Rand Sharpsword, coletor de pedaços de
viagem e informações geográficas,
fornece a você mais alguns detalhes Sobre
a Floresta Alta, Fronteiras Prateadas e áreas
da Costa Selvagem. Rand proporciona este para
suplementar as informações encontradas
no Cenário de Campanha
dos Reinos Esquecidos.
Locais das Terras
Centrais do Ocidente
Corm Orp: O prefeito desta
cidade é humano, mas a cultura de Corm
Orp é dominada por halflings. A cidade
tem uma milícia com trinta membros humanos
que vestem cota de malha e tiras de feltro em
seu braço direito e coxa esquerda –
a cidade tem outra milícia de trinta
a quarenta membros halflings que não
cometem o erro de se identificar tão
abertamente, preferindo atacar das sombras.
Aqueles que não conhecem as atuais defesas
de Corm Orp, imaginam como uma cidade halfling
com uma pequena milícia pode permanecer
praticamente intocada com a presença
dos Zhents de Forte Negro, que fica a um grito
de distância. Boateiros de plantão
espalham que certos habitantes de Corm Orp têm
negócios com os Zhents, recebendo proteção
em troca de informações de caravanas
rivais, aventureiros e qualquer outra pessoa
que passe através da zona de controle
da cidade. Falar esses rumores em voz alta é
uma boa maneira de receber o equivalente halfling
de um desagradável soco no nariz –
um golpe que acerta um soco na virilha.
Castelo Maçã Encharcada:
Um castelo voador de cabeça para baixo
situado pouco acima do centro do Pântano
de Chelimber. Alguns riem ao ouvir pela primeira
vez o apelido do castelo, mas poucos aventureiros
que chegam a vê-lo aderem às risadas.
Houve uma época, que o castelo flutuava
tranqüilamente no meio do ar, mas artilharia
mágica e séculos de negligência
desfizeram uma parte desta magia de levitação.
Uma vez a cada 30 a 60 segundos, a torre mais
alta do castelo (agora a mais baixa), aproxima-se
0,5 a 1,5 m acima da água do pântano.
Os movimentos oscilantes são acompanhados
pelos sons de águas espirrando ou por
enormes sons de sucção, nas raras
ocorrências em que o topo das torres se
atolam na lama. O processo inteiro é
algo repugnante de se observar, mas náusea
é o ultimo problema enfrentado por aventureiros
que escalam ou voam até as armadilhas
invertidas do castelo, salas de tesouro e exibições
de monstros voadores e magos anti-sociais. Como
alguns outros locais de aventuras com poderosas
magias, o Castelo Maçã Encharcada
tem uma vida interior própria, mudando
suas condições e o seu conteúdo
de acordo com o planejamento de alguns não-humanos.
Torre de Durlag: Aventureiros
que planejam escavar através das rochas
vulcânicas que compõem a torre
e sua base devem ficar alerta que, mesmo os
saqueadores de tumba, mestres em esgueirar-se
em salas cheias de tesouros, cometeram aproximação
suicida quando explorando a Torre de Durlag.
Aventureiros que não são tão
inábeis em escavar através da
terra, e que não se encaixem com o tamanho
padrão das portas sem precisar alterar
a estrutura básica da torre, poderão
não ativar as mesmas defesas devastadoras.
Campos dos Mortos: A área
agora conhecida como Campos dos Mortos foram
campos de batalhas desde os dias mais jovens
de Faerûn, muitos séculos antes
dos reinos dos dragões e milhares de
anos antes da chegada dos anões e dos
elfos. Nos dias mais antigos, quando apenas
as divindades e as Raças Mais Antigas
andavam ou voavam sobre os oceanos e terras
de Toril, os sharns e os phaerimms lutavam uma
grande guerra nas montanhas que se tornariam
a costa oeste de Faerûn. Assim que a magia
dos phaerimms escorria pelos escudos dos sharns,
a terra abaixo da batalha encolhia e se contraía.
Montanhas, que antigamente subiam para arranhar
as fundações dos lares dos poderes
divinos, colapsaram sobre si mesmas até
tornarem-se colinas baixas. A grande cordilheira
no oeste de Faerûn desapareceu, aparecendo
apenas em visões deturpadas do cataclismo
passado, por videntes equivocados enquanto vêem
o futuro.
Ninho Verde (Vilarejo, 150):
Ninho Verde é uma cidade de parada de
caravanas próximo ao topo dos Campos
Verdes com uma boa estalagem, duas medíocres
delas, e toda diversidade que caravanas e viajantes
que precisam delas para continuar andando. Se
ela sobreviverá por mais cinco anos,
é um palpite geral. Agentes do Forte
Negro preferem que ela desapareça antes
que a coloquem no mapa, para que assim a vida
em Ninho Verde comece a ficar interessante.
Floresta do Limite: A Floresta
do Alcance cerca o Rio do Limite, desde a Estrada
do Crepúsculo, ao norte, descendo até
Scornubel, e mais ao sul, na Trilha Uldoon,
que conecta Berdusk e Asbravn. O rio divide
a floresta em uma metade norte e outra sul.
Comparada com a Floresta dos Dragões
ao norte e com a floresta dos Dentes Afiados
ao sul, a Floresta do Limite é uma floresta
bela e agradável, e é também
um local agradável para manter um santuário
para os Deuses Verdes e visitar pessoas da floresta.
Diferente das florestas mais jovens do oeste
e do norte, a Floresta do Limite é, na
sua maioria, decídua – cheia de
olmos, bordos, faias e carvalhos. As florestas
são guardadas por druidas dos centauros,
hybsils, e sátiros, assim como humanos
druidas e rangers que cooperam com os não
humanos para combater tribos de goblinoides
que poluem os santuários aos Deuses Verdes.
Curiosamente, as pequenas populações
de gnolls da floresta tendem a cooperar com
as fadas e humanos druidas contras os goblinoides,
tão logo eles sejam deixados em paz.
Rio Rabo da Serpente: Esta
selvagem corrente de águas montanhosas
fornecem água e ocasionalmente transporte
aquático para várias criaturas
escondidas nos Charcos Elevados e nas Colinas
das Serpentes. Descendo mais nas terras baixas
junto à Floresta dos Dragões,
o Rio Rabo da Serpente une-se ao Rio Sinuoso.
Colinas Trielta: As colinas
a norte e leste de Triel fornecem abrigo para
muitas comunidades de gnomos e alguns bandos
de halflings um tanto barulhentos. Mineradores
ocasionalmente encontram prata e ouro depositados
nas colinas, o que gera uma corrida pelo ouro
em pequena escala, mas a disposição
nunca dura muito tempo e a maioria dos humanos
logo partem, permitindo que os gnomos desapareçam
nos abrigos das colinas.
A Floresta dos Dragões, ao sul, preocupa
a região com seus dragões andarilhos.
A maioria desses dragões podem ser enganados
pelos gnomos para voltarem de onde vieram ou
serem retirados por heróis halflings,
mas ocasionalmente os gnomos das colinas têm
de juntar-se a aventureiros para lidarem com
um dragão que não sabe quando
não é bem quisto.
Lugares interessantes no ocidente incluem o
refúgio final de elfos do sol e da lua
em Faerûn (Evereska), o cemitério
dos dragões (Poço dos Dragões),
o monastério que guarda o registro dos
anos (Forte da Vela), o quartel ocidental dos
Harpistas (Berdusk), o quartel ocidental dos
Zhents (Forte Negro) e o mais tolerante porto
livre a oeste de Portão Ocidental e sul
de Águas Profundas (Portal de Baldur).
Intrigas e Rumores
Um Novo Mapa: A existência de
um novo mapa para a Torre de Durlag circula
por aí para atormentar os aventureiros
da região. Existem rumores de que ele
mostra um meio mágico de entrar na torre.
Alguns dizem que um halfling encontrou-o e pretende
vendê-lo, mas outros declaram que ele
se encontra num baú de um mago viajante.
Onde está? Se os heróis encontrarem,
eles pretenderam procurar a torre?
Visões de Glória: A cada
noite da dezena, todos os humanóides
têm um sonho que os mostra sendo levados
por uma correnteza até um castelo. A
coisa estranha nesse castelo é que ele
parece estar de cabeça para baixo. Todas
as pessoas visualizam a mesma sala, também.
Que sonho é esse? Pode alguém
decifrá-lo?


|