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Guia de Viagem de Rand
 
A Fortaleza do Arauto

Por Rand Espada Afiada
Tradução por Antônio Miguel Botelho; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Rand Sharpsword, coletor de pedaços de viagem e informações geográficas, fornece a você mais alguns detalhes Sobre a Floresta Alta, Fronteiras Prateadas e áreas da Costa Selvagem. Rand proporciona este para suplementar as informações encontradas no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.

A Fortaleza do Arauto

Poucos habitantes das Fronteiras Prateadas podem dizer que visitaram a misteriosa e remota residência conhecida como O Barrilete do Arauto. Aos que sabem de sua existência, o consideram como repositório do conhecimento ou um depósito de muito do que foi esquecido em todos os outros lugares.
A Fortaleza do Arauto (Posto Avançado):
Mágico; Tend. N; limite especial de PO; Reservas especiais; População 5; Integrada (anão [20%], elfo [20%], gnomo [20%], meio-orc [20%], humano [20%]).

Autoridade: Velha Noite, humana Bardo 6/Ranger 4.

Personagens Importantes: Dargin Tecelão das Rochas, anão do escudo Mago7/Mestre do Conhecimento 2; Llyllanndra Santuário das Estrelas, elfa do sol Mago 7/Mestre do Conhecimento 3; Naithee Uvarkk, gnoma das rochas Mago 7/ Mestre do Conhecimento 1; Hakan, meio orc Bárbaro 3/Feiticeiro 3.

Símbolo: A Fortaleza do Arauto usa como sua marca de reconhecimento o emblema de um livro aberto, prateado, sobre um campo cinza escuro.

A um dia duro de jornada ao norte e oeste de Lua Argêntea (ou ao sul e oeste de Quaevarr), a Fortaleza do Arauto fica junto a um pequeno vale isolado escondido na parte sudeste da Floresta da Lua. Uma pequena torre de pedra (mais parecida com uma mansão fortificada do que com uma fortaleza em si) ergue-se no vale como um ídolo disforme. Três quartos da torre ficam apoiados contra o declive de uma colina íngreme que envolve o vale.

Apenas uma porta fica na parede da torre, e é um portal de pedra lisa pelo tempo e uso e coberto de musgos. Tão bem escondida é a torre junto com sua coroa de vegetação que até os que sabem o que estão procurando devem fazer um teste de Observar (CD 20) para identificar a torre, e um teste de Procurar (CD 20) para localizar sua única entrada. A porta da torre permanece destrancada o tempo todo, e ela se abre livremente ao toque.

Uma Breve História Sobre o Local

De onde veio este lugar? Quem o construiu, e por quê? E como ele permaneceu intocado pelas hordas de orcs e outras criaturas da região? O guardião da torre, uma mulher culta chamada Shalara Espada Nobre, que insiste em se referir a si mesma como Velha Noite, recebe estas questões com paciência e um sorriso enigmático. Entretanto, suas respostas são ocultas o máximo possível, e nada úteis.

Velha Noite e seus companheiros viveram na Fortaleza por incontáveis décadas, possivelmente séculos: ninguém tem certeza de quanto tempo eles estão lá. Os elfos da Floresta Alta acreditam que Velha Noite é membro de uma pequena e obscura organização conhecida como os Arautos (daí o nome da torre), e que o grupo se dedica a coletar e preservar o passado de Faerûn.

Eles contam entre seus inimigos qualquer um que viesse a destruir ou mude a história, e numera entre seus aliados os Harpistas, que dão a eles ajuda de tempos em tempos. Outros dizem que há um portal que leva a Lua Argêntea localizado em algum lugar de difícil acesso a partir da Fortaleza que apenas Velha Noite e seus associados sabem. (Velha Noite não irá responder perguntas sobre estes tópicos também).

Locais Importantes na Fortaleza do Arauto

As seguintes localizações estão entre aquelas que os aventureiros irão apreciar e visitar mais.

Além dos Personagens

Localizar um fragmento de uma informação em particular ou um volume específico da história na biblioteca de Velha Noite é mais fácil de dizer do que fazer. Cada personagem que procura algo na biblioteca pode fazer um teste de Procurar.
Calcule a CD para o teste como a seguir:

O personagem possui graduações em um Conhecimento apropriado ao tópico de sua consulta (arcana, história, local e assim por diante):

CD 20 -1 para cada grau de Conhecimento acima de 5 (para um máximo de +10).

Tempo necessário: 5d20 horas -1 hora para cada grau de Conhecimento acima 5 (para um máximo de -5).

O personagem não possui grau em um Conhecimento apropriado:

CD 30

Tempo necessário: 10d20 horas
Um personagem que possui o talento de classe de Conhecimento Bárdico ganha um bônus de sinergia de +2 em seu teste de Procurar.

Os Aposentos

Além da porta principal, fica o Aposento da Humanidade, que é um único quarto dedicado a história humana. Exércitos e armaduras humanas de várias eras, junto com inúmeros outros artefatos humanos, pendurados nas paredes; acima deles, tapetes e vigas esculpidas descrevem importantes cenas da história humana Faeruniana, assim como alguns heróis e heroínas humanos.

Um portal leva do Aposento da Humanidade até um corredor cavado em direção a ladeira da colina. Nessa direção há mais aposentos similares ao Aposento da Humanidade, e cada um é dedicado a uma única raça, incluindo anões, elfos, gigantes, gnolls, gnomos, goblins, orcs e halflings. De acordo com rumores, postas secretas existem em todos os lugares da torre, que levam a muitas outras câmaras.

Cada aposento racial é decorado com itens criados por ou para a raça que ele representa. Alguns dos itens são inestimáveis devido a sua extrema idade ou significado histórico, enquanto outros são valiosos pelos metais preciosos ou gemas que possuem.

A Biblioteca

Ao fim do corredor, entre todos os aposentos, encontra-se a estrutura do maior quarto: a biblioteca. Conhecida como um armazém do conhecimento igual ou maior do que o Reduto dos Sábios em Lua Argêntea, a biblioteca contém um desnorteante número de livros, tomos, pergaminhos, placas de pedra, todos arquivados ou empilhados em numerosas mesas. Quase todas estas fontes de informação pertencem à história ou a genealogia das raças as quais os aposentos são dedicados.

Velha Noite permite que todos os visitantes que se portem educadamente e sem agressão a examinar conteúdos da biblioteca, mas visitantes não são permitidos a remover nenhum dos livros de dentro da Fortaleza (eles podem, contudo, fazer uma cópia de qualquer informação que encontrarem). Velha Noite não tem o hábito de ajudar visitantes em suas buscas por informação, e, no máximo, aponta para o aposento ou biblioteca apropriado.




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