A partir da perspectiva dos jogadores, existem
duas razões principais para arriscar a existência
do personagem ao limbo: pontos de experiência
e um despojo bem gordo. Neste artigo da série
Escrevendo Sua Primeira Aventura, nós voltaremos
nossa atenção para os equipamentos de combate,
tesouros mundanos, tesouros traiçoeiros, tesouros
mágicos, tesouros informativos e mais.
A Curva de Tesouro
Antes de tudo, consideremos a Curva de
Tesouro. A idéia aqui é separar o tamanho dos
tesouros, aumentando a diferença entre tesouros
de valores baixos e altos de um dado NE.
%
de Encontros |
Tesouros
Encontrados |
NE
1 |
NE
3 |
NE
9 |
45% |
Pouco
ou nenhum tesouro |
até
15 PO |
até
50 PO |
até
200 PO |
20% |
Metade
do tesouro |
150
PO |
450
PO |
2,250
PO |
20% |
Tesouro
padrão |
300
PO |
900
PO |
4,500
PO |
10% |
Dobro
do tesouro |
600
PO |
1,800
PO |
9,000
PO |
5% |
Tesouro
10x padrão |
3,000
PO |
9,000
PO |
45,000
PO |
A linha de tesouro padrão na tabela da
Curva de Tesouro é equivalente ao valor dado
na Tabela 3-3: Valor do Tesouro por Encontro
(Livro do Mestre, página 51). Os valores
abaixo e acima desta linha mostram valores de
tesouro menores, metade, dobro e dez vezes maiores.
Já que muitos encontros que usam a curva
de tesouro fornecem pouco ou nenhum tesouro,
a quantidade total de tesouro por aventureiro
é exatamente a mesma que se você estivesse dando
o exato tesouro padrão da tabela. Os poucos
tesouros duplos e dez vezes maiores compensam
a falta de pequenos tesouros – e eles possuem
MUITO mais impacto para os jogadores. Um grupo
de 1º nível que encontre 3.000 PO em ouro, gemas
e itens mágicos ficará mais impressionado do
que se encontrasse o equivalente em 10 tesouros
de apenas 300 PO cada. Diferenciar o tamanho
dos tesouros faz com que os maiores sejam mais
memoráveis, e torna fácil determinar quão grande
o tesouro de um dragão ou de um Lorde Cardeal
maligno podem representar para um grupo de qualquer
nível.
Tesouros Escondido e Enterrados
Jogadores
investem em graduações de Procurar para seus
personagens por uma razão: tesouros geralmente
estão escondidos. Portanto, qualquer Mestre
que queira tornar uma aventura mais interessante
deverá esconder pelo menos 20% dos tesouros,
ou mais, se assim desejar. Sim, um dragão provavelmente
dorme sobre uma enorme pilha de moedas e jóias
– mas ele também pode esconder os rubis e as
safiras que valem mais. Da mesma forma, o comandante
de uma guarnição de hobgoblins provavelmente
mantém seu tesouro muito bem trancado – e possivelmente
mantido dentro de um baú no fundo de um poço,
exceto nos dias de pagamento.
Esconder e enterrar tesouros causa dois
problemas durante uma aventura. O primeiro é
que os PJs necessitam ter graduações suficientes
na perícia Procurar para atingirem as CDs dos
testes (graduações estas que, muito provavelmente,
não devem ultrapassar 10 mais a média do nível
de personagens, já que apenas o ladino é mais
provável de ter graduação máxima nesta perícia,
e até mesmo nem ele).
O maior problema é esconder bem as coisas:
ninguém quer passar uma sessão de jogo inteira
dizendo, “Certo, nós cavaremos aquele piso e
reviraremos o sótão” para cada sala que decidirem
procurar. É aqui que o artigo sobre encontros
interpretativos pode ajudar. Se o grupo for
esperto o suficiente para capturar algum membro
do exército inimigo, este pode muito bem oferecer-se
para revelar a localização do tesouro escondido
ou enterrado em troca de misericórdia. Documentos
também podem ajudar, mas a maioria das pessoas
não escreve “Eu enterrei o tesouro aqui”, não
importa o quanto os filmes de piratas o fizeram
crer nisso. Eles escondem as informações em
códigos, eles desenham mapas que fazem sentido
apenas para si mesmos e geralmente ofuscam a
informação essencial. Seria ótimo se você tivesse
uma inclinação para criar quebra-cabeças para
seus jogadores, mas isso também poderia consumir
muito do seu tempo de preparação. Para se lidar
com isso é recomendável que você, como Mestre,
permita o uso da perícia Decifrar Escrita e
a habilidade racial anã de trabalhar pedra para
auxiliar os jogadores a chegarem até os tesouros
escondidos. Um uso inteligente da magia localizar
objetos também poderia ajudar neste caso.
Se os PJs descobrirem (com um membro do exército
inimigo, por exemplo) qual determinado item
faz parte de um grande tesouro, eles poderiam
usar localizar objetos para encontrar
o tesouro inteiro. Deixe que eles descubram
esta conexão por conta própria.
Se você enterrar um tesouro, garanta que
pelo menos um ou dois caminhos estejam claros
para que seus jogadores o encontrem. Entretanto,
eles não necessitam ser caminhos fáceis, mas
devem garantir um bom senso de satisfação se
os jogadores deduzirem o caminho ao invés do
que você simplesmente dizer, “Certo, bem ali
no centro da sala está o tesouro”.
Tesouros Falsos
Certas coisas se parecem com tesouros,
mas não o são na verdade. Alguns destes falsos
tesouros, coisas que enchem uma sala com a aparência
de um saque gordo, mas que não podem ser levados
e vendidos. Um tesouro falso pode ser uma coleção
de “jóias” feitas de vidro barato que brilham,
mas não possuem valor algum quando avaliados
mais detalhadamente. Pode ser também uma enorme
pilha de moedas de ouro e prata que, ao serem
limpas, tornam-se apenas moedas de prata. Use
estes tipos de tesouro comedidamente, especialmente
se a luta para chegar até eles tiver sido difícil.
Tesouros falsos realmente não valem nada
quando examinados mais de perto. Isto é o que
os distingue daqueles chamados “tesouros desafiadores”,
que possuem valor monetário verdadeiro, mas
são difíceis de o grupo levar embora e vender,
ou então que seja um desafio para se reconhecer
o próprio tesouro.
Tesouros Desafiadores
Um
barril de vinho de quase 2,5 m de altura ou
uma estátua de quatro toneladas são muito pesados
para serem saqueados assim tão facilmente sem
que se use um equipamento especial. Mas tome
cuidado ao chamá-los de falsos tesouros; alguns
jogadores realmente adoram desafios. Basta colocar
aquele enorme barril de vinho em pequenos barriletes
e pronto – aquele velho vinho É um tesouro valioso.
O grupo apenas tem que descobrir como arranjar
os arreios em suas mulas para carregar os barriletes,
e assim poderão partir com um tesouro de época.
Uma estátua muito grande para se carregar?
Talvez não – acrescente uma magia de encolher
item e uma mochila de carga
e pronto, ela está pronta para ser negociada.
Se o grupo encontrar a magia de redução de tamanho
em um pergaminho e descobrir como proceder para
fazer isto, eles merecem o dinheiro. Na maioria
dos casos, se um item possui um tremendo valor,
então jogadores sérios irão lutar para que sua
venda dê certo. Como Mestre, você deveria salientar
a função “luta” desta equação. Talvez fosse
necessário o vinho ser carregado através de
uma passagem nas montanhas. A mochila de
carga talvez pudesse se romper quando a
magia de encolher itens espirasse. Pense
nestes desafios quando colocar um tesouro ao
invés de ficar enrolando a aventura para justificar
a dificuldade se um grupo, por exemplo, decidir
derreter um pilar “irremovível” ao construir
uma fundição de metal anã no local.
Certamente em casos onde um tesouro é
simplesmente impossível de se remover, e os
PJs ainda assim quiserem lutar contra o peso
e os problemas, a menos que você imponha penalidades
por fadiga e exaustão (seguidos de um encontro
com bandidos ou ladrões), os jogadores não pensarão
mais em bancar os heróis em pleno inferno para
trazer este tesouro para casa.
Tesouros Avaliáveis
Alguns jogadores adoram tesouros incomuns,
mesmo se seu valor monetário não for tão alto,
já que eles possuem um fator exótico. Considere
a lista a seguir:
• Moedas antigas, verdes
de tão oxidadas.
• Manuscritos iluminados
(ilustrados, não brilhantes) em tinta dourada
e coloridos com lápis azul (a jóia).
• Garrafas empoeiradas
de vinho élfico, lacradas com cera azul.
• Vitrais manchados.
• Decantadores cheios
de conhaque élfico.
• Um gato vermelho sem
nenhuma mancha.
O que você enfrentaria para ter um bracelete
de prata valendo apenas 100 PO? Enquanto o valor
de tesouros como este possa ser equivalente
a um punhado de moedas comuns, estes tesouros
podem ter um valor memorável – e eles oferecem
a oportunidade de se usar a perícia Avaliar.
O ladino do grupo ou um personagem habilidoso
que invista na perícia Avaliação pode se provar
valioso com estes tipos de tesouro. Afinal,
algumas moedas velhas podem ser apenas moedas
velhas, alguns manuscritos podem ser apenas
ensaios religiosos de cultos esquecidos, e algumas
garrafas de vinho seriam melhores utilizadas
como vinagre – todos esses, “tesouros” que não
valem tanto a pena assim de serem carregados.
Quando você coloca tesouros assim na aventura,
garanta que tanto os valiosos quanto inúteis
estejam presentes. Isso porque se toda garrafa
empoeirada for um tesouro, o grupo nunca aprenderá
a utilizar corretamente a perícia Avaliação
– eles apenas carregarão cada caixa para a cidade
até alguém que faça isso para eles.
Nem todo tesouro memorável é raro, colecionável
ou valioso, é claro. Os rangers e treinadores
de animais do grupo podem se entreter ao encontrar
simples garrafas de cerveja, um rebanho de gado,
um animal reprodutor famoso por suas linhagens
ou bolotas de carvalho e sacos de centeio para
alimentar uma aldeia. O grupo que descobre que
o melhor tesouro da aventura é um animal valendo
dez vezes mais que o preço de um cavalo de guerra,
merece um prêmio extra – muitos grupos irão
apenas vender o animal sem ter idéia do que
encontraram.
Terras e Status
Muitos
dos mais ricos tesouros não são necessariamente
dinheiro ou bens materiais. De fato, a verdadeira
riqueza dos tempos medievais dependia de muitas
coisas mais do que apenas dinheiro: terras,
feudos e posição social.
Estes tesouros não monetários poderiam
ser encontrados na forma física de tesouros,
ou poderiam ser garantidos como presentes dados
por um grande rei, por nobre ou cidade-estado.
Seja qual for o caso, prepare-os antecipadamente
como requerimentos. Estes tipos de tesouros
deveriam estar associados apenas a sucessos
absolutos em grandes aventuras, e não como recompensas
por tarefas paralelas ou sucesso parcial.
Em alguns casos, o tesouro pode ser algo
escrito: uma informação genealógica crucial
sobre a herança de uma família, só para citar
um exemplo. Tal informação poderia revelar que
um dos PJs teria condições de reivindicar um
feudo, já que o atual lorde de nobreza é, na
verdade, um filho bastardo, ou que alguém mais
também poderia reclamar o título (e este alguém
provavelmente ficaria feliz em recompensar os
PJs por contar isso a ele). Status físico também
poderia ser uma questão de possuir itens de
status, itens melhor identificados com magias
de identificar ou pela habilidade de
conhecimento de bardo. Um machado que se parece
bastante mundano e que não brilhe perante uma
magia de detectar magia ainda poderia
possuir grande valor se fosse um resquício de
um antigo clã de um anão defensor, uma arma
muito citada em canções e histórias. O anão
que encontrar e reconhecer este machado teria
encontrado um tesouro magnífico, e poderia usá-lo
para clamar a liderança do clã ou de um feudo,
até mesmo se o machado for apenas um item obra-prima.
E sobre estes tais feudos? Na época medieval,
um feudo era apenas um empréstimo ou seguro
que um vassalo pegava de um lorde feudal. Geralmente
era um pedaço de terra, mas nem sempre. Os feudos
mais interessantes incluíam o direito de recolher
pedágios sobre uma ponte ou o cruzamento de
um rio, ou o direito de recolher tarifas sobre
bens em algum porto. Feudos fantásticos poderiam
incluir um feudo de caça em algum reino élfico,
um feudo de mineração entre os anões ou até
mesmo o direito de um artífice cobrar taxas
mágicas em algum importante centro urbano. Se
o grupo ajudar um bando de elfos, anões ou artífices
em alguma tarefa, eles poderiam ser recompensados
com um destes feudos como forma de tesouro padrão.
Brindes do Enredo: Informações, Pistas
e Chaves
Quando era editora da Dragon Magazine
no começo dos anos 90, Barbara Young usava um
termo para certos itens ou tesouros ou informações
importantes: ela os chamava de brindes do enredo.
Estes eram os itens tirados de muitas aventuras
antigas (e até mesmo de vídeo-games modernos)
onde o grupo deveria explorar toda a aventura
para coletá-los. Isso quer dizer, eram peças
de um quebra-cabeça que juntos montavam um mapa,
os fragmentos de uma carta ou diário, cristais
mágicos ou uma série de chaves coloridas de
qualquer tipo. Antigas aventuras publicadas
como Expedition to the Barrier Peaks
[Expedição aos Picos da Barreira] eram
notórias por isto (no caso desta aventura, o
acesso era uma série de cartas de baralho).
Como um tesouro, estes brindes do enredo
eram meio defeituosos. E eles tinham este nome
por uma razão: quando os PJs coletavam o suficiente
deles, poderiam trocá-los pelo próximo arco
de história ou até mesmo pelo grande final.
Isto fazia deles um modo conveniente de forçar
o grupo a procurar pelo mapa, mas de qualquer
forma, era algo forçado. A menos que a aventura
realmente necessite que se colete uma seqüência
de itens (pense no Bastão das Sete Partes,
por exemplo), evite este tipo de “tesouro”.
No geral, jogadores não os apreciam, mesmo que
isso facilite o trabalho de criação.
Conclusão
Alguns
jogadores preferem interpretações elaboradas,
outros preferem rodadas e mais rodadas de complexos
combates, mas todo mundo gosta de tesouros.
Garanta que os tesouros que você criar dentro
de uma aventura incluam algum saque padrão e
alguns itens incomuns, assim o seu jogo será
o mais rico possível, aproveitando o trocadilho.

Sobre o autor
Wolfgang Baur é o autor
de dezenas de aventuras, desde a “Kingdom
os the Ghouls” até a “Gathering
of Winds” para a revista Dungeon
e para futuros lançamentos da Wizards
of the Coast. Ele possui blogs sobre jogos,
ficção e coisas sobre Cthulhu
no blog Monkey King e oferece aventuras customizadas
e discussões sobre o desenvolvimento
de aventuras no blog Open Design.
|