Até aqui, já
examinamos o processo de criação de pergaminhos,
poções, varinhas e de cajados. Todos estes itens
são, essencialmente, dispositivos que armazenam
magias, o que nos faz perceber que seus custos
são calculados de forma bastante direta. Muitos
itens, como esses que examinaremos neste artigo,
contêm efeitos que as magias não podem recriar
(ou não recriá-los muito bem), e sua criação
exige um pouco mais de esforço por parte de
Mestres e jogadores, pois a cotação destes pode
se provar mais difícil do que os itens que armazenam
magias.
Apesar
disto, recriar itens que já foram descritos
nas regras não é terrivelmente assustador.
Criação
de Armas, Armaduras e Escudos
Qualquer
um desses itens se prova muito simples de ser
criado, particularmente quando um bônus de melhoria
representa a única propriedade do item. Alguns
itens deste tipo possuem uma larga gama de poderes;
felizmente, muitos desses poderes extras são
meros incrementos de efeitos especiais, o que
os torna fáceis de serem utilizados.
Pré-requisitos: Para criar uma arma, armadura ou escudo, você precisa
ter o talento de criação Criar Armaduras e Armas
Mágicas (o próprio talento já tem como pré-requisito
a exigência do 5º nível de conjurador).
O criador também deve ter um nível de conjurador
pelo menos três vezes maior que o bônus de melhoria
da arma, armadura ou escudo. Caso o item tenha
uma habilidade especial que seja cobrada como
um bônus de melhoria adicional (veja a seção
sobre custos), esta habilidade terá seu próprio
nível de conjurador como requisito (como mostrado
na descrição sobre habilidades especiais), e
o criador deve se encontrar no mais alto entre
os dois níveis de conjurador exigidos. Por exemplo,
para criar uma espada longa +2, um personagem
deve ter pelo menos o 6º nível de
conjurador. A propriedade de arma de lâmina
afiada tem o 10º nível de conjurador.
Para criar uma espada longa afiada +2,
um personagem deve ter pelo menos o 10º
nível de conjurador, que é o mais alto entre
estes dois pré-requisitos. Este item deve ser
negociado como uma arma +3, mas o nível de conjurador
exigido ainda é o 10º, não o 9º
(que seria o caso se arma tivesse simplesmente
um bônus de melhoria de +3).
Caso
quaisquer magias estiverem listadas entre os
pré-requisitos do item (ou entre os pré-requisitos
de alguma propriedade especial que ele tenha),
você deverá ter estas magias preparadas a cada
dia em que trabalhar no item (ou deve conhecer
as magias, em caso de um bardo ou feiticeiro).
A cada dia de trabalho nos itens, as magias
exigidas são utilizadas, exatamente como seriam
em um pergaminho.
Nível
de Conjurador:
Uma arma, armadura ou escudo que tenha apenas
um bônus de melhoramento, terá um nível de item
igual a três vezes este bônus. Uma habilidade
especial para uma arma, armadura ou um escudo
terá um nível dado em sua descrição. Uma arma,
armadura ou um escudo com uma habilidade especial
deve ter um bônus de melhoramento de pelo menos
+1 para possuir esta habilidade, e este item
usará o nível de conjurador mais alto entre
os bônus.
Estes
níveis de conjurador são fixos – o criador não
pode ajustá-los como poderia fazer com um pergaminho,
poção, varinha ou cajado.
Equipamento
e Materiais:
Para fazer uma arma mágica, armadura ou escudo,
você precisa de uma série de ferramentas adequadas
para trabalhar o material de que o item é feito,
bem como ferramentas de ferreiro para uma espada
longa mágica. Você também precisará de um
item obra-prima que receberá a magia, uma fonte
de fogo e uma coleção de esquisitices semelhantes
aos materiais utilizados para a criação de varinhas.
As regras não especificam que tipo de fonte
de fogo, mas um pequeno braseiro, uma fogueira
de acampamento, lareira ou forno deve bastar.
O custo do fogo estará incluso no custo dos
materiais básicos, como o custo dos outros diversos
materiais que você necessitar.
Custo: O preço base do custo do bônus de melhoramento do item
é mostrado na tabela 7-2 ou 7-9 no Livro
do Mestre. O custo base por quaisquer habilidades
especiais do item é mostrado nas descrições
dessas habilidades. Alguns itens possuem seu
custo expresso em peças de ouro, e tais custos
são adicionados diretamente ao custo base da
melhoria dos itens. A maioria das habilidades
especiais das armas, armaduras ou dos escudos,
entretanto, são expressas como valores de bônus
de melhoria dos itens (mais sobre isso na Parte
Sete desta série de artigos). Para determinar
o custo por tais habilidades especiais, aplique
o modificador do bônus de melhoramento do item
e use o custo para aumentar o bônus da na tabela
7-2 ou 7-9 no Livro do Mestre. Isso é
permite a um item ter ambos os tipos de habilidades
especiais; nesse caso, some o atual bônus de
melhoramento e os modificadores para isso e
determine o custo base para o bônus efetivo,
então some os custos por quaisquer habilidades
especiais que tenham valores expressos em peças
de ouro.
Custo
de Criação:
O custo monetário para criar uma arma, armadura
ou escudo mágico é de metade de seu preço base,
mais o custo do item obra-prima.
O
custo de experiência para criar o item será
de 1/25 seu preço base.
Caso
o item (ou suas propriedades especiais) tenha
uma magia de pré-requisito que tenha um custo
monetário extra ou de XP, você geralmente não
deve pagar estes custos para criar o item. Isso
se dá porque armas,
armaduras ou escudos normalmente não produzem
magias, assim você apenas precisa conhecer uma
escolha particular de magias para criar o efeito
que o item exija.
Preço
de Mercado:
O preço de mercado para uma arma, armadura ou
escudo será seu preço base, mais o custo pelo
item obra-prima.
Exemplo
de Custos de Arma, Armadura e Escudo:
Uma espada longa afiada +2 teria um preço
base de 18.000 PO e um preço de mercado de 18.315
PO calculado da seguinte forma:
O
atual bônus de melhoria é +2 e a propriedade
afiada acresce +1 a este, resultando um bônus efetivo de +3. Uma arma
+3 tem um preço base de 18.000 PO de acordo
com a Tabela 7-9 do Livro do Mestre.
O custo para criar essa arma é metade de seu
preço base (9.000 PO) mais o custo da espada
longa obra-prima (315 PO). O custo de experiência
para criar a arma é de 1/25 seu preço base,
ou seja, 720 XP. O preço de mercado é o preço
base mais o custo da espada longa obra-prima
(18.000 PO + 315 PO = 18.315 PO).
Esta
arma teria o 10º nível de conjurador,
que é o nível de conjurador para a propriedade
lâmina afiada, e este nível de conjurador é
maior que o nível de conjurador do bônus de
melhoria, que é o 6º (3 x 2).
Um
camisão de cota de malha silenciosa +1
teria um preço base de 4.750 PO e um preço de
mercado 5.000 PO calculado da seguinte forma:
O
bônus de melhoria é +1 e a propriedade silêncio
acresce 3.750 PO ao preço base. O preço base
para uma armadura +1 é 1.000 PO de acordo com
a Tabela 7-2 do Livro do Mestre (1.000
PO + 3.750 PO = 4.750 PO). O custo de experiência
para criar a armadura é de 1/25 seu preço base,
ou seja, 190 XP. O preço de mercado é o preço
base mais o custo do camisão de cota de malha
(4.750 PO + 250 PO = 5.000 PO).
O
nível de conjurador da propriedade silêncio
é o 5º e o nível de conjurador do
melhoramento +1 é o 3º, então a armadura
tem o 5º nível de item.
Um
escudo grande de aço do banimento e controle
de mortos-vivos +3 teria um preço base de
65.000 PO e um preço de mercado de 65.170 PO
calculado da seguinte forma:
O
bônus de melhoria é +3.
A propriedade de banimento soma +1
a este, resultando em um bônus efetivo de +4. A propriedade de controlar mortos-vivos acresce 49.000 PO ao preço base.
O
preço base para uma armadura +4 é 16.000 PO
de acordo com a Tabela 7-2 do Livro do Mestre
(16.000 PO + 49.000 PO = 65.000 PO). O custo
de experiência para criar o escudo é de 1/25
seu preço base, ou seja, 2.600 XP. O preço de
mercado é o preço base mais o custo de um escudo
grande de aço obra-prima (65.000 PO + 170 PO
= 65.170 PO).
O
nível de conjurador para a propriedade é o 8º,
o nível de conjurador para a propriedade de
controlar mortos-vivos
é o 13º, e o nível de conjurador
para a melhoria de +3 é o 9º, então
o escudo terá o 13º nível de item.
Miscelânea
de Arma, Armadura e Escudo:
Nenhuma arma, armadura ou escudo feito com o
talento Criar Armaduras e Armas Mágicas pode
ter um bônus de melhoria mais alto que +5 ou
um bônus de melhoria efetivo (após os ajustes
pelas habilidades especiais) mais alto que +10.
As regras épicas permitem a criação de itens
mágicos épicos que quebram estes limites. Quando
as propriedades especiais têm preços expressos
em peças de ouro, não há limite para o número
de quantas dessas propriedades você poderá adicionar,
mesmo que você não esteja jogando uma campanha
épica. Contudo, os limites de experiência que
o personagem pode gastar de uma vez (veja a
Parte Um desta série de artigos) delimitam
na prática o quão poderoso poderá ser um item
não-épico feito por um personagem.
Quando
uma arma mágica, armadura ou escudo é criado
com um material especial, como adamante ou mitral, o custo por estes materiais especiais
substituirá o preço obra-prima dos itens porque
os custos por materiais especiais geralmente
incluem o custo de um item obra-prima (cheque
a descrição do material especial para certificar-se).
Por exemplo, uma espada longa afiada de adamante
+2 teria um preço base de 18.000 O e um
preço de mercado de 21.015 PO calculado da seguinte
forma:
O
atual bônus de melhoria é +2 e a propriedade
lâmina afiada soma +1 a este, resultando em um bônus efetivo de +3. Uma
arma +3 tem um preço base de 18.000 PO de acordo
com a Tabela 7-9 do Livro do Mestre.
O custo para criar esta arma será de metade
de seu preço base (9.000 PO) mais o custo de
uma espada longa de adamante (3.015 PO). O custo de experiência para criar a arma
é de 1/25 o preço base, ou seja, 720 XP. O preço
de mercado é o preço base mais o custo da espada
longa de adamante
(18.000 PO + 3.015 PO = 21.015 PO).
Ferro
frio dobra o custo de um item (mas não o custo
para torná-lo um item obra-prima). Em compensação,
o ferro frio resiste naturalmente à magia e
é mais difícil de encantar que outros materiais.
Some 2.000 PO ao custo do bônus de melhoria
ou de habilidade especial de um item. Entretanto,
de acordo com o arquivo de perguntas freqüentes
(FAQ) do D&D, você somará as 2.000
PO apenas uma vez caso adicione múltiplas habilidades.
Por exemplo, uma espada longa afiada de ferro
frio +2 teria um preço base de 20.000 PO
e um preço de mercado de 20.330 PO calculados
da seguinte maneira:
O
atual bônus de melhoria é de +2 e a propriedade
lâmina afiada acresce +1 a este, resultando em um bônus efetivo de +3. Uma
arma +3 tem um preço base de 18.000 PO de acordo
com a Tabela 7-9 do Livro do Mestre,
mais 2.000 PO pelo trabalho de item de ferro
frio. O custo para criar esta arma é metade
de seu preço base (9.000 PO) mais o custo de
uma espada longa de ferro frio (330 PO). O custo
de experiência para criar a arma é de 1/25 seu
preço base, ou seja, 800 XP. O preço de mercado
é o preço base mais o custo da espada longa
de ferro frio (20.000 PO + 330 PO = 20.330 PO).
Ao
criar uma arma mágica, você terá a alternativa
de lhe atribuir a característica de irradiação de luz quando esta é sacada.
Assim sendo, não haverá nenhuma alteração no
custo de criação ou de compra para a arma. Armas
radiantes brilham continuamente e este brilho
é semelhante ao efeito da magia luz (veja
a página 221 do Livro do Mestre).
A
criação de uma arma dupla mágica é tão trabalhosa
quanto criar duas armas mágicas, exceto por
você somar o custo de uma arma obra-prima apenas
uma vez. Exemplo, um mangual atroz que tenha
um bônus de melhoria +1 de cada lado terá um
preço base de 4.000 PO (2.000 PO para +1 de
melhoria x 2). O custo monetário para criar
a arma é 2.000 PO mais 690 PO pelo mangual atroz
obra-prima. O custo de experiência para criar
a arma é de 1/25 seu preço base (160 XP). O
preço de mercado é 4.690 PO (4.000 PO + 690
PO). Um forjador pode criar uma arma dupla mágica
com apenas um lado mágico.
Que
Vem a Seguir?
Aqui, falamos sobre
armas, armaduras e escudos. Na próxima semana,
nós veremos o que envolve a criação de anéis.

Sobre o autor
Skip Williams
se mantém ocupado com projetos individuais de
várias companhias de jogos diferentes e foi
trunfo da Dragon
Magazine por 18 anos. Skip
é um dos co-projetistas do jogo D&D 3°
Edição e arquiteto chefe do Livro dos
Monstros. Quando não está bolando mortes
terríveis para os personagens de seus jogadores,
Skip se queda em sua cozinha ou em seu jardim (coelhos e cervos
não estão entre seus amigos) ou trabalha e aprimora
a fazenda centenária que partilha com sua esposa,
Penny, e uma crescente
família de animais de estimação.
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