Às vezes, um item tirado de um livro de regra
não basta. Esta semana, nós começaremos a considerar
a fina arte de criar itens mágicos novos baseados
nos moldes.
Variações Menores
Algumas vezes, um jogador não ambiciona um item completamente novo, apenas
certas alterações em um deles. Por exemplo,
uma jogadora com um personagem monja adoraria
possuir um amuleto dos punhos poderosos,
mas como ela se desenvolveu dependendo de uma
proteção extra, arranjou um amuleto de armadura
natural. Assim, surge uma questão inevitável:
Um amuleto dos punhos poderosos teria,
necessariamente, de ser um amuleto? A resposta
é: claro que não! Mas aí vem uma outra questão:
Se não amuleto, que tipo de item poderia ser?
A caixa de texto Afinidades de Espaço No Corpo na página 288 do Livro
do Mestre pode ajudá-la a responder a segunda
questão. Uma olhada na caixa de texto revela
que braçadeiras (combate), manoplas (poder destrutivo),
ou até um cinto (aprimoramento físico) seriam
as alternativas mais apropriadas. Considerando
que a monja do nosso exemplo queira espancar
inimigos com seus punhos e que ela provavelmente
já tenha suas braçadeiras da armadura,
manoplas na certa será a melhor escolha. Então,
quanto essas manoplas deveriam custar?
Você pode razoavelmente assumir que um par de manoplas dos punhos poderosos
deveria ter o mesmo custo de mercado do amuleto
(6.000 a 150.000 PO), dependendo do bônus de
melhoria concedido pelo item. A versão +1 (6.000
PO) tem um custo monetário para ser criado de
3.000 PO (metade do preço base) e um custo de
experiência de 240 XP (1/25 do custo base).
Por outro lado, uma arma mágica +1 (como uma manopla com cravos +1)
custa apenas 2.000 PO (pela a melhoria mágica).
Uma outra olhadinha na caixa de texto da página
288 do Livro do Mestre mostra que o espaço
do amuleto é melhor para itens que envolvem
proteção e discernimento, não ataques, então
a melhor aposta é de que o preço do amuleto
já tenha o ajuste para um espaço de um item
existente. Isso faz sentido, pois que quase
qualquer criatura pode usar um amuleto ou colar
e o item funciona em ataques desarmados e armamentos
naturais. O amuleto dos punhos poderosos
provavelmente serviria também para familiares
e companheiros animais além dos monges.
Esse ajuste de preço para um item num espaço incomum é de x 1.5 (veja a
Tabela 7-33), assim o custo base e o preço de
mercado das manoplas seriam de 4.000 PO (6.000/1.5).
O item deveria ter o mesmo nível de conjurador
da arma mágica com o mesmo bônus de melhoramento
(3 x o bônus), e exigiria o talento Criar Item
Maravilhoso.
Certo, o que acontece se o personagem em questão já possui manoplas mágicas,
também, ou apenas quer manter aquele espaço
de item da luva/manopla disponível para outro
item útil, bem como as manoplas do poder
do ogro e luvas da destreza? Não
há nenhum problema em ambos os casos. Nada impede
que alguém crie um manto dos punhos poderosos,
ou uma túnica dos punhos poderosos. Tais
itens deveriam ter o mesmo custo de um amuleto
(lembre-se de que estamos assumindo que o amuleto
já tem um custo acrescido de 50% para um espaço
incomum), assim uma túnica dos punhos poderosos
+1 deveria ter um preço de mercado de 6.000
PO.
Mestres que simplesmente não estão inclinados a dar ao monge tal liberdade
de uso podem querer cobrar 6.000 PO pelo amuleto
ou manopla e 9.000 PO pelo manto ou túnica.
Penso que isso é excessivo, e suspeito que a
maioria dos jogadores também pensem.
Novos Itens
Como dito na Parte Um, a criação de um item inteiramente novo exige a elaboração
de uma descrição completa, então vamos falar
acerca disso. Seria de grande ajuda estar familiarizado
com os elementos da descrição de itens. Regras
do Jogo trata disso em detalhes.
As explicações aqui apresentadas são amplamente baseadas nas idéias e conselhos
de meus colegas Rich Baker e Sean K. Reynolds.
Nome do Item
Você pode chamar um item da forma que desejar, mas certifique-se de que
você não escolheu um nome que sugira um espaço
que não se ajuste ao item. Por exemplo, não
chame seu item novo de um solidéu da frigidez
absoluta a menos que esse realmente use
o espaço de uma faixa/chapéu/elmo/filacteria.
Descrição
Explique exatamente o que o item faz e o quão freqüente ele é capaz de fazê-lo,
e o que o usuário deve fazer para ativar o item.
Lembre-se que muitos tipos de itens têm um método
de ativação padrão, bem como a ativação por
gatilho das varinhas e cajados, palavra de comando
dos anéis, bastões ou itens maravilhosos, e
ativação por uso da maioria das armas e itens
que provêm bônus.
Uma explicação minuciosa para os poderes de um item o ajudará a decidir
o preço dele e também evitar que muitos argumentos
caiam por terra. Cuidado com descrições evocativas
que soem tremendas, mas não façam qualquer sentido
no jogo. Por exemplo, um item que permite ao
usuário roubar os sonhos de outra criatura soa
interessante, mas o que isso quer dizer exatamente?
Tal poder poderia ter vários efeitos para o
jogo. Isso poderia, por exemplo, permitir uma
breve espiada na mente-alvo, de forma similar
à da magia detectar pensamentos, ou poderia
simplesmente negar uma boa noite de sono à vítima,
negando também os benefícios de uma noite completa
de descanso.
Aura
Esse é o tipo de aura mágica que o item apresenta quando examinado por um
efeito de detectar magia. Anote apenas
a aura mais poderosa significante que o item
possua (ou que item seja capaz de produzir).
Você deve se basear no nível mais alto de magia
exigida para criar o item.
Poder da Aura: Use um dos seguintes:
• Fraco (5º nível de conjurador ou menor)
• Moderado (do 6º ao 11º nível de conjurador)
• Forte (do 12º ao 20º nível de conjurador)
• Avassaladora (a partir do 21º nível)
Veja a seção sobre sugestões de Nível de Conjurador para atribuir ao nível
do item.
Escola: Escolha uma escola para qualquer pré-requisito ou poder que
você use para decidir a aura de poder. Se não
houver qualquer magia a que se basear, use um
dos seguintes padrões:
• Armaduras e itens de proteção são da escola de
Abjuração
• Armas e itens ofensivos são da escola de Evocação
• Aprimoramento de habilidades, escola de Transmutação
• Em caso de não pertencerem a nenhum dos efeitos
acima, serão da escola de Transmutação
Nível de Conjurador
Você pode sempre escolher um nível de conjurador mínimo para a magia de
mais alto nível envolvida com o item ou para
o mais alto nível de conjurador exigido pelo
talento de criação de itens necessário.
Você também pode escolher um nível maior que o mínimo necessário para criar
o item. Na verdade, é uma boa idéia fazer isso
se você quer que seu item reflita algumas particularidades
variadas baseadas em níveis de quaisquer efeitos
de magia que o item produza.
Eis algumas regras básicas para a escolha de níveis de conjurador de itens:
Armas e Armaduras: Como dito na Parte Quatro, armas e armaduras tem
um nível mínimo de 3 vezes seu bônus de melhoria.
Não há norma simples ou complicada para decidir o nível para propriedades
especiais. A melhor forma de escolher o nível
de conjurador para uma propriedade diversa é
achar outra comparável em algum livro de regras
e usá-la.
Se uma propriedade especial é similar a uma magia, certifique-se de que
a descrição nos itens tenha duplicado as magias.
Itens que Duplicam Magias: O nível mínimo de conjurador a ser escolhido
para um item que reproduza uma magia deve ser
o mínimo exigido do criador do item para conjurar
esta magia. Se você é um mago criando um item
que produza dedo da morte (Feiticeiro/Mago
7), você deve selecionar pelo menos o 13º nível
de conjurador, uma vez que você deve ser um
mago de 13º nível para conjurar dedo da morte.
Itens que Simulam Magias: Muitos itens fazem coisas que não são magias,
mas poderiam sê-las. Os vários itens de efeitos
de vôo, como a vassoura ou o tapete voador
são bons exemplos. Esses itens funcionam de
forma parecida à magia vôo ou flutuar
(confira) (tais magias, aliás, servem de pré-requisito
a ambos os itens).
Pense a respeito de qual magia esse efeito é mais parecido.
Efeitos Nunca Vistos Antes: Um pequeno número de itens mágicos tem
poderes que não possuem nenhum paralelo com
nada do sistema. A mochila de carga e
itens similares, como a sacola prestativa
de Heward, são os exemplos. Quando um item
não faz nada que possa ser facilmente comparado
a uma magia, você deve comparar seu item com
outros itens capazes de coisas parecidas, e
escolher, a partir de então, um nível de conjurador
apropriado. Se você ainda não tiver qualquer
idéia de como decidir o nível do item, use o
nível mínimo exigido para o talento de criação
necessário para o item.
Pré-requisitos
Sua lista de pré-requisitos deve incluir um talento de criação necessário
para construir o item, as magias envolvidas,
e quaisquer outros pré-requisitos que você possa
ter o cuidado de incluir. Os nomes dos talentos
de criação de itens são explicativos o bastante.
Se você precisar de ajuda para acertar o talento
de seu item, procure-a nos artigos anteriores
da série.
Magias: Se seu item duplicar ou imitar muitas magias, cada uma dessas
magias deverá aparecer na sua lista de pré-requisitos.
Por outro lado, não exagere nisso, especialmente
quando múltiplas magias fazem coisas parecidas
com o que o item faz. Exemplo, o anel do
escudo de energia tem poderes que são similares
tanto à magia escudo quanto muralha
de força. Contudo, o anel não duplica exatamente
o efeito da magia escudo, e apenas a
magia muralha de força é listada como
pré-requisito.
E Depois?
Na próxima semana nós trataremos da maior parte das exigências de criação
de itens novos – reconhecendo o valor desse
novo item.

Sobre o autor
Skip Williams
se mantém ocupado com projetos individuais de
várias companhias de jogos diferentes e foi
trunfo da Dragon
Magazine por 18 anos. Skip
é um dos co-projetistas do jogo D&D 3°
Edição e arquiteto chefe do Livro dos
Monstros. Quando não está bolando mortes
terríveis para os personagens de seus jogadores,
Skip se queda em sua cozinha ou em seu jardim (coelhos e cervos
não estão entre seus amigos) ou trabalha e aprimora
a fazenda centenária que partilha com sua esposa,
Penny, e uma crescente
família de animais de estimação.
|