Rand Sharpsword, coletor de pedaços de
viagem e informações geográficas,
fornece a você mais alguns detalhes Sobre
a Floresta Alta, Fronteiras Prateadas e áreas
da Costa Selvagem. Rand proporciona este para
suplementar as informações encontradas
no Cenário de Campanha
dos Reinos Esquecidos.
Rei Emerus Coroa
de Guerra
Com seus 153 anos de idade, o Rei Coroa de Guerra
ostenta a ampla e musculosa constituição
que é a marca dos ásperos anões
do escudo, e o comportamento nobre comum a qualquer
monarca. Suas características físicas
mais distinguíveis são sua barba
dourado claro, que ele mantém escovada
à perfeição o tempo todo,
e uma pálida cicatriz que vai desde a
parte superior de seu olho direito, através
de sua face direita, para acabar na ponta de
sua orelha direita (uma recordação
da batalha contra os orcs pelo controle da Cidadela
Felbarr). Ele usa seu distintivo de cargo –
uma simples coroa dourada adornada com três
grandes safiras – sempre que aparece em
público.
Emerus Coroa de Guerra sempre soube que nasceu
para lutar. Toda sua vida ele sentiu-se aliviado
apenas em tempos de guerra ou quando planejava
sua chegada. Ele está muito mais em casa
montando seu pônei de guerra do que em
seu trono, mas está profundamente consciente
de suas responsabilidades como uma figura de
autoridade. Ele esforça-se para ser um
bom e sábio governante, mas ás
vezes sua paixão pela guerra ameaça
sua capacidade de julgamento. Felizmente, ele
escolheu conselheiros competentes, com os quais
conta com conselhos em questões que não
pertençam à segurança e
defesa de seu reino. Da mesma forma, ele delegou
uma quantia considerável de trabalhos
administrativos para eles, assim ele encontra
algumas poucas horas vagas a cada dia para visitar
um ou mais dos projetos em andamento que estão
no caminho. Em meses recentes ele tem visitado
algumas vezes as minas que seu povo está
exigindo constantemente: Ele está considerando
se não é melhor contratar aventureiros
para localizar as minas perdidas e limpá-las
de residentes indesejados.
Rei
Emerus Coroa de Guerra: Gue16;
ND 16; humanóide médio (anão
do escudo); DV 16d10+48 (136 PV); Inic.
+5, Desl.: 6 m; CA 22 (toque 11, surpresa
21); Ataque corpo a corpo: machado
de combate anão defensor +2
+22/+17/+12/+7 (dano: 1d10+8/19-20/x3);
QE traços raciais de anão;
TD LB; TR Fort +15, Ref +6, Von +6; For
17, Des 12, Cons 17, Int 14, Sab 13, Car
14; Altura: 1,18m.
Perícias e Talentos:
Escalar +5, Ofícios (trabalho em
metal) +12, Ofícios (trabalho em
pedra) +16, Diplomacia +6, Senso de Direção
+3, Saltar +8, Conhecimento (local: O
Norte) +6, Cavalgar (cavalo) +5, Sentir
Motivação +5, Natação
+12; Lutar às cegas, Trespassar,
Reflexos de Combate, Usar Arma Exótica
(machado de combate anão), Especialização,
Grande Fortitude, Encontrão Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (machado de
combate anão), Desarmar Aprimorado,
Iniciativa Aprimorada, Combate Montado,
Ataque Poderoso, Investida Montada, Foco
em Arma (machado de combate anão),
Especialização em Arma (machado
de combate anão).
Traços Racias dos Anões
do Escudo: O Rei Emerus tem um
bônus de +1 em jogadas de ataque
contra orcs e goblinóides, +2 de
bônus racial em testes de resistência
contra magias e habilidades similares
à magia, +2 de bônus em teste
de Fortitude contra venenos, e um bônus
de esquiva de +4 contra gigantes. Como
um anão do escudo, ele possui visão
no escuro (18m) e afinidade com pedras
(+2 de bônus racial em jogadas para
perceber trabalhos incomuns em pedra;
pode realizar um teste para procurar trabalhos
incomuns em pedra como se estivesse procurando
continuadamente quando estiver a menos
de 3 metros e pode usar a perícia
Procurar para encontrar armadilhas na
pedra como um ladrão consegue,
intuitivamente). O Rei Emerus também
tem um bônus racial de +2 em testes
de Avaliar e de Ofícios ou profissão
relacionados à pedra ou metal (esses
bônus já constam nas estatísticas
acima).
Pertences: armadura
anã +3 da resistência à
magia (RM 17), machado de combate
anão defensor +2, (O mestre
pode adicionar mais itens conforme necessário,
mas deve levar isso em conta em termos
de experiência e desafio caso o
Rei Emerus venha a ajudar ou desafiar
os PJs). |
Trevis Uhl
Por anos Trevis Uhl serviu como capitão
no exército do Forte Zhentil. Quando
a cidade foi sitiada e subiu numa labareda de
fogo sagrado, ele decidiu que permanecer lutando
seria apenas suicídio. Ele abandonou
o exército e usou suas economias para
comprar uma humilde estalagem na parte intacta
da cidade, nomeando-a A Postura Desafiante.
Durante seu tempo como dono de estalagem, Trevis
conheceu o Sargeto Garyth Ilgarn, que gostava
de beber na taverna da estalagem, apesar de
seus altos preços. Os dois homens tornaram-se
amigos através de seus diálogos
avançados sobre a indesejável
natureza da vida do exército do Forte
Zhentil. Juntos eles conceberam um plano para
liderar um bando de soldados simpatizantes,
e suas famílias, para o oeste das Fronteiras
Prateadas, para onde outros Zhents isolados
teriam supostamente emigrado em anos recentes.
Quando chegar o momento, os dois companheiros
irão liderar mais de 100 pessoas com
segurança para seus destinos.
Atualmente Trevis está excitado com a
possibilidade de uma nova vida. Ele quer realmente
fazer um bom lar para si e seus seguidores,
mas sabe que eles precisam ganhar o respeito
e aceitação dos residentes das
Fronteiras Prateadas quem tem qualquer motivo
para suspeitarem dos Zhentarim. Trevis também
sabe que é bem possível que seu
bando de colonizadores contém um ou mais
espiões que estão espionando para
seus antigos mestres, e ele preveniu Garyh para
manter um olho aberto com as pessoas. Caso ele
descubra algum espião Zhent, ele pretende
eliminá-lo silenciosamente para o bem
da comunidade.
Trevis Uhl:
Gue 9; ND 9; humanóide médio
(Humano); DV 9d10 (49 PV); Inic. +5; Desl.:
6 m; CA 22 (toque 10, surpresa 22); Ataque
corpo a corpo: espada bastarda +1
+14/+9 (dano: 1d10+6/17-20) ou à
distância: besta de mão obra-prima
+11 (dano: 1d4/19-20); TD N; TR Fort +7,
Ref +5, Von +6; For 16, Des 13, Cons 11,
Int 13, Sab 14, Car 15; Altura: 1,85m.
Perícias e Talentos:
Escalar +4, Diplomacia +5, Adestrar Animais
+6, Saltar -1, Profissão (cervejeiro)
+7, Cavalgar (cavalo) +6, Sentir Motivação
+5, Natação +9, Usar Arma
Exótica (Espada Bastarda), Usar
Arma Exótica (Besta de Mão),
Especialização, Sucesso
Decisivo Aprimorado (Espada Bastarda),
Iniciativa Aprimorada, Liderança,
Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Foco em
Arma (Espada Bastarda), Especialização
em Arma (Espada Bastarda).
Pertences: meia
armadura +2, escudo de aço
grande +1, espada bastarda +1,
besta de mão obra-prima, virotes
de besta (20), poção
de curar ferimentos moderados (3),
poção de vigor
(3), manto de resistência +1.
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Cefrey Duskriver
Cefrey á uma jovem mulher de Luskan,
que está atualmente empregada pelos Sombras
para espionar certas atividades em Lua Argêntea.
Usando sua bela aparência e charme para
tirar vantagem, a bela de olhos marrons freqüenta
luxuosas estalagens e tavernas onde conversa
com oficiais militares que lá vão
para relaxar em suas horas de folga. Qualquer
informação que adquira ela repassa
para seus empregadores em um relatório
quinzenal. Ela carrega dois presentes de seu
empregador: 100 po para consumos e subornos,
e sua adaga mágica.
Cefrey Duskriver:
Lad 3; ND 3; Humanóide médio
(Humana); DV 3d6+3 (13 PV); Inic. +7;
Desl.: 9 m; CA 16 (toque 13, surpresa
16); Ataque corpo a corpo: adaga +1
+3 (dano: 1d4+1/19-20), ou à distância:
besta leve +5 (dano: 1d8/19-20); AE ataque
furtivo +2d6; QE evasão, armadilhas,
esquiva sobrenatural (bônus de Des
na CA); TD NM; TR Fort +2, Ref +6, Von
+1; For 10, Des 16, Cons 13, Int 15, Sab
11, Car 14.
Perícias e Talentos:
Avaliação +6, Equilibro
+9, Blefar +7, Escalar +4, Diplomacia
+4, Operar Mecanismo +5, Disfarce +8,
Arte da Fuga +6, Obter Informação
+10, Esconder-se +9, Intimidar +4, Saltar
+3, Ouvir +5, Furtividade +7, Procurar
+6, Observar +7, Acrobacia +7; Prontidão,
Iniciativa Aprimorada, Foco em perícia
(Obter Informação).
Evasão (Ex): Se
exposta á um efeito que normalmente
permita ao personagem realizar um teste
de resistência de Reflexos para
metade do dano, Cefrey não toma
nenhum dano em caso de sucesso no teste
de resistência.
Pertences: Corselete
de couro batido obra-prima, adaga
+1, besta leve, 20 virotes, 2 poções
de carisma, 2 poções
de curar ferimentos leves, arpéu,
corda de seda de 15 metros, instrumentos
de ladrão, 114 po.
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