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Guia de Viagem de Rand
 
Mais Costa do Dragão e Lago de Vapor!

Por Rand Sharpsword
Tradução por Tiago A. Pereira, cedido gentilmente por Khal do site Reinos Esquecidos.


Rand Sharpsword, coletor de peças de viagem e informação geográfica, traz a você mais detalhes sobre o Mar da Lua. Rand concede isto para completar as informações encontradas no Reinos Esquecidos Cenário de Campanha.

Locais da Costa do Dragão

Priapurl (Vila Pequena, 2.000):
Priapurl é uma pacata vila situada ao longo da Estrada dos Comerciantes. Este pequeno entreposto é notável por três coisas: um certo taverneiro, uma sempre ausente governante, e uma companhia mercenária local. O taverneiro é um antigo sacerdote de Bane chamado Zo, proprietário da taverna “Perdição de Lorde Cyric”. Ele sempre alegou estar cansado da política Zhent, afirmando que havia finalmente sentido que deveria abandonar sua antiga vida e tornar-se um cidadão honesto. Agora que Bane retornou e Zo ainda permanece administrando sua taverna, a maioria dos habitantes de Priapurl realmente acredita na transformação de Zo, embora ninguém se mostre tão ansioso em lidar com ele ou ouse roubar seu estabelecimento.

A sempre ausente governante local, Tar Hurara (LN, humana, Gue1/Aris4), descende de uma família de criminosos, mas tem aspirações à verdadeira nobreza. Ela passa todo o seu tempo na corte de Cormyr.

A Companhia Mercenária Mentegulph, comandada pela brava Senhora Gayrlana Espada Sanguinária (LN, humana, Gue13/Lad1), ocupa um grande forte ao sul da vila e é única na região, pois tem em suas fileiras todo o tipo de humanóides monstruosos, aberrações, e bestas mágicas, incluindo wemics, centauros, seres da família dos dragões, treants (ou entes) e até mesmo um beholder.

Locais do Lago de Vapor

Floresta Ankh:
outrora parte da Floresta do Inverno, esta floresta padece de um estranho efeito mágico. Por muitos anos uma zona de magia selvagem e outra de magia morta orbitaram uma à outra bem no interior da floresta, mas esse efeito finalmente se dissipou. Infelizmente, isso apenas resultou no aumento de outro estranho efeito da área, que provoca misteriosas mutações em animais, insetos e plantas. Os elfos locais estão tentando descobrir a causa disso. Estrangeiros especulam sobre um mythal defeituoso.

Posto Neth: os habitantes das vilas circunvizinhas não vêem com bons olhos esta floresta luminosa devido às névoas sulfurosas que se elevam de vários pequenos orifícios vulcânicos subterrâneos e à presença de diversas criaturas perigosas, dentre as quais se destacam principalmente uma tribo de trolls semi-aquáticos e um grupo rival de astutos e agressivos homens-tubarões. Posto Neth fornece madeira de alta qualidade (muito valiosa, ainda que seja necessário um tratamento adequado para livrar-se de seu odor), o que leva os madeireiros locais a se armarem ou a contratar guardas para repelir possíveis ataques de monstros.

Yeshpek (Cidade Grande, 23.000): esta cidade fortificada exporta correntes de diversos tamanhos e níveis de resistência. Muitas pessoas nativas de Yeshpek tornam-se mercenários, posto que seus habitantes são famosos por sua temeridade e histórico de desafio à autoridade. A população local considera os gastos extravagantes e a exibição ostentosa de riqueza um desperdício total de tempo e dinheiro. As pessoas de Yeshpek têm orgulho de suas manufaturas, mas são muito críticas quanto aos trabalhos de estrangeiros.

Tulmon (Metrópole, 25.000): esta cidade foi construída quase que inteiramente com pedras e tem pouco a temer do fogo. Seu líder é Arkanuirr Tchallem (LN, humano, Fet11), que se valeu de magia para prolongar sua vida para mais de 300 anos. A vizinha Cidade dos Túmulos, parte da antiga área original da cidade, é assombrada por mortos-vivos e usada como solo neutro por criminosos e pelo mercado negro. A cidade não tolera magos e feiticeiros visitantes, especialmente os temerários.

Intrigas e Rumores:

Feiticeiros, cuidado:
a presença de feiticeiros nos arredores de Tulmon tem se tornado cada vez mais rara nos últimos tempos. Rumores dizem que alguém na cidade está preparando algum tipo de experimento que envolve o sangue de feiticeiros. Existe até mesmo uma recompensa oferecida por cada frasco contendo o sangue de um feiticeiro, indiferente da raça, que pode ser reclamada por qualquer pessoa perante um par de lojistas em Tulmon.

A Prova do Carvalho: uma jovem e singular plantação de carvalhos no Posto Neth foi escolhida por uma dríade para ser sua nova morada, mas esta se encontra muito doente devido às névoas que inundaram a floresta. Os madeireiros temem derrubar suas árvores, pois a dríade as protege com afinco, mas ela parece estar sofrendo. Nenhum druida ainda tomou conhecimento da situação e dificilmente o fará, uma vez que os madeireiros preferem não lidar com os druidas.


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