A
masmorra, aquele cenário arquétipo
das aventuras de D&D e parte até mesmo
do nome do jogo, sempre foi um recurso cheio
de possibilidades para riquezas fantásticas
e também para mortes horríveis.
Diferente do nosso mundo, as pessoas nos mundos
de campanha de D&D constroem tumbas e masmorras
o tempo todo, e as enchem com despojos e monstros.
Geralmente, a mera existência de uma
masmorra é razão suficiente para
tentar saqueá-la. Neste artigo, entretanto,
iremos considerar três motivos para levar
os PJs até uma masmorra além
do óbvio, como “Ei, há uma
masmorra debaixo daquela montanha lá”.
O novo suplemento da Wizards of the Coast chamado
Dungeonscape (algo como Paisagens de Masmorras
ou Cenários de Masmorras), é uma
aquisição útil para se
construir ou reformular masmorras para seus
PJs. Além disso, você pode encontrar
auxílio em outros suplementos dependendo
dos ocupantes da masmorra, tais como Races
of Stone [Raças de Pedra], Lords of
Madness [Senhores da Loucura], Libris Mortis
[Livro dos Mortos], Sandstorm [Tempestade de
Areia] e até mesmo Savage Species [Espécies
Selvagens]. Esta é apenas uma pequena
lista de livros recomendados; na verdade, quase
tudo publicado para D&D pode ser utilizado
em masmorras.
Masmorras existem quase em qualquer lugar em
qualquer cenário de campanha, até mesmo
sob cidades (tais como a Montanha Subterrânea
nos Reinos Esquecidos e a vindoura super-aventura
Expedition to the Ruins of Greyhawk [Expedição
nas Ruínas de Greyhawk]. As masmorras
são um fato até mesmo no mundo
do d20 Modern. Sendo assim, escolha um lugar
no seu cenário de campanha predileto
e coloque uma masmorra lá. Isso é o
que todo mundo faz.
Saques Alternativos
Masmorras são geralmente estocadas
com tesouros e itens mágicos, e
estes geralmente são os pertences
de seus ocupantes (já que algumas
pessoas criam masmorras para guardar enormes
tesouros). Mas pode haver outras coisas
lá também. Masmorras abrem
um leque de possibilidades para recompensas.
1. A masmorra, por si só, pode ser
uma recompensa. Afinal, ao limpá-la,
vocês irão querê-la
para si,
2. As criaturas na masmorra podem ser a
recompensa, especialmente para os PJs malignos
com o talento Liderança. Possuir
monstros seguidores é muito útil
para aventuras futuras. Também,
os PJs podem encontrar crias desprotegidas
a quem podem treinar ou vender.
3. Os materiais da masmorra podem ser uma
recompense, e não estamos falando
de espólios. Se os PJs cruzarem
com uma boa porta ou com uma boa tranca,
eles podem retirá-la e venderem-na
na cidade. O mesmo serve para mecanismos
de armadilhas, esculturas (até mesmo
partes de uma parede ou piso), tapeçarias,
e por aí vai. Pode ser que um antigo
aventureiro lembre-se de uma masmorra específica
cheia de armadilhas e deseje usá-la
para ser seu lar, então ele ofereceria
ao grupo uma recompensa para recuperá-la.
Sendo assim, use um pouco de criatividade
nas recompensas, bem como nas armadilhas
e nos monstros quando estiver criando uma
masmorra. Aventureiros, e jogadores também,
gostam de recompensas que valham o risco
que tiveram para chegar até elas. |

“Nós Estamos Perdidos, Não
Estamos?”
“Eu fico aqui imaginando se alguém
já sentiu
a nossa falta”.
“Ah, eu duvido. Supõe-se que isto
aqui seja uma enorme masmorra, e que se levaria
muito tempo para explorá-la. Além
do mais, eles pensam que somos competentes”.
“É
, eu pensei nisso também, mas agora
só há dois de nós e estamos
presos nesta sala com sabe-se lá o que
esperando para nos comer se tentarmos sair
daqui. Suas magias têm nos mantido vivos,
mas ambos sabemos que não vamos durar
muito mais tempo”.
“É
verdade… talvez seja a hora de chamar
meu primo”. Com isso, o clérigo
começa a conjurar a magia enviar
mensagem.
d100 Motivações |
01-25 |
O
remetente da mensagem realmente é primo
de um dos PJs, e ele realmente precisa
de resgate. |
26-60 |
O remetente realmente
necessita de resgate, mas não é um
primo de um dos PJs. Entretanto, o remetente
reclama esse parentesco para animar seus
amigos, já que os PJs possuem
alguma fama. |
61-90 |
O
remetente não é primo de
um dos PJs (você só precisa
saber que uma pessoa conjurou enviar
mensagem, e que até mesmo vilões
se encaixam nesse requerimento). O episódio
todo é uma armadilha; um vilão
infiltrou-se no grupo de aventureiros
perdidos e os atraiu para sua morte aparente,
tudo com o propósito de atrair
os PJs para a masmorra. Ele planeja algo
secreto para os PJs nesta masmorra. |
91-00 |
O remetente é na verdade uma visão
da divindade de um dos PJs. O remetente
no diálogo não pode ser mais
alcançado, mas sua divindade é a
mesma deste PJ e está tentando enviar
ajuda mesmo assim. |
d100 Complicações |
01-50 |
Infelizmente,
o remetente errou na identificação
de um monstro ou dois, portanto os PJs
podem se preparar para os monstros errados. |
51-80 |
O remetente não
menciona o dragão azul vivendo
do lado de fora da masmorra e que matou
dois dos aventureiros perdidos antes
mesmo que eles vissem os primeiros corredores
do complexo. |
81-00 |
Os
aventureiros perdidos estão todos
vivos; eles foram capturados e mentalmente
dominados por algum habitante da masmorra,
tal qual um devorador de mentes. Os PJs
devem lutar contra as pessoas que estão
tentando resgatar. |

Uma Exploração um Tanto Ilícita
“Ei, diz aí, ‘cês
ouviram falar daquela tumba que encontraram
ontem?”,
sussurra um homenzinho de aparência dissimulada
e furtiva. Ele está sentado com outros
dois humanos, todos igualmente de aparência
furtiva. O grupo está sentado próximo
de vocês, tentando fazer silêncio,
mas não sendo muito bem sucedidos.
“Eu ouvi sim, e não gosto muito
disso”,
responde um dos outros – uma mulher. “Esse
lugar é tão velho, nós
estaremos sentados em uma pilha de tumbas.
Pra nossa sorte, nada foi encontrado ainda… ‘té agora”.
“Eu ouvi dizer que o rei encobriu tudo
rapidinho, então deve ter um monte de
coisa boa pra saquear lá”, diz
o que puxou o assunto. “Pra ser honesto,
isso me faz pensar o que ele sabe sobre lá.
Quer dizer, como ele sabe que não tem
nada lá? Mágico, eu digo. Eu
com certeza gostaria de saber”.
“Bom, parece que você não
vai ter a chance”, responde o terceiro,
um garoto de talvez uns dezesseis anos. “Além
do mais, se tiver algo de bom lá, deve ‘tá cheio
de golens ou mortos-vivos guardando tudo. O
ocupante do lugar pode ‘té mesmo
ser algo ruim, como um vampiro. Eu acho melhor
a gente não ir lá não,
principalmente porque deve ser proibido que
alguém vá”.
“Eu ‘tava pensando”, responde
o primeiro, “que não deve ser
tão
difícil de se esconder dos guardas,
e entrar rapidinho na tumba deve ser garantia
de boa recompensa. Mas se você tem certeza
do que tem lá dentro, então esquece.
Esse é um preço muito caro pra
mim”. Os três começam a
conversar sobre outro assunto e beber mais.
d100 Motivações |
01-55
|
Há uma tumba
de fato. Alguns homens responsáveis
pela construção civil encontraram-na
enquanto escavavam para a construção
de uma nova estrutura para alguém
importante. O regente local proibiu qualquer
um de entrar na tumba e está tentando
manter a existência do local a
mais secreta possível.
|
56-80
|
Há uma tumba,
mas os três ladinos foram enviados
para atrair os PJs a explorá-la
(seja para conduzi-los até sua
morte ou para trancá-los lá dentro).
Eles sabiam exatamente o que dizer quando
se sentaram para beber. Não há nenhum
impedimento para se entrar na tumba.
|
81-00
|
Facções
competidoras do governo sabem sobre a
tumba, e cada facção pensa
que sabe o que está enterrado
lá. Cada facção
quer o controle da tumba e de suas riquezas.
Algumas tentam contratar os PJ, outras
contratam pessoas para trabalhar contra
os PJs.
|
d100 Complicações |
01-25
|
A principal complicação é que
a tumba está cheia de armadilhas
e guardiões. Os PJs encontrariam
recompensas também, mas estas
não viriam a eles tão facilmente
assim.
|
26-55
|
Há armadilhas
e guardiões, mas nenhuma recompensa
direta. Ao invés disso, a câmara
principal da tumba mostra um enorme mapa
mágico do mundo e o os locais
de um grande número de tesouros
de dragões. Já que o mapa é mágico,
os locais são atualizados assim
que os tesouros se movem, bem como desaparecem
se os tesouros forem saqueados ou dispersados
de outra forma.
|
56-80
|
Facções
trabalhando para conseguir as recompensas
para si próprias entram na tumba
após os PJs, e os atrasados começam
a atacá-los depois de monstros
e armadilhas terem enfraquecido o grupo.
Os outros saqueadores esperam usar os
PJs para que estes lutem contra os guardiões
e disparem todas as armadilhas, para
posteriormente matá-los e ficar
com o saque.
|
81-00 |
Não existe nenhum tumba. A entrada
aparente é um portal planar que
estava dormente durante séculos.
Entretanto, as criaturas do outro lado
ainda esperam por sua abertura. |

A Madame Misteriosa
Uma famosa e opulenta cidade turística
que atende a ricos comerciantes, líderes
e até mesmo aventureiros com dinheiro
para esbanjar, situa-se próxima a um
belo lago. Mas, tirando isso, ela continua
sendo uma cidade onde as pessoas vivem, trabalham
e morrem. Há cerca de cem anos atrás,
uma das cidadãs mais influentes da cidade
morreu de causas misteriosas. Esta mulher,
Bessiyra, era dona da mais famosa casa de banhos
e jogos da cidade. Alguém rapidamente
sumiu com seu corpo antes que qualquer investigação
pudesse ser feita, e supostamente ela está enterrada
no complexo de tumbas subterrâneas a
cerca de cinqüenta quilômetros a
lestea da cidade e a norte do lago. Ela tinha
a reputação de ser uma poderosa
maga e aventureira aposentada, que se assentou
na cidade e iniciou seu negócio com
a aplicação do dinheiro que conseguiu
durante suas aventuras. Muitos itens mágicos
e todos os seus registros e diários
desapareceram na mesma época, ao mesmo
tempo.
Durante anos, invasores de túmulos,
saqueadores e aventureiros tentaram encontrar
esta tumba, mas sempre em vão. Mas eles
encontraram algo no local: um sistema de túneis
que cercava algo, assim como uma rede captura
suas presas. Entretanto, estas pessoas não
encontraram um meio de adentrar o centro deste
complexo. Com o tempo, ditos sobre este local
se espalharam, afirmando que ele estava vazio
e que toda a “área da tumba” era
falsa e criada para evitar que pessoas encontrassem
a verdadeira tumba de Bessiyra.
Entretanto, recentemente, algo mudou. Um grupo
de saqueadores de tumba retornou do complexo
de túneis tão feridos que se
pensou que iriam morrer. Um deles (ou talvez
dois) sobreviveu, e desde a recuperação,
o sobrevivente tem passado o tempo nas tavernas
bebendo. Embora ele esteja claramente atordoado,
tem balbuciado sobre ter encontrado uma porta
secreta para a tumba de Bessiyra. A maioria
das pessoas não presta atenção
a isso, mas alguns sim. Uma destas pessoas
contrata os PJs para investigar. Este patrocinador
oferece a partilha do tesouro (se houver algum)
a mais justa possível, assim como a
tripulação de um navio pirata
faria (o patrocinador é o capitão,
ou seja, ele fica com o dobro da partilha).
d100 Motivações |
01-50
|
O patrocinador está interessado
na tumba, mas não pelo motivo
que os PJs imaginam. Bessiyra tinha algumas
informações sobre a família
deste patrocinador, e ele gostaria de
saber se estas informações
foram enterradas com ela ou não.
Se sim, o contratante gostaria que elas
desaparecessem. Ele não se preocupa
muito com as riquezas, mas finge-se interessado
nisso.
|
51-70
|
Muitos patrocinadores
competem pelos serviços dos PJs,
que provavelmente são aventureiros
bem conhecidos. O último grupo
a ir até o local era muito fraco;
estes contratantes imaginam que aventureiros
mais poderosos podem superar seja lá o
que for que enlouqueceu o outro sobrevivente.
|
71-85
|
Um dos descendentes
de Bessiyra quer contratar os PJs para
ajudar a remover o corpo do local, e
então trazer relatos conflitantes
ou falsos para que a tumba permaneça
intocada.
|
86-00
|
A tumba não é a parte interessante
da história; o interessante envolve
as pessoas que roubaram o corpo e o colocaram
na tumba. |
d100 Complicações |
01-40
|
A verdadeira tumba é um
labirinto cheio de armadilhas e guardado
por golems e outros construtos. Além
disso, algumas das armadilhas disparam
magias de invocação que
trazem à vida diversos defensores.
|
41-50
|
Não há nenhum
documento na tumba; alguém os
levou para outro lugar ou os destruiu.
|
51-65
|
A
porta secreta leva para outra tumba falsa
que está cheia de armadilhas e
de itens mágicos de reputação.
Bessiyra se tornou um lich e possui uma
base em outro lugar. Esta tumba é agora
um mero local de estocagem.
|
66-90 |
A tumba está cheia
de barreiras em sua estrutura para evitar
teletransportes e viagens planares para
dentro ou para fora. |
91-95 |
A verdadeira tumba é um
pequeno altar para viajantes localizado
na estrada, 8 km antes da tumba falsa.
Bessiyra, seus itens mágicos e documentos
estão enterrados abaixo deste altar. |
96-00 |
O corpo de Bessiyra
foi enterrado na tumba de alguma outra
pessoa, já que sua verdadeira natureza
monstruosa era algo que certos associados
seus não queriam revelar na ocasião
de sua morte. Eles mantêm esta tumba
falsa para manter o “mito” de
que Bessiyra ainda está viva. |

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano
dos escritórios da RPGA onde
trabalhou durante sete anos sendo um membro
desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu
mais de 60 enredos de aventura para o clube,
alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também
desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto
com maravilhosos membros. Agora ele trabalha
na Universidade
de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
|