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Guia de Viagem de Rand
 
Mais Sobre as Terras Centrais do Ocidente

Por Rand Espada Afiada
Tradução por Ingo Djan; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Rand Sharpsword, coletor de pedaços de viagem e informações geográficas, fornece a você mais alguns detalhes Sobre a Floresta Alta, Fronteiras Prateadas e áreas da Costa Selvagem. Rand proporciona este para suplementar as informações encontradas no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.

Locais das Terras Centrais do Ocidente

Corm Orp: O prefeito desta cidade é humano, mas a cultura de Corm Orp é dominada por halflings. A cidade tem uma milícia com trinta membros humanos que vestem cota de malha e tiras de feltro em seu braço direito e coxa esquerda – a cidade tem outra milícia de trinta a quarenta membros halflings que não cometem o erro de se identificar tão abertamente, preferindo atacar das sombras.

Aqueles que não conhecem as atuais defesas de Corm Orp, imaginam como uma cidade halfling com uma pequena milícia pode permanecer praticamente intocada com a presença dos Zhents de Forte Negro, que fica a um grito de distância. Boateiros de plantão espalham que certos habitantes de Corm Orp têm negócios com os Zhents, recebendo proteção em troca de informações de caravanas rivais, aventureiros e qualquer outra pessoa que passe através da zona de controle da cidade. Falar esses rumores em voz alta é uma boa maneira de receber o equivalente halfling de um desagradável soco no nariz – um golpe que acerta um soco na virilha.

Castelo Maçã Encharcada: Um castelo voador de cabeça para baixo situado pouco acima do centro do Pântano de Chelimber. Alguns riem ao ouvir pela primeira vez o apelido do castelo, mas poucos aventureiros que chegam a vê-lo aderem às risadas. Houve uma época, que o castelo flutuava tranqüilamente no meio do ar, mas artilharia mágica e séculos de negligência desfizeram uma parte desta magia de levitação. Uma vez a cada 30 a 60 segundos, a torre mais alta do castelo (agora a mais baixa), aproxima-se 0,5 a 1,5 m acima da água do pântano. Os movimentos oscilantes são acompanhados pelos sons de águas espirrando ou por enormes sons de sucção, nas raras ocorrências em que o topo das torres se atolam na lama. O processo inteiro é algo repugnante de se observar, mas náusea é o ultimo problema enfrentado por aventureiros que escalam ou voam até as armadilhas invertidas do castelo, salas de tesouro e exibições de monstros voadores e magos anti-sociais. Como alguns outros locais de aventuras com poderosas magias, o Castelo Maçã Encharcada tem uma vida interior própria, mudando suas condições e o seu conteúdo de acordo com o planejamento de alguns não-humanos.

Torre de Durlag: Aventureiros que planejam escavar através das rochas vulcânicas que compõem a torre e sua base devem ficar alerta que, mesmo os saqueadores de tumba, mestres em esgueirar-se em salas cheias de tesouros, cometeram aproximação suicida quando explorando a Torre de Durlag. Aventureiros que não são tão inábeis em escavar através da terra, e que não se encaixem com o tamanho padrão das portas sem precisar alterar a estrutura básica da torre, poderão não ativar as mesmas defesas devastadoras.

Campos dos Mortos: A área agora conhecida como Campos dos Mortos foram campos de batalhas desde os dias mais jovens de Faerûn, muitos séculos antes dos reinos dos dragões e milhares de anos antes da chegada dos anões e dos elfos. Nos dias mais antigos, quando apenas as divindades e as Raças Mais Antigas andavam ou voavam sobre os oceanos e terras de Toril, os sharns e os phaerimms lutavam uma grande guerra nas montanhas que se tornariam a costa oeste de Faerûn. Assim que a magia dos phaerimms escorria pelos escudos dos sharns, a terra abaixo da batalha encolhia e se contraía. Montanhas, que antigamente subiam para arranhar as fundações dos lares dos poderes divinos, colapsaram sobre si mesmas até tornarem-se colinas baixas. A grande cordilheira no oeste de Faerûn desapareceu, aparecendo apenas em visões deturpadas do cataclismo passado, por videntes equivocados enquanto vêem o futuro.

Ninho Verde (Vilarejo, 150): Ninho Verde é uma cidade de parada de caravanas próximo ao topo dos Campos Verdes com uma boa estalagem, duas medíocres delas, e toda diversidade que caravanas e viajantes que precisam delas para continuar andando. Se ela sobreviverá por mais cinco anos, é um palpite geral. Agentes do Forte Negro preferem que ela desapareça antes que a coloquem no mapa, para que assim a vida em Ninho Verde comece a ficar interessante.

Floresta do Limite: A Floresta do Alcance cerca o Rio do Limite, desde a Estrada do Crepúsculo, ao norte, descendo até Scornubel, e mais ao sul, na Trilha Uldoon, que conecta Berdusk e Asbravn. O rio divide a floresta em uma metade norte e outra sul.

Comparada com a Floresta dos Dragões ao norte e com a floresta dos Dentes Afiados ao sul, a Floresta do Limite é uma floresta bela e agradável, e é também um local agradável para manter um santuário para os Deuses Verdes e visitar pessoas da floresta. Diferente das florestas mais jovens do oeste e do norte, a Floresta do Limite é, na sua maioria, decídua – cheia de olmos, bordos, faias e carvalhos. As florestas são guardadas por druidas dos centauros, hybsils, e sátiros, assim como humanos druidas e rangers que cooperam com os não humanos para combater tribos de goblinoides que poluem os santuários aos Deuses Verdes. Curiosamente, as pequenas populações de gnolls da floresta tendem a cooperar com as fadas e humanos druidas contras os goblinoides, tão logo eles sejam deixados em paz.

Rio Rabo da Serpente: Esta selvagem corrente de águas montanhosas fornecem água e ocasionalmente transporte aquático para várias criaturas escondidas nos Charcos Elevados e nas Colinas das Serpentes. Descendo mais nas terras baixas junto à Floresta dos Dragões, o Rio Rabo da Serpente une-se ao Rio Sinuoso.

Colinas Trielta: As colinas a norte e leste de Triel fornecem abrigo para muitas comunidades de gnomos e alguns bandos de halflings um tanto barulhentos. Mineradores ocasionalmente encontram prata e ouro depositados nas colinas, o que gera uma corrida pelo ouro em pequena escala, mas a disposição nunca dura muito tempo e a maioria dos humanos logo partem, permitindo que os gnomos desapareçam nos abrigos das colinas.

A Floresta dos Dragões, ao sul, preocupa a região com seus dragões andarilhos. A maioria desses dragões podem ser enganados pelos gnomos para voltarem de onde vieram ou serem retirados por heróis halflings, mas ocasionalmente os gnomos das colinas têm de juntar-se a aventureiros para lidarem com um dragão que não sabe quando não é bem quisto.

Lugares interessantes no ocidente incluem o refúgio final de elfos do sol e da lua em Faerûn (Evereska), o cemitério dos dragões (Poço dos Dragões), o monastério que guarda o registro dos anos (Forte da Vela), o quartel ocidental dos Harpistas (Berdusk), o quartel ocidental dos Zhents (Forte Negro) e o mais tolerante porto livre a oeste de Portão Ocidental e sul de Águas Profundas (Portal de Baldur).

Intrigas e Rumores

Um Novo Mapa:
A existência de um novo mapa para a Torre de Durlag circula por aí para atormentar os aventureiros da região. Existem rumores de que ele mostra um meio mágico de entrar na torre. Alguns dizem que um halfling encontrou-o e pretende vendê-lo, mas outros declaram que ele se encontra num baú de um mago viajante. Onde está? Se os heróis encontrarem, eles pretenderam procurar a torre?

Visões de Glória:
A cada noite da dezena, todos os humanóides têm um sonho que os mostra sendo levados por uma correnteza até um castelo. A coisa estranha nesse castelo é que ele parece estar de cabeça para baixo. Todas as pessoas visualizam a mesma sala, também. Que sonho é esse? Pode alguém decifrá-lo?




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