) +16, Conhecimento (religião) +16, Profissão (herbalista) +11, Espionar +29, Identificar Magia +29; Criar Poção, Magias em Combate, Criar Amaduras e Armas Mágicas, Criar varinha, Criar Item Maravilhoso, Aumentar Magia, Estender Magia, Iniciativa Aprimorada, Maximizar Magia, Escrever Pergaminho, Foco em Magia (Conjuração), Dominar Magia (dissipar magia, passeio etéreo, proteção contra magias, teletransporte sem erro, servo invisível), Magia Penetrante.

Magias Preparadas: (4/6/6/5/5/5/5/4/4/4; CD base = 16 + Nível da Magia): 0 -- detectar magia, mãos mágicas, ler magias, resistência; 1º – encantar pessoa, compreender idiomas (2), servo invisível (3); 2º -- força do touro, agilidade do gato, detectar pensamentos, tolerância, localizar objetos, ver o invisível; 3º -- clariaudiência/clarividência, forma gasosa, velocidade, imobilizar pessoa, lentidão; 4º -- detectar observação, tentáculos negros de Evard, invisibilidade aprimorada, globo de invulnerabilidade menor, remover maldição; 5º -- cone glacial, imobilizar monstro, ligação telepática de Rary, teletransporte (2); 6º -- campo antimagia (3), globo de invulnerabilidade (2); 7º -- passeio etéreo (2), cubo de força, teletransporte sem erro; 8º -- forma etérea, limpar a mente, proteção contra magias (2); 9º -- dominar monstro, portal, disjunção de Mordenkainen, parar o tempo.

Grimório: 0 – marca arcana, globos de luz, pasmar, detectar magia, detectar veneno, romper mortos-vivos, brilho, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, raio de gelo, ler magias, resistência; 1º -- alarme, mãos flamejantes, causar medo, transformação momentânea, encantar pessoa, compreender idiomas, detectar portas secretas, recuo acelerado, queda suave, área escorregadia, cerrar portas, mísseis mágicos, aura mágica de Nystul, aura indetectável de Nystul, proteção contra o mal, toque chocante, sono, invocar criaturas I, servo invisível, ventriloquismo; 2º -- alterar-se, tranca arcana, cegueira/surdez, força do touro, agilidade do gato, chama continua, escuridão, visão no escuro, detector pensamentos, tolerância, névoa, invisibilidade, arrombar, levitação, localizar objetos, resistência a elementos, aterrorizar, ver o invisível, invocar criaturas II; 3º -- clariaudiência/clarividência, dissipar magia, runas explosivas, bola de fogo, vôo, forma gasosa, arma mágica maior, imobilizar mortos-vivos, velocidade, imobilizar pessoa, esfera de invisibilidade, relâmpago, dificultar detecção, nevasca, lentidão, sugestão, idiomas, respirar na água; 4º -- olho arcano, rogar maldição, encantar monstro, confusão, detectar observação, porta dimensional, tentáculos negros de Evard, tempestade glacial, invisibilidade aprimorada, localizar criatura, globo de invulnerabilidade menor, metamorfosear outros, metamorfosear-se, melhoria mnemônica de Rary, remover maldição, observação, pele rochosa; 5º -- cone glacial, contato extraplanar, expulsão, dominar pessoa, imobilizar monstro, âncora planar menor, criar itens temporários, criar passagens, permanência, olhos observadores, ligação telepática de Rary, enviar mensagem, moldar rochas, telecinésia, teletransporte, muralha de ferro; 6º -- analisar encantamento, campo antimagia, corrente de relâmpagos, contingência, desintegrar, globo de invulnerabilidade, dissipar magia maior, proteger fortalezas, lendas e histórias, âncora planar, imagem programada, invocar criaturas VI, visão da verdade, véu; 7º -- banimento, controlar mortos-vivos, passeio etéreo, cubo de força, observação maior, desejo limitado, viagem planar, palavra de poder atordoar, inverter a gravidade, refugiar itens, reverter magia, teletransporte sem erro, desvanecimento; 8º -- ordem, discernir localização, forma etérea, âncora planar maior, corpo de aço, enfeitiçar multidões, limpar a mente, metamorfosear objeto, proteção contra magia, invocar criaturas VIII, símbolo, simpatia; 9º -- projeção astral, dominar monstro, liberdade, portal, aprisionamento, chuva de meteoros, disjunção de Mordenkainen, círculo de teletransporte, estase temporal, parar o tempo, desejo.


A Tríade: A Tríade é um item mágico substancialmente poderoso que foi construído há tempos atrás e que provavelmente tinham nomes diferentes dos dados pelos estudantes de Miresk. O conhecimento envolvido na criação deste item foi há muito tempo perdido, mas as remanescentes conhecidas como Tríade agora flutuam ao lado de Eltro Miresk. Cada um dos três bastões consiste em um metal negro muito brilhante. Os poderes da Tríade são os seguintes:

Bastão Um

• Absorvem magias de até 8º nível (depois de absorver 150 níveis de magias, um dos bastões da Tríade perde o brilho mas continua a circular ao redor do dono) de maneira similar ao bastão de absorção. No entanto, absorver uma magia requer uma ação preparada, e o bastão não pode ser usado para aumentar magia.
Servo Invisível sob comando.
• Usuário recebe Prontidão (como o talento).

Bastão Dois

Imobilizar Monstro ao toque, se o usuário comandar (CD 15). O usuário deve escolher usar este poder e então ter sucesso num ataque de toque para ativar o poder. Se o ataque falhar, o efeito é perdido.
Cerrar Portas sob comando.
• Armazena seis níveis de magia. Magias armazenadas devem ser colocadas por um conjurador mas podem ser usadas por qualquer um (ver anel de armazenar magias).

Bastão Três

• Sob comando, o bastão age igual ao bastão da negação.
• Usuário recebe +1 de bônus de deflexão.
• O usuário regenera 1 ponto de dano por hora de maneira similar ao anel da regeneração. No entanto, ele cura apenas o dano causado enquanto o usuário estiver usando a Tríade.

Nível de Conjurador: 16º; Pré-requisitos: Prontidão, Criar Varinhas, Criar Itens Maravilhosos, dissipar magia, imobilizar monstro, cerrar portas, transferência de poder divino, desejo limitado ou milagre, regeneração, reverter magia, e servo invisível; Preço de Mercado: 226,850 po.

Esklindrar Iol do Conclave de Lua Argêntea

O mestre da Casa do Mapa é conhecido como Esklindrar Iol, e seus serviços nessa tarefa têm sido exemplares. Ele não só tem uma memória afiada, mas também é totalmente especialista em tópicos da escrita dos humanos da Costa da Espada. Apesar dele possuir uma língua afiada, aqueles que o impressionam podem achar sua ajuda extraordinariamente útil. Na verdade, ele foi amigo de muitos grupos de aventureiros. Você pode nunca errar se contar com este homem como um dos seus contatos amigáveis.

Esklindrar Iol: Esp 7/Adv 4; ND 11; Humanóide médio (Humano); DV 7d6+21 mais 4d4+12 (67 PV); Inic. +6; Deslc.: 9 m; CA 16 (toque 14, surpresa 14); Atq corpo a corpo: adaga +1 +9/+4 (dano: 1d4+2/19-20); TD LN; TR Fort +6, Ref +5, Von +11; For 12, Des 15, Cons 16, Int 20, Sab 15, Car 11.

Perícias e Talentos: Alquimia +15, Avaliação +15, Concentração +13, Ofícios (fazer mapas) +15, Obter Informação +10, Cura +12, Conhecimento (arcano) +16, Conhecimento (geografia) +19, Conhecimento (história) +15, Conhecimento (planos) +6, Profissão (escriba) +12, Espionar +12, Falar Idiomas +12 (Abissal, Aragrakh, Chondathan, Comum, Damaran, Dracônico, Anão, Élfico, Gnomo, Goblin, Halfling, Halruaan, Illuskan, Loross, Netherese, Orc, Silvestre, Thorass), Identificar Magia +17; Iniciativa Aprimorada, Maximizar Magia, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Magia Sem Gestos.

Magias Preparadas: (5/6/4; CD base = 15 + nível da magia): 0 -- detectar magia (2), detectar veneno, ler magias (2); 1º -- mãos flamejantes, compreender idiomas (2), recuo acelerado, identificação, mísseis mágicos; 2º -- detectar pensamentos, arrombar, localizar objetos, invocar criaturas II.

Grimório: 0 – marca arcana, globos de luz, pasmar, detectar magia, detectar veneno, brilho, som fantasmas, luz, mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, raio de gelo, ler magias, resistência; 1º -- mãos flamejantes, encantar pessoa, compreender idiomas, recuo acelerado, cerrar portas, identificação, mísseis mágicos; 2º -- detectar pensamentos, arrombar, localizar objetos, ver o invisível, invocar criaturas II.



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