O Lago dos Sapos contém encontros
dos níveis 3 a 19 e é adequado
para ser utilizada em qualquer campanha D&D.
Um ondulante lago margeado de juncos e vitórias-régias
que fornecem suporte para uma população
de sapos coaxantes. O ocasional espirrar de
água de um peixe saltando indica que
há vida abaixo da superfície.
Mas o que mais poderia estar abaixo d’água?
Histórias locais dizem que este é
um lugar mágico, e enquanto a visão
do lago passa uma sensação de
beleza, talvez esta imagem seja o fruto de uma
estranha magia?
Cenário
para o Mestre
Embora
o lago aparente ser comum, ele contém
alguns segredos. Ele possui uma bacia rasa repleta
de fontes de água cristalina. Entretanto,
uma abertura no leito da bacia está submersa
a mais de 30 m da superfície e abre-se
em uma caverna inundada. Infiltrações
do oceano próximo mantém a caverna
cheia de água salobra. Embora o lago
e a caverna sejam conectados, muito pouca água
flui entre eles, já que a densidade menor
da água doce literalmente escoa por sobre
a água salgada, que fica abaixo. A água
do lago sobe e desce conforme a maré,
mas apenas suavemente, e a mudança é
tão pequena que quase não é
percebida, mesmo se alguém permanecer
observando.
O lago acima é cheio de juncos, vitórias-régias,
sapos e alguns peixes dulcícolas. As
profundezas salobras são mais estéreis,
exceto por algumas esponjas e crustáceos.
Um velho dragão de bronze, Lepsektogvernox,
usa a porção seca das cavernas
como seu covil ocasional. Ele também
mantém uma parte de seu considerável
tesouro escondido nas profundezas da caverna.
Lepsektogvernox encorajou algumas criaturas
selvagens a fazerem residência no lago
de modo a guardá-lo. Ele também
possui uma propensão a transformar criaturas
que o incomodam em sapos, o que contribui para
o aumento da população anfíbia
no lago. Uma jovem dragonesa, Halentiganox (filha
de Lepsektogvernox), também realiza visitas
ocasionais no local.
O Local
O lago fica em uma área de colinas na
costa, a cerca de 32 km da orla, ou de uma baía
profunda, ou estuário. Lepsektogvernox
selecionou o lago como seu covil devido a sua
posição remota; contudo, o lago
é bem conhecido localmente como uma área
a ser evitada, graças a seus residentes
monstruosos. Ainda, alguns habitantes locais
visitam a região constantemente para
pescar ou coletar as esponjas nas profundezas
(embora nenhum deles seja bravo ou tolo o suficiente
para entrar na água). Graças aos
dragões, as lendas sobre o local nunca
se esgotam, o que pode tentar os PJs a visitarem
o lugar:
• Uma fada feiticeira que habita o lago
pode operar maravilhas – para pessoas
que podem pagar o preço.
Esta lenda refere-se a Lepsektogvernox e Halentiganox,
que podem ser induzidos a realizar serviços
menores (geralmente conjuração
de algumas magias) para pessoas pobres que não
têm mais a quem recorrer. Ambos preferem
barganhas a pagamentos em dinheiro, e freqüentemente
requisitam favores bizarros em troco de seus
serviços, como uma cesta da primeira
florada da primavera ou o primogênito
de uma ninhada de cachorros nascida sob a lua
nova. Os dragões fazem isso principalmente
para garantir que seus clientes trabalhem pelo
serviço que pediram.
• Anos atrás, um culto maligno
decorava suas vítimas com ouro e as sacrificava,
lançando-as nas profundezas do lago,
que era muito mais fundo do que aparentava.
Os espíritos dos perdidos ainda podem
ser ouvidos nas noites mais escuras. Almas corajosas
que se arrastarem nas profundezas do lago podem
recolher grandes recompensas – se sobreviverem
à ira dos antigos deuses. Entrar nas
águas traz morte certa.
Esta história tem alguma base de fato.
Habitantes locais que dragam as profundezas
do lago procurando por esponjas, algumas vezes
coletam porções do tesouro (estes
itens geralmente são de pessoas que lutaram
contra os habitantes do lago e perderam). As
“vozes dos espíritos” nas
histórias na verdade se referem às
palavras destes habitantes.
• Um príncipe encantado vive no
lago. Um simples beijo de uma alma pura irá
quebrar o feitiço e trará um grande
tesouro e boa fortuna – e talvez um casamento
vantajoso para a pessoa que for agraciada com
o beijo.
Esta história também tem alguma
base verdadeira. Lepsektogvernox constantemente
transforma as pessoas que o incomodam em sapos,
as quais ele deixa a coaxar por algum tempo
no lago. Pelo menos uma vez no passado, o dragão
libertou uma de suas vítimas que solicitou
um beijo de um transeunte. Infelizmente para
os PJs, os atuais residentes metamorfoseados
do lago não são príncipes.
• Qualquer um que lance algo raro ou de
valor no lago em um determinado momento do dia
pode esperar algum tipo de favor no mês
seguinte. Infelizmente, as histórias
variam sobre o período do dia apropriado
para fazer o pedido.
Esta história surgiu dos hábitos
de Lepsektogvernox e Halentiganox de realizarem
favores para os habitantes locais. Alguém
que esteja realmente necessitado pode ganhar
um favor em troca de um presente.
Visitando o Lago
(NE 3 a 19)
O seguinte texto descreve o lago em um dia quente.
Mesmo em uma área temperada, o lago pode
ter águas mergulháveis e uma enorme
população de sapos, graças
à água salgada levemente aquecida
nas cavernas abaixo.
Uma verdadeira sinfonia
de grasnos e coaxos preenche o ar sobre
este extenso e ondulante lago. Os juncos
nas margens parecem repletos de sapos,
todos cantando energicamente. Um espécime
particularmente grande se empoleira em
uma rocha próxima e parece liderar
o coro.
|
Como dito anteriormente, o
lago é mais do que aparenta. Assim como
o enorme sapo.
Criaturas: Qualquer número
de variadas criaturas pode habitar o lago a
qualquer momento. Aqui estão algumas
possibilidades que você pode mesclar para
se encaixar como preferir.
Lyman Lagade
Lyman
Lagade, um franzino batedor de carteiras, recentemente
cometeu o erro de tentar um romance com Halentiganox
enquanto ela estava disfarçada como uma
humanóide. Quando Halentiganox contou
ao seu pai, Lepsektogvernox transformou o grosseirão
em um sapo (com sua magia de metamorfose
tórrida) e o colocou nas margens
do lago. Lepsektogvernox estava ciente de que
Lyman poderia se tornar presa para alguns dos
carnívoros da vizinhança, mas
ponderou que o risco não seria pior do
que se Lyman encarasse o dia-a-dia como aventureiro.
Neste meio tempo, Lyman teria que viver com
sua inteligência e sem mentir ou roubar.
PJs que encontrarem Lyman devem ser extraordinariamente
pacientes em se comunicar com ele, já
que no momento ele não pode falar.
O enorme sapo-boi salta
para a água e nada ao longo da
margem com um propósito aparente.
Ele escala o banco de areia, coaxa duas
vezes e então começa a esfregar
suas pernas traseiras contra o solo, formando
pequenos sulcos. Estes pequenos canais
dividem-se e se conectam para formar letras
rudes na língua Comum. Gradualmente,
uma mensagem começa a tomar forma:
“Eu sou um príncipe que foi
mantido prisioneiro nesta forma primitiva.
Se vocês me libertarem, serão
generosamente recompensados”.
|
Lyman Lagade
ND 4
Humano ladino 4
NM humanóide Médio
Ini +3; Sentidos
Observar +3, Ouvir +2
Idiomas Comum
CA 19 (toque 13, surpresa
19); esquiva sobrenatural
PV 21 (4 DV)
Resistência evasão
Fort +2, Ref
+7, Von +1
Deslocamento 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo espada
curta obra-prima +5 (dano:1d6+1/19-20)
ou
Corpo a corpo adaga +4
(dano:1d4+1/19-20) ou
Distância arco
curto obra-prima +7 (dano:1d6/x3) ou
Distância adaga
+6 (dano:1d4+1)
BBA +3; Agr
+4
Opções de Ataque
ataque furtivo +2d6
Equipamento de Combate
poção de curar ferimentos
leves, poção de agilidade
do gato
Habilidades For 13, Des
16, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 12
QE sentir armadilhas
+1, encontrar armadilhas
Talentos Atlético,
Mãos Lépidas, Persuasivo
Perícias Abrir
Fechaduras +8, Acrobacia +8, Arte da Fuga
+8, Blefar +10, Diplomacia +3, Equilíbrio
+5, Escalar +7, Esconder-se +10, Furtividade
+8, Intimidar +5, Nadar +4, Observar +3,
Operar Mecanismo +7, Ouvir +2, Prestidigitação
+14, Procurar +5, Saltar +3, Usar Corda
+5
Equipamento equipamento
de combate mais espada curta obra-prima,
arco curto obra-prima, adaga, 20 flechas,
corselete de couro batido +1, broquel
+1, 7 PP
Gancho falsamente charmoso
|
Como um sapo (utilizando as estatísticas
da página 202 do Livro dos Monstros),
Lyman possui as estatísticas a seguir:
Lyman Lagade
(Forma de Sapo) ND 1/10
Sapo
NM animal Minúsculo
Ini +1; Sentidos
visão na penumbra, Observar +4,
Ouvir +4
Idiomas Comum (não
fala)
CA 15 (toque 15, surpresa
14)
PV 21 (1/4 DV; 4 DV para
determinação dos efeitos
baseados em DV)
Fort +2, Ref
+3, Von +2
Deslocamento 1,5 m (1
quadrado)
Corpo a corpo nenhum
Espaço 30 cm;
Alcance 0 m
BBA +0; Agr
-17
Habilidades For 1, Des 12, Con
11, Int 1, Sab 14, Car 4
QE anfíbio
Talentos Prontidão
Perícias Esconder-se
+21, Observar +4, Ouvir +4
|
Táticas:
Quando foi preso na forma de sapo, Lyman tinha
poucas opções em combate atém
de um rápido recuo para as profundezas
do lago ou esconder-se entre os juncos. Se aproximado
pacificamente, Lyman faz seu melhor para convencer
o grupo a trazê-lo de volta para a forma
humana. Ele não pode falar, mas pode
escrever com suas pernas na areia do barranco
algumas letras rudes.
Se for libertado de sua forma anfíbia,
Lyman tenta convencer os PJs a mergulhar nas
profundezas do lago para recuperar o tesouro
de Lepsektogvernox (veja abaixo). Lyman não
faz idéia de onde o tesouro está
escondido, tampouco faz idéia do real
perigo que espreita nas profundezas do lago
– como sapos, os residentes do local temem
a “ferocidade” das profundezas.
Continuidade: Se os PJs libertarem
Lyman (seja por magia ou um possível
beijo, se Lepsektogvernox estiver por perto
para remover sua própria magia), ele
assume sua forma normal e os agradece profundamente.
“Meus amigos, vocês
me fizeram um grande favor”, diz
o bem vestido jovem, alcançando
uma mosca em pleno ar e a levando à
sua boca. “Fui transformado em um
sapo por um poderoso e cruel feiticeiro
pelo crime de cortejar sua amada filha.
Bem, alguns romances não acontecem
– e agora, ela é, provavelmente,
uma bruxa velha”, ele diz mais alto
do que necessário. “Meus
amigos, a recompensa que prometi a vocês
jaz nas profundezas deste lago. Todo o
tesouro da caravana que eu estava conduzindo
até a corte da minha amada dama
foi lançada para o fundo do lago
junto comigo. Ouro, pedras preciosas,
finas jóias – tudo lá,
onde não me serviria de nada. Vocês
têm que recuperá-lo, então
metade de tudo será de vocês.
Mas apressem-se – ou então,
o feiticeiro maligno irá descobrir
que escapei de sua maldição,
e quem sabe que horrores ele pode realizar.”
|
Merrow
Fora do conhecimento de Lyman (se ele estiver
presente), um grupo de merrow dirigiu-se para
o lago, nadando através de um rio nas
proximidades. Após uma desastrosa batalha,
os merrow sobreviventes tomaram esta direção,
pois lá pretendem descansar até
anoitecer, quando então poderão
fazer seu caminho de volta até o mar.
Merrow (1d4): 29 PV cada (pág.
210 do Livro dos Monstros)
Táticas: Os merrow permanecem
na porção mais funda do lago,
onde mantêm uma distância segura
dos guardiões (veja abaixo). Eles geralmente
permanecem escondidos durante o dia, emergindo
a noite para caçar nas proximidades do
lago. Entretanto, durante o dia ou à
noite, eles atacam qualquer um que passe muito
tempo próximo do lago (tal como um grupo
tentando negociar com Lyman).
Halentiganox
A filha de Lepsektogvernox visita o lago de
tempos em tempos.
Halentiganox (Dragonesa de Bronze Jovem):
142 PV (pág. 87 do Livro dos Monstros).
Táticas: Halentiganox
adora transformar-se em um sapo e passear pelo
lago, observando o mundo ao seu redor (um truque
que ela aprendeu com seu pai). Se qualquer um
apanhá-la e lhe der um beijo, provavelmente
ela irá assumir uma forma humanóide
e se oferecer para acompanhar seu “salvador”
por um curto período de tempo. Ela não
está muito interessada em um romance
com um não dragão, mas ela é
curiosa o suficiente acerca dos modos dos humanóides
para acompanhar um grupo de aventureiros –
apenas tempo suficiente para adquirir algum
tesouro e coletar algumas informações.
Se for atacada, Halentiganox dirige-se para
o lago, assume sua verdadeira forma e retorna
para dar aos seus carrascos um pouquinho do
sabor de seu sopro de relâmpago. Enquanto
recupera seu sopro, ela conjura escudo arcano
e, então, move-se para o combate corpo
a corpo até que possa usar o sopro novamente.
Ela luta até que seus pontos de vida
sejam reduzidos a menos de 75, mergulhando de
volta para o lago, onde espera conseguir ajuda
das tojanida que fazem a guarda do covil. Se
perseguida e atacada na caverna submersa, ela
luta até a morte.
Leia ou parafraseie o seguinte se um PJ beijar
Halentiganox.
O grande sapo começa
a mudar de forma, seu corpo bulboso afina-se
conforme começa atingir uma altura
humanóide. Momentos depois, uma
amável jovem humana surge onde
estava o sapo. “Vocês me transformaram”,
ela diz, sorrindo alegremente. “Digam-me,
eu pareço uma princesa, ou vocês
sempre saem por aí beijando sapos?
Vocês não temem que os pais
de alguns sapos venham e cacem vocês
por molestar sua filha?”
|
Se o PJ que beijou Halentiganox
(ou qualquer outro PJ) manifestar afeição
ou admiração pela donzela, ela
reagirá com alguma suspeita.
“Eu não
tenho certeza se realmente quero me envolver
com alguém que ama anfíbios
e répteis o suficiente para beijá-los.
Eu não gostaria de me encontrar
competindo com um crocodilo ou sapo venenoso,
ou outra coisa de que seja de vossa afeição.
Mas talvez eu possa viajar com vocês
durante um tempo, e então poderemos
nos conhecer melhor. Seria bom conhecer
um pouco do mundo.”
|
Guardiões
Lepsektogvernox convenceu um grupo de tojanida
a habitar as cavernas inundadas abaixo do lago
e ajudá-lo a guardar seu covil. Elas
podem ser tojanida jovens, adultas ou anciãs,
como você optar.
Tojanida Jovem (2 a 4): 19 PV cada
(pág. 241 do Livro dos Monstros).
Tojanida Adulta (2 a 4): 45
PV cada (pág. 241 do Livro dos Monstros).
Tojanida Anciã (2 a 4):
127 PV cada (pág. 241 do Livro dos
Monstros).
Táticas: As tojanida
permanacem nas profundezas do lago, onde guardam
a entrada da caverna. Elas, geralmente, não
atacam a menos que sejam molestadas ou quando
alguém que não Lepsektogvernox
ou Halentiganox tente entrar na caverna. Em
uma batalha, as tojanida tentam cegar personagens
com sua tinta, então atravessam a linha
de frente para agarrar conjuradores que estejam
recuados. Se não puderem passar pela
linha de frente de seus oponentes, elas usam
a tinta e tentam agarrar personagens e os atacam.
Tesouro: As tojanida derrotaram
criaturas suficientes para permitir-lhes uma
quantidade razoável de tesouro que está
acumulada na entrada da caverna. Lepsektogvernox
coleta quantias seletas deste tesouro para si,
mas permite que o restante fique lá.
Lepsektogvernox espera que este tesouro menor
irá satisfazer a maioria dos caçadores
de tesouro. A quantidade de tesouro varia com
a idade das tojanida: jovens possuem nível
5 de tesouro, adultas possuem nível 7
de tesouro e anciãs possuem nível
11 de tesouro. Todo este tesouro é composto
somente de moedas.
Lepsektogvernox
Como dito anteriormente, Lepsektogvernox usa
o lago como um covil provisório e como
um local de depósito de parte do seu
tesouro.
Lepsektogvernox
ND 19
Dragão de bronze ancião
LB dragão Enorme (água)
Inic +4; Sentidos
percepção às cegas
18 m; visão na penumbra 36 m; sentidos
aguçados; Observar +36, Ouvir +36
Aura presença
aterradora (CD 30, 72 m de raio)
Idiomas Aquan, Celestial,
Comum, Dracônico, Gigante, Infernal,
Silvestre, Subterrâneo
CA 37 (toque 11, surpresa
37)
PV 343 (27 DV); RD
10/magia
RM 25
Imunidade eletricidade,
paralisia, sono
Fort +21, Ref
+ 15, Von +21
Deslocamento 12 m (8
quadrados), natação 18 m,
vôo 45 m (pobre); Investida Aérea
Corpo a corpo mordida
+34 (dano:2d8+8) e
Corpo a corpo 2 garras
+34 (dano:2d6+4) e
Corpo a corpo 2 asas
+34 (dano:1d8+4) e
Corpo a corpo golpe com
a cauda +34 (dano:2d6+9)
Espaço 4,5 m;
Alcance 3 m (mordida 4,5 m)
BBA +27; Agr
+44
Ataques Opcionais Arrebatar,
Ataque Poderoso, Lutar às Cegas,
Separar Aprimorado
AE sopro, esmagar (2d8+12;
CD 29 Reflexos ou imobilizado)
Equipamentos anel do
piscar, cantil de água infinita,
gema elemental, gema da luminosidade
Magias de Feiticeiro Conhecidas
(NC 11)
5º (5x/dia) – metamorfose
tórrida (CD 22), névoa
mortal (CD 22)
4º (7x/dia) – grito, muralha
de gelo (CD 21), olho arcano
(CD 21)
3º (8x/dia) – deslocamento,
dissipar magia, luz do dia, sugestão
(CD 20)
2º (8x/dia) – cegueira/surdez
(CD 19), imagem menor, invisibilidade
(CD 19), invocar enxames, riso histérico
de Tasha (CD 19)
1º (8x/dia) – ataque certeiro,
curar ferimentos leves (+36 ataque
de toque), escudo da fé, mísseis
mágicos, recuo acelerado
0 (6x/dia) – curar ferimentos
mínimos (+36 ataque de toque),
detectar magia, romper mortos-vivos
(+27 ataque de toque a distância),
som fantasma (CD 17), abrir/fechar,
consertar, ler magias, mãos mágicas,
prestidigitação
Habilidades Similares a Magia
(NC 11)
A vontade – falar com animais
3/dia – criar alimentos, detectar
pensamentos (CD 19), névoa
Habilidades For 29, Des
10, Con 23, In 24, Sab 23, Car 24
QE respirar na água
Talentos Arrebatar, Ataque
Poderoso, Ataques Múltiplos, Elevar
Magia, Iniciativa Aprimorada, Inversão,
Investida Aérea, Lutar às
Cegas, Pairar, Separar Aprimorado
Perícias Arte
da Fuga +30, Concentração
+36, Conhecimento (história) +37,
Diplomacia +39, Disfarce +37, Esconder-se
+7, Identificar Magia +22, Intimidar +37,
Natação +17, Observar +36,
Ouvir +36, Procurar +37, Sentir Motivação
+36, Sobrevivência + 21, Usar Instrumento
Mágico +22
Sopro (Sob) Relâmpago
(linha de 30 m, uma vez a cada 1d4 rodadas,
16d6 danos de eletricidade, TR Ref CD
29 para metade do dano) ou gás
(cone de 15 m, uma vez a cada 1d4 rodadas,
gás de repulsão [foge do
dragão durante 1d6+8 rodadas; magia
que afeta a mente com efeito de compulsão],
TR Von CD 29 negada)
Pertences Amuleto
da saúde +2, anel de proteção
+3, 2 pigmentos maravilhosos de Nolzur,
24.000 PO, 1.500 PP, 110 pérolas
de prata, (100 PO cada), 18 pérolas
negras (500 PO cada), 600 pérolas
irregulares (10 PO cada), 22 estatuetas
de âmbar (1.000 PO cada), broche
de diamante e esmeralda com conjunto de
platina (10.500 PO), espelho de prata
com moldura de ônix (4.250 PO)
Gancho Não violento,
mas efetivo
|
Lepsektogvernox
(Forma Alternativa: Sapo) ND 19
Dragão de bronze ancião
LB dragão Minúsculo (água)
Inic +5, Sentidos
percepção às cegas
18 m; visão na penumbra 36 m; sentidos
aguçados; Ouvir +36, Observar +36
Idiomas Aquan, Celestial,
Comum, Dracônico, Gigante, Infernal,
Silvestre, Subterrâneo
CA 15 (toque 15, surpresa
14)
PV 343 (27 DV); RD 10/mágico
RM 25
Imunidade eletricidade,
paralisia, sono
Fort +21, Ref
+ 16, Von +15
Deslocamento 12 m (8
quadrados), natação 18 m,
vôo 45 m (pobre); Investida Aérea
Corpo a corpo –
Espaço 30 cm;
Alcance 0 m
BBA +27; Agr
+10
Magias de Feiticeiro Conhecidas
(NC 11; não possui nenhuma magia
conhecida com componentes materiais apenas)
Habilidades Similares a Magia
(NC 11)
A vontade – falar com animais
3x/dia – criar alimentos, detectar
pensamentos (CD 19), névoa
Habilidades For 1, Des
12, Con 11, In 24, Sab 23, Car 24
QE respirar na água
Talentos Arrebatar, Ataque
Poderoso, Ataques Múltiplos, Elevar
Magia, Iniciativa Aprimorada, Inversão,
Investida Aérea, Lutar às
Cegas, Pairar, Separar Aprimorado
Perícias Arte
da Fuga +30, Concentração
+36, Conhecimento (história) +37,
Diplomacia +39, Disfarce +37, Esconder-se
+7, Identificar Magia +22, Intimidar +37,
Natação +17, Observar +36,
Ouvir +36, Procurar +37, Sentir Motivação
+36, Sobrevivência + 21, Usar Instrumento
Mágico +22
Pertences Amuleto
da saúde +2, anel de proteção
+3, 2 pigmentos maravilhosos de Nolzur,
24.000 PO, 1.500 PP, 110 pérolas
de prata, (100 PO cada), 18 pérolas
negras (500 PO cada), 600 pérolas
irregulares (10 PO cada), 22 estatuetas
de âmbar (1.000 PO cada), broche
de diamante e esmeralda com conjunto de
platina (10.500 PO), espelho de prata
com moldura de ônix (4.250 PO)
Gancho Não violento,
mas efetivo
|
Táticas: Como um dragão
jovem, Lepsektogvernox freqüentemente posou
como príncipe de forma a conseguir um
romance com fêmeas humanóides.
Entretanto, ele já passou desta fase
de semear carvalhos selvagens. Hoje em dia ele
se contenta em assumir a forma anura e testar
a reação das pessoas. Assim como
sua filha, ele irá adotar a forma humana
se for beijado.
Se
atacado, Lepsektogvernox foge, assume a forma
de dragão e conjura deslocamento
em si próprio. Ele, então, retorna
e usa seu sopro de repulsão para afastar
os inimigos. Após isto, ele utiliza metamorfose
tórrida para transformar os inimigos
que resistiram ao seu sopro, em sapos. Se isto
não for o suficiente para derrotar ou
afastar seus inimigos, ele utiliza névoa
para confundi-los e tenta investir contra seus
oponentes um de cada vez, utilizando-se de ataques
corpo a corpo, de esmagar ou magias de sugestão.
Ele adora sugerir aos inimigos que dêem
um mergulho nas profundezas do lago e contem
até mil. Personagens que sucumbirem,
terão que lidar com as tojanida que residem
no lago.
Continuidade: Leia ou parafraseie
o seguinte se um PJ beijar Lepsektogvernox.
O corpo do grande sapo-boi vibra e deforma-se,
parecendo que está virando do avesso.
Então, subitamente, some e, em seu lugar,
surge um belo homem de cabelos grisalhos com
uma coroa de ouro sobre sua cabeça. “Ah,
faz um bem tão grande ao coração
de um velho ser beijado por uma pessoa tão
jovem e graciosa”, ele diz, seus olhos
estalando de alegria. “E você, de
fato, deve ter um bom coração
para procurar por um velho rei e livrá-lo
deste vil encantamento”.
“Mas eu estou quase triste agora em deixar
minha forma anfíbia. O mundo continuou
sem mim, sabe. Meu reino há muito tempo
passou para outro, e minhas crianças
já cresceram e me esqueceram. Talvez
eu deva construir uma cabana nas margens do
lago e viver o resto de meus dias aqui. Este
lugar se tornou meu lar, sabe. E eu temo que
tenho muito pouco para oferecer para meus salvadores,
além de minha vida aqui nas margens deste
lago”.
Tesouro: Lepsektogvernox colecionou
um tesouro considerável, como mostrado
acima. Ele mantém, aproximadamente, um
quarto das jóias, objetos de arte e moedas
escondidas nas cavernas sob o lago. O saque,
entretanto, fica escondido debaixo da areia
e sedimentos no chão da caverna. Esta
se estende por quase 8 km, e leva semanas para
encontrar o tesouro, mais vários dias
para recuperá-lo completamente.

Sobre o autor
Skip Williams se mantém
ocupado com projetos independentes para várias
companhias de jogos e foi colunista da revista
Dragon durante dezoito anos. Skip é
um dos coordenadores do jogo D&D
3ª edição e foi o principal
arquiteto do Livro dos Monstros. Quando
não está inventando mortes cruéis
para os personagens jogadores, Skip está
em sua cozinha ou no jardim (coelhos e cervos
não são seus amigos) ou trabalha
para consertar e melhorar sua casa secular na
fazenda da qual compartilha com sua esposa,
Penny, e seus animais de estimação.
Penny Williams juntou-se à
indústria de jogos de RPG como uma Especialista
em Questões de Jogo para a TSR nos anos
oitenta. Desde então, ela serviu como
Coordenadora da Rede RPGA, como editora da Polyhedron
Newszine e Editora Sênior e Editora
de Coordenação para o Departamento
de RPG R&D da Wizards of the Coast. Agora
como uma ocupada freelancer, Penny edita para
várias companhias de jogo e trabalha
no teste de jogo online com produtos da Wizards.
Quando não aumenta a crueldade das mortes
que os PJs sofrem nas mãos de seus designers,
Penny forma grupos, trabalha com quebra-cabeças,
e ensina os estudantes em matemática
e ciência.
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