Suzail,
a capital de Cormyr, é uma das maiores
e mais cosmopolitas cidades de todos os Reinos,
e serve como lar para a realeza cormyreana.
Assim como alguém poderia esperar, ela
também é lar (algumas vezes, de
qualquer forma) das jóias da coroa. Afinal,
a maioria dos reis possui jóias da coroa.
Elas são um símbolo de status.
Elas também são muito bem guardadas.
Entretanto, em um mundo que inclui tanto inovações
criminosas quanto magia, nenhuma segurança
é boa o suficiente.
Certa manhã, rumores começam a
circular que as jóias da coroa estão
desaparecidas. Ninguém sabe nada, mas
todos especulam e disfarçam para que
tudo pareça bem. Mais tarde naquela manhã,
e nos próximos dias, pessoas começam
a fazer perguntas. Nem todas essas pessoas vestem
uniformes das forças da lei. Todos sentem
a pressão, incluindo os PJs, que estão
na cidade entre outros aventureiros. No final
das contas, alguém acaba por ser preso.
É aqui que a aventura começa para
os PJs.
d100 Motivações |
01-30 |
A família real
quer as jóias de volta o mais rápido
possível, e eles não se
preocupam com que aconteça com
os ladrões. Isso poderia levar
a uma ação de justiceiros
ou que os ladrões façam
um acordo. |
30-50 |
A família
real quer vingança contra os ladrões
mais do que quer as jóias de volta.
Eles sempre podem substituir as jóias,
mas devem mostrar ao mundo que não
toleram ladrões. |
51-75 |
Um membro da família
real está por trás dos roubos
de alguma forma, e quer que o crime caia
sobre bodes expiatórios para que
as perguntas morram por aí e que
as jóias jamais sejam descobertas. |
76-00 |
Rivais da família real querem usar
o roubo como um incidente de desestabilização,
embora isso seja difícil de acontecer
com a popular família do antigo Rei
Azoun IV. Apesar disso, estes rivais tentam
fazer o incidente acontecer. |
d100 Complicações |
01-40 |
Os
PJs são as pessoas presas, ou então
os PJs com mais jeito de malandro são
levados em custódia. Os PJs são
inocentes, mas os verdadeiros ladrões
plantaram evidências suficientes
para jogar a culpa nos “aventureiros
estrangeiros”. Os PJs não
presos têm de resolver o caso. |
41-55 |
Os PJs realmente
cometeram o crime. Você tem que
lhes dar uma motivação para
que tenham feito isso para que se encaixe
na moral do grupo, ou então não.
Seja qual for o caso, deixe a aventura
começar com o roubo e prossiga
com a investigação. Os PJs
podem voltarem-se contra si próprios
ou então jogar a culpa sobre outra
pessoa, ou então fugirem da cidade
e não retornarem mais. Se isso
não funcionar com o seu grupo de
personagens, sinta-se livre para tentar
outro resultado. |
56-85 |
Alguém no lado
mais sombrio da lei pensa que os PJs estão
envolvidos e começa a pressioná-los
(no estilo clássico de filmes; veja
The Maltese Falcon [O Falcão
Maltês, por aqui] para ter mais
idéias) para ter as jóias
de volta. Se os PJs têm as jóias
ou não é irrelevante. |
86-00 |
O roubo foi o “exame final”
de alguns ladrões dos Máscaras
Noturnas de Portão Ocidental que
estão sob nova liderança.
Como parte do disfarce, eles roubaram magicamente
a aparência de um ou mais PJs, determinando
que os PJs estavam “de passagem”
e que provavelmente partiriam logo. |

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano
dos escritórios da RPGA onde
trabalhou durante sete anos sendo um membro
desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu
mais de 60 enredos de aventura para o clube,
alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse
último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu
campanhas de Living Greyhawk
e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade
de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde irá
terminar. |