A
declaração “quero criar um item mágico” tem
o poder de congelar o sangue de um Mestre. Os
jogadores, também, podem encontrar na criação
de itens um processo intimidador. Às vezes estes
temores têm sua justificativa, especialmente
quando alguém inventa um item completamente
novo e então pretende quedar-se a criá-lo. Muitos
itens mágicos, contudo, são difíceis de se criar.
Esta série de artigos examina o processo de
criação de itens mágicos em detalhes, começando
com os itens mais diretos e simples, passando
até os mais problemáticos.
Alguns Termos-Chave
Dê
uma olhada em alguns termos que você encontrará
neste artigo e nas regras que discutem acerca
de itens mágicos.
Ativação: A maioria dos itens não funciona até
que sejam ativados; normalmente usar um item
exige uma ação para ativá-lo.
Todos
os itens mágicos contidos no jogo D&D
usam um de quatro métodos de ativação: complemento
de magia, gatilhos de magia, palavra de comando
e ativação por uso. Todos estes são discutidos
na página 213 do Livro do Mestre e na
Segunda Parte de Usando
Itens Mágicos. Um método de ativação de
um item afeta enormemente seu custo final. Em
geral, quanto mais facilmente um item é utilizado,
mais caro ele custa.
Preço
Base:
Um valor usado para determinar quanto custa
para criar ou comprar um item. O preço base
de item depende de o que faz o item e quão freqüentemente
ele pode fazê-lo. A Tabela 7-33 do Livro
do Mestre mostra o preço base típico para
os itens mágicos.
Nível
de Conjurador: Todo item mágico deve ter um nível de conjurador,
que determina os próprios bônus de resistências
do item quando este deve fazer um teste. Este
nível é mais comumente chamado de “nível do
item”. Se um item puder produzir um efeito de
magia, seu nível de conjurador
determina qualquer variável de nível que o item
poderia ter (como o alcance e o dano). Um nível
de conjurador de um
item também determina quão suscetível o item
ou o efeito de magia produzido pode ser a um
efeito de dissipar magia.
Em
geral, quanto maior o nível de conjurador
do item, maior o preço para comprá-lo ou criá-lo.
Ao
criar os itens, o nível de conjurador
do criador deve ser pelo menos tão alto quanto
o nível de conjurador
do item. Seu nível de conjurador
será também seu nível na classe que garante
o acesso à magia necessária para criação do
item (veja a seção sobre os pré-requisitos).
Em alguns casos, seu nível de conjurador será menor do que seu nível de classe; neste
caso, a descrição da classe explica isso. Por
exemplo, o nível de conjurador de uma paladina será
metade de seu nível de paladina
(uma paladina de 3° nível ou menor, de modo algum, possui nível
de conjurador).
Se
você é multiclasse,
pode ter diferentes níveis de conjurador para suas magias que tenha em virtude de suas várias
classes. Por exemplo, um paladino de 4° nível/feiticeiro
de 5° nível tem um nível de conjurador
2 para suas magias de paladino e nível de conjurador
5 para suas magias de feiticeiro. Se você possui
uma classe de prestígio, seus níveis nesta classe
podem se acumular com os níveis de uma outra
classe para determinar o nível de conjurador. Caso contrário, seus níveis em várias classes
conjuradoras normalmente não irão se acumular a propósito
de determinar seu nível de conjurador.
Se
você utiliza classes diferentes para adquirir
acesso a magias diferentes de que você precise
para um item, você tem que usar o mais baixo
dentre os vários níveis de conjurador
aplicáveis.
Carga: Uma unidade distinta do poder de um
item que é usada quando alguém ativa o item.
Por exemplo, uma varinha recém criada possui
50 cargas. Um item se torna mundano quando todas
suas cargas são utilizadas.
Em
geral, um item carregado não pode ser recarregado.
Um
item também pode ser limitado por um número
de usos diários (como um bastão de detectar
inimigos, que funciona três vezes ao dia).
As regras às vezes se referem a estas limitações
diárias de uso como as cargas por dia. Quando
esse artigo se referir a cargas,
contudo, significa algo que é permanentemente
usado.
Espaço
para Itens:
Uma parte específica do corpo de um usuário
onde um item deve ser usado antes que funcione.
Ás vezes isto é chamado apenas de espaço.
Para
certos tipos de itens mágicos, alguns espaços
de itens funcionam melhor que outros. Por exemplo,
itens relacionados ao movimento são mais baratos
de se criar quando são feitos como botas. Itens
que não requerem espaço normalmente custam mais
caro para serem criados (também, neste caso,
para serem comprados) do que itens que requerem.
Preço
de Mercado:
O custo, em peças de ouro, que um item apresenta
em mercado aberto. Às vezes isso é simplesmente
chamado de preço. O preço de mercado de um item
é um preço de varejo (ou o preço que um personagem
deve pagar quando comprar o item). Personagens
que venderem seus itens usados podem esperar
adquirir apenas metade do preço total de mercado.
O
preço de mercado de um item é seu preço base,
mais o custo por materiais especiais extras
que o item necessite, mais um acréscimo adicional
de experiência do criador deve ser pago durante
a criação do item (veja Fundamentos da Criação do Item Mágico).
Nível
de Magia:
Para propósitos de criação de itens mágicos,
um nível de magia é o nível onde esta aparece
na lista de magias da classe do criador. Por
exemplo, imobilizar pessoas é um efeito
de segundo nível para um bardo ou clérigo, mas
é uma magia de terceiro nível para um mago ou
feiticeiro. Em geral, quanto menor for o nível
de magia utilizada, menos custará a
criação do item que armazenar ou produzir o
efeito. Os itens do Livro do Mestre normalmente
são feitos por qualquer personagem que possuem
as magias exigidas disponíveis ao mais baixo nível de magia possível.
Sempre
que uma magia de nível 0 for utilizada para
a criação de um item mágico, trate o nível da
magia como ½ durante o cálculo do custo (veja
Fundamentos da Criação do Item Mágico).
Fundamentos da Criação do Item Mágico
A
criação de um item mágico exige tempo, dinheiro
e experiência, entre outras coisas. O Capítulo
7 do Livro do Mestre trata de todo o
processo em detalhes. Aqui trataremos
de uma avaliação do que é envolvido, junto com
algumas notas adicionais:
Pré-requisitos
Todo
item mágico apresenta uma lista de pré-requisitos,
que é mostrada logo após o nível de poder do
item (ou nível de conjurador)
em sua descrição (se um personagem quiser fazer
um novo item, a descrição do mesmo deve incluir
uma lista de pré-requisitos). Tipicamente, uma
lista de pré-requisitos inclui um talento e
uma ou mais magias; contudo, o pré-requisito
de um item pode incluir múltiplos talentos,
magias e também exigências mistas quanto ao
nível, tendência, perícias e raça ou subtipo.
Quando duas magias da lista estão separadas
por “ou”, apenas um dos efeitos é exigido em
adição a toda outra magia mencionada antes das
duas últimas. Por exemplo, os pré-requisitos
de um anel dos três desejos são
o talento Forjar
Anel e um efeito de desejo ou
milagre, o que significa que ou uma magia
desejo ou uma magia milagre é
exigida além do talento Forjar Anel. Além disso, o criador do item deve possuir um nível
de conjurador pelo
menos tão alto quanto o nível de poder do item
(veja página 215 do Livro do Mestre).
Também, o criador do item deve possuir o nível
de conjurador suficiente
para atender qualquer pré-requisito de magia
que o item possua.
Dois
ou mais personagens podem trabalhar juntos para
criar a um item, conquanto que cada personagem
forneça um ou mais pré-requisitos. Para prover
uma magia requisitada, um personagem deve tê-la
preparado (ou tê-la na lista de magias conhecidas,
no caso de um feiticeiro ou bardo). As regras
dizem que você pode usar um item mágico com
complemento de magia ou um gatilho de magia
ou uma habilidade similar à magia que produza
o efeito desejado para prover a magia requisitada.
Custo
Todo
item mágico tem um preço base. A Tabela 7-33
no do Livro do Mestre dá algumas fórmulas
para se estimar o preço base. Sempre que a fórmula
incluir um nível de magia, trate uma magia de
nível 0 como ½ nível. Por exemplo, um pergaminho
que contenha uma magia de nível 0 tem um preço
base de ½ x o nível de conjurador
x 25 PO.
Alguém,
normalmente o criador do item, deve pagar metade
do preço base em peças de ouro pelo material
consumido enquanto cria o item. O criador do
item também deve investir pontos de experiência.
O custo de experiência é de 1/25 o preço base.
Segundo as regras essenciais de D&D,
ninguém exceto o criador do item pode pagar
esse custo de experiência (mas veja alguns detalhes
na criação cooperativa de um item na Sétima
Parte desta série).
De
acordo com as regras, você nunca pode gastar
tanta experiência que o faça perder um nível
– entretanto, você pode atrasar seu ganho de
nível ao invés de guardar pontos de experiência
disponíveis para a criação de um item (ou conjuração).
Se e o fizer, você sempre pode mudar de idéia.
Assim, você pode ganhar um novo nível a qualquer
momento que tiver experiência para tanto, mesmo
após aguardar por um tempo.
Alguns
itens exigem materiais adicionais, o que acarreta
custos extras (veja a seção de equipamento e
materiais). O custo extra
aumenta o preço de mercado do item, mas
não a experiência que o criador deve gastar.
Alguns
itens também podem possuir um custo extra de
experiência, o que normalmente acontece quando
eles envolvem magias que tenham custos
de experiência por si mesmas. Um custo
adicional de experiência aumenta o preço de
mercado do item em 5 PO extras por XP gasto.
A
Tabela 7-32 no Livro do Mestre resume
o custo da criação de itens.
Se
um personagem abandona um item não concluído
para trabalhar num segundo item (veja a seção
Tempo), qualquer dinheiro ou experiência gastos
no primeiro item serão perdidos. Os materiais
comprados para o item abandonado não podem ser
reutilizados, e um outro personagem não pode
por a mão na massa que o criador deixou secar.
Mestres
podem querer abrir uma exceção para alguns tipos
de materiais especiais, como os itens obra-prima.
Por exemplo, se alguém começar a trabalhar numa
espada longa +2 e abandonar o projeto em
favor de outro item, as 4.000 PO e os 320 XP
(o preço base da espada é de 8.000 PO, e metade
disso é o custo dos materiais e 1/25 é do custo
de pontos de experiência) foram perdidos. Porém,
a espada longa obra-prima comprada para a criação
do item (que custa 315 PO) pode ser utilizada
para uma outra espada mágica.
Quando
dois ou mais personagens cooperam para criarem
um item, eles devem concordar entre eles quem
será considerado o criador. Use o nível de conjurador
do criador para designar qualquer aspecto da
criação que use um nível de conjurador. O criador designado pagará os XP exigidos para
a criação do item. As regras não dizem isso,
mas é melhor assumir que quando um personagem
provê uma magia de pré-requisito que tenha um
componente de XP ele também paga esse custo
para aquela magia.
Tempo
Para
cada 1.000 PO no preço base de um item (ou fração
de 1.000 PO), o criador precisa gastar um dia
de trabalho no item. Por exemplo, um item com
preço base de 1.000 PO ou menos leva um dia
para ser feito. Um item que custe mais de 1.000
PO, mas não mais que 2.000 PO, leva
dois dias para ser concluído. Uma poção sempre
leva apenas um dia para ser feita, não importando
quanto seja o preço base (veja na página 286
do Livro do Mestre).
Para
propósitos de criação de um item, um dia de
trabalho equivale a oito horas. Você não pode apressar o processo para trabalhar
mais a cada dia. As regras dizem que os dias
que você gasta no serviço não precisam ser consecutivos
– você pode deixar o processo pelo tempo que
quiser e retornar a ele quando quiser. Do mesmo
modo, interrupções durante seu dia de trabalho
não afetam o processo. Se um ataque quebrar
sua concentração, você pode retomar a tarefa
depois que o perigo passar. Como regra opcional,
você pode querer adicionar 1 hora no tempo total
exigido por dia a cada interrupção que o criador
sofrer. Em qualquer caso, se você puder gastar
8 horas de esforço num item durante um dia (ou
8 horas mais o tempo extra pelas interrupções),
este dia conta como um dia gasto de trabalho
no item. Se não puder gastar 8 horas no serviço,
então este dia foi perdido, mas não outro efeito
negativo no processo de criação.
Um
personagem pode trabalhar em apenas um item
mágico por vez. Se o personagem começar a produzir
um segundo item, o primeiro item será automaticamente
abandonado (veja a seção sobre os custos).
Diferente
da perda de magias requisitadas (veja a seção
sobre pré-requisitos), e o do tempo exigido,
a criação de um item não impõe qualquer restrição
em suas atividades durante os dias em que você
trabalhar no item.
Você
deve gastar todo o dinheiro e pontos de experiência
necessários para criar um item assim que iniciar
o processo. Se um item tiver uma magia (ou magias)
como pré-requisito, você deve possuir a magia
ou as magias disponíveis no começo de cada dia
em que trabalha no item; a magia, ou as magias,
é gasta no dia em que você iniciar o trabalho
no item. Considerando que você não está conjurando
a magia de fato, você não gasta qualquer dinheiro
ou pontos de experiência extras para os componentes
materiais caros a cada dia. Ao invés disso,
estes custos serão incluídos na produção geral
do item de acordo com o tipo do mesmo (veja
da Segunda Parte até a Quinta desta série).
Por exemplo, um anel de invisibilidade
tem um preço base de 20.000 PO (o que ocorre
por ser este mesmo seu preço de mercado), e
ele leva vinte dias para ser criado. Um mago
que queira criar um anel de invisibilidade
precisa de uma magia invisibilidade preparada
a cada dia para gastá-la no processo, e a magia
é gasta, da mesma forma como é conjurada, a
cada dia assim como começo da tarefa. Um feiticeiro
que queira criar o mesmo item,
precisa possuir a magia na lista de suas
magias conhecidas. A cada dia em que o feiticeiro
trabalhar no anel, uma das magias de 2° nível
do feiticeiro deve ser gasta assim que o processo
começar. Um personagem que utilize um pergaminho
para atender à exigência da magia invisibilidade
precisará de pelo menos 20 pergaminhos – um
para cada dia de trabalho no anel.
Ambiente
A
criação de um item exige paz, silêncio e conforto,
da mesma forma que preparar magias (até mesmo
quando o criador não precisa preparar as magias).
Os ambientes não precisam ser luxuosos, mas
eles devem estar livres de distração.
Expor-se a um clima rigoroso impede a
concentração necessária, assim como qualquer
dano ou falha em um dos testes de resistência
que o personagem poderia sofrer
no trabalho (mas veja a seção sobre o tempo).
Qualquer
local pode ser usado para a criação de um item
também deve ter espaço suficiente para manter
equipamentos e materiais especiais exigidos
pelo item (veja os Equipamentos e Materiais
abaixo e na Segunda a Quinta partes desta série).
Se um item exigir muito pouco equipamento e
materiais (um pergaminho, por exemplo), o personagem
pode encontrar um ambiente adequado em quase
todos os lugares.
Equipamentos
e Materiais
O
capítulo 7 do Livro do Mestre dá breves
descrições sobre o que é necessário para criar
itens de vários tipos. Os detalhes são bastante
delineados, mas isso ajuda a manter as coisas
simplificadas. Pelo menos, a criação de um item
exige materiais que custem metade do preço base
do item. Alguns itens exigem materiais adicionais,
como um artigo obra-prima para armas mágicas
ou armaduras ou componentes materiais especiais
se um item exigir magias que possuam componentes
custosos. Alguns itens também exigem equipamento
especial, como ferramentas de artesão. Os materiais
comprados para fazer um item mágico não podem
ser reutilizados em outro item, mas ferramentas
normalmente o podem. A Segunda Parte até a Sexta
desta série analisam a exigência de equipamentos
e materiais em detalhes.
Que Vem a Seguir?
Esse
artigo trata do básico. No próximo artigo nos
deteremos no que envolve a criação de poções
e pergaminhos.

Sobre o autor
Skip Williams
se mantém ocupado com projetos individuais de
várias companhias de jogos diferentes e foi
trunfo da Dragon
Magazine por 18 anos. Skip
é um dos co-projetistas do jogo D&D 3°
Edição e arquiteto chefe do Livro dos
Monstros. Quando não está bolando mortes
terríveis para os personagens de seus jogadores,
Skip se queda em sua cozinha ou em seu jardim (coelhos e cervos
não estão entre seus amigos) ou trabalha e aprimora
a fazenda centenária que partilha com sua esposa,
Penny, e uma crescente
família de animais de estimação.
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