Compare
os dois possíveis começos de uma
aventura:
“Vocês encontram um sujeito
em um bar e ele lhes conta sobre uma masmorra
que fica nos arredores da cidade.”
“Durante a vigília noturna, alguém
dispara uma flecha contra seu acampamento. Há
um bilhete preso à flecha, escrito em
Élfico.”
Um dos começos é uma velha tática,
e não irá chamar muito a atenção
dos jogadores. A outra, provavelmente, irá
fazer com que eles façam perguntas e
comecem a pensar no que se seguirá àquela
flecha: uma ameaça? Uma oferta para negociação?
Uma aliança? Independentemente, esta
situação imediatamente lança
ação à aventura.
O gancho da aventura é o chute inicial
para a ação, e é o que
realmente traz os jogadores para dentro jogo.
Na ficção, isto pode ser chamado
de “incidente incitante”. Sem um
gancho forte, sua aventura começa a se
tornar uma questão de os jogadores executarem
seus movimentos obedientemente, porque “é
lá que a aventura vai acontecer esta
semana”. Com um gancho forte, os PJs ficarão
curiosos e começarão a planejar
suas ações, movendo agressivamente
o jogo adiante para o Mestre. Um gancho fraco
significa que você tem jogar a ação
no jogo com uma enorme placa com os dizeres
“Aventura Aqui”.
Tenha um Motivo
Não existe gancho perfeito, assim como
não há isca perfeita para a pesca.
Peixes diferentes respondem diferentemente a
moscas, minhocas e anzóis; grupos diferentes
e, até mesmo, jogadores diferentes respondem
melhor a recompensas e motivações.
Jogar com um grupo lhe dará idéias
de como um jogador ou personagem em particular
pode responder ao pedido do comerciante pobre,
o estudioso a um mistério, ou o rico
proprietário de terras oferecendo um
rico pedaço de terra.
Os seis motivos mais comuns estão listados
aqui, junto com um comentário típico
de um PdM e exemplos de ganchos.
1) Curiosidade: “Ninguém
sabe o que há lá embaixo. Nunca
foi explorado”. Este gancho funciona muito
bem para certos jogadores que amam o desconhecido.
Cidades perdidas, tumbas ancestrais, vales escondidos
nas montanhas, florestas sobrenaturais mortais,
mapas para Atlântida, todos estes exemplos
caem nesta categoria.
2) Medo/Sobrevivência:
“Se vocês não impedirem os
invasores no oásis, todos nós
morreremos!”. A beleza deste gancho é
a urgência. Há uma ameaça,
e os heróis têm a chance de brilhar.
Mas não funciona se for de forma exagerada,
tal como dizer a PJs de nível baixo lutarem
contra um lorde demônio ou coisa do tipo.
Encontros típicos incluem gigantes invasores,
um enxame de formians ou outros insetos, escravizadores
aboletes ou drow, ou o clichê da invasão
vinda de outro plano.
3) Ganância: Este é
o gancho clássico para aventuras simples.
“Saqueiem aquela tumba e estarão
aptos a comprar toda a magia e suprimentos que
sempre quiseram!”. Este gancho geralmente
funciona, mas é a maneira preguiçosa
de que muitos criadores de aventura utilizam.
Para fazê-la mais memorável, ao
menos tente fazer com que o tesouro em discussão
seja mais interessante que apenas ouro. Este
motivo também inclui recompensas (“Eu
pagarei para que façam este trabalho
para mim”), embora recompensas sejam,
provavelmente, o pior dos motivos para heróis
de verdade. Dinheiro é útil, mas
também é tedioso. Heróis
verdadeiros querem o dinheiro somente para financiar
seus próximos atos heróicos. Exemplos
típicos deste gancho incluem um guia
misterioso para a cidade do ouro, o tesouro
há muito tempo perdido pertencente a
um dragão, uma tumba ainda fechada de
reis-magos, ou saquear ricos governantes de
uma Igreja. Você também pode considerar
um patrono empregador, um presente de uma loja
de anéis mágicos ou até
mesmo a promessa de um tesouro pirata.
4) Heroísmo: Algumas
pessoas querem ser notadas e admiradas; outras
apenas querem fazer a coisa certa. Para heróis,
trata-se, geralmente, de serem lembrados por
seus feitos. “Bardos irão cantar
sobre sua glória se vocês defenderem
essa idéia por um dia”. Este tipo
de gancho funciona melhor para grupos que se
preocupam com que seus colegas pensam deles,
mas realmente não funciona para ladinos
e trapaceiros. Exemplos típicos incluem
salvar os fracos dos escravizadores, proteger
um forte, ponte ou passagem contra uma invasão,
um torneio de perícias e combates simples
até a morte. Este tipo de gancho é
maravilhoso para certos personagens que estão
procurando pela chama da glória –
você deve estar ciente que uma morte impressionantemente
boa contra multidões malignas está
disponível para aqueles que procuram
por isto.
5) Lealdade, Honra e Dever:
“Os ancestrais anões sorriem para
aqueles escoltam a caravana através das
minas”. Algumas vezes, uma raça,
classe ou classe de prestígio surgem
com concepções baseadas em um
código de conduta. Você pode explorar
isto para pedir a um monge que tome para si
uma missão para o seu sensei, um paladino
para sua igreja ou um anão para seu clã
ou líder. Jogadores podem, é claro,
recusar tais missões, mas geralmente
eles não recusam, especialmente se a
missão for aquela pela qual o personagem
aspira. O PJ leal arrasta todos os demais para
o seu caminho. Exemplos típicos incluem
carregar pergaminhos sagrados para um novo templo,
uma peregrinação mágica,
levantar cerco de um forte do clã, restaurar
a honra da noiva ou provar a inocência
de um parente.
6) Vingança: “Eles
mataram seu irmão e roubaram a espada
de seu pai!”. Este motivo é melhor
utilizado em campanhas longas que tenham um
vilão recorrente, e pode ser conectado
de forma organizada a tramas já existentes.
Ela é até mesmo mais eficiente
se o crime que clama por vingança aconteceu
enquanto os personagens afetados estavam de
guarda ou eram os responsáveis pela missão.
Exemplos típicos incluem vendetas e vingança
de assassinatos, seqüestros, captura de
um criminoso, roubar de volta bens ou itens
roubados, roubo de cavalos ou pégasos
e incêndios criminosos.
Torne uma Questão
Pessoal
Os melhores ganchos estão atrelados aos
personagens existentes, tais como a dica de
uma espada sagrada para um paladino, de uma
antiga e esquecida invocação para
um bruxo, ou a chance de brilhar perante os
olhos de um alto sacerdote e congregação
para um clérigo. Se quaisquer jogadores
possuírem um prelúdio de personagem
que descreva seus amigos, mentores ou família,
você pode utilizar esta história
para tornar um gancho mais poderoso –
ao ameaçar os mais próximos e
mais queridos do personagem. Seja cruel também
– se o grupo não agir, a ameaça
perigosa acontece.
O gancho precisa oferecer algo aos jogadores
que têm mais probabilidade de aproveitar
a deixa. Se o líder do seu grupo estiver
jogando com um ladino halfling, a ganância
seria o melhor caminho. Se o líder do
grupo for um paladino, buscas nobres e heroísmo.
Se você não souber qual o tipo
de aventura os jogadores querem mais, pergunte.
Eles ficarão felizes em lhe contar.
Você também pode combinar ganchos
para que se encaixem nas motivações
de mais de um jogador. Se um paladino e um halfling
ganancioso forem líderes do grupo, você
pode tentar “Você deve destruir
o templo maligno para colocar os espíritos
para descansar – e dizem que seu tesouro
é deveras rico”.
Torne Algo Concreto
e Difícil de se Recusar
Você quer que seus ganchos sejam específicos
e quer que sejam difíceis de serem negados.
Ganchos vagos, repetidos e com muito clichê
não interessam aos jogadores porque eles
já ouviram falar deles antes. Alguns
ganchos repetidos e que possuem falta de detalhes
incluem:
• Princesas ou crianças seqüestradas;
• Encontrar um estranho na taverna;
• Pedidos do prefeito ou do representante
da vila;
• Um mago maligno e insano;
• Invasões súbitas de coisas
malignas e desagradáveis: mortos-vivos,
demônios, seja lá o que for;
• Encontrar o mapa para uma masmorra.
Os ganchos que funcionam melhor são frequentemente
aqueles que NÃO REQUEREM que o grupo
responda. Ao invés disso, eles jogam
com o status, poder ou perícias de um
personagem – eles envolvem alguma bajulação.
Alguns PdMs pensam que os heróis, não
importa qual o nível de experiência
deles, são dignos de respeito, pessoas
que irão se adiantar em uma dificuldade:
em uma palavra, heróis. Seus pedidos
ou inclinações deixam claro que
eles pensam que os PJs são aliados competentes
e valorosos. Por exemplo:
• Um mercador pede um grande favor para
um velho amigo da família;
• Um anão, elfo, meio-orc ou tribo
bárbara ou clã pergunta se os
PJs podem escoltar um grande criador de caso
do clã para um exílio. Ninguém
diz não para a família;
• Um gnomo clama que possui algumas moedas
que pertence a um tesouro perdido há
muito tempo de um dragão;
• Uma mensagem secreta é entregue
ao grupo por um prisioneiro inocente;
• Um estudioso pede por um conselho ou
ajuda para coletar “apenas algumas amostras
botânicas” de um mago, druida ou
bardo amigo;
• Um paladino pede aos guerreiros do grupo
para auxiliá-lo a julgar um torneio (onde
uma reviravolta está sendo planejada).
O que o segundo conjunto de ganchos possui em
comum é uma tarefa concreta ou um mistério
que encoraja explorações futuras,
sem cair em fantasias repetidas e fracas. Pessoas
respondem bem a pedidos de ajuda, a ganância,
a chances de ganhar honra ou fama e ao novo
e incomum. Elas respondem mal a demandas, a
repetição e a desespero sem sentido.
Acumulando Ganchos
O primeiro gancho não é necessariamente
o último gancho. De fato, o primeiro
gancho pode não ser nada além
de um modo de dar início à ação.
Uma vez que a aventura esteja encaminhada, os
PJs podem logo aprender que o que eles pensavam
ser apenas um saque à uma tumba pode
se tornar uma questão de sobrevivência
por terem libertado algum novo perigo. A tentativa
de escoltar uma caravana anã das minas
até as fundições como forma
de lealdade pode se tornar uma aventura de vingança,
uma vez que fique claro que a fundição
foi invadida e o líder do clã
morto por gigantes.
Por que eu prefiro estes ganchos a enredos distorcidos?
Porque o segundo gancho está disponível
para aqueles momentos em que o grupo decide
ignorar o primeiro. Se eles disserem “Ó,
eu mandarei meu empregado em serviço
de escolta”, este empregado pode retornar
da missão com as notícias da morte
do líder do clã – que então
se tornará o novo gancho. Se isso não
fizer com que o herói anão se
envolva, nada o fará.
Ganchos que Falham
Alguns ganchos não atraem qualquer interesse
dos jogadores. Eles ignoram o sujeito no bar.
Eles não querem ajudar um grupo de elfos
porque seu o novo membro é um anão.
Eles preferem seguir alguma outra pista de uma
aventura anterior, ou eles apenas não
se sentem atraídos pela resplandecente
bugiganga que você apresentou a eles.
Não tente forçar. Apenas deixe
acontecer.
Jogadores sabem quando você está
empurrando-os para certa direção.
Se o gancho realmente não for bom, eles
ofendem-se de serem empurrados para ele. Se
o gancho que você sonhou não funcionar,
mais cedo ou mais tarde, deixe o grupo ignorá-lo.
Mas e quanto ao jogo? Se você realmente
quer que os PJs escolham a aventura que você
planejou, então você precisa de
um gancho melhor para ela. Faça um e
mantenha o jogo em curso. Por outro lado, se
você se sentir confortável em alçar
novos vôos, mestre uma aventura diferente
utilizando vilões existentes ou uma missão
simples, tal como uma viagem do ponto A para
o ponto B. Os jogadores podem encontrar uma
pista ou um tesouro ao longo do caminho que
os conduza novamente para a aventura principal
– possivelmente, sem saber que estão
apenas pegando uma rota mais longa para ela.
Ou você pode descobrir que o gancho que
você montou começar a intrigar
você também – e é
o que você preparou para a próxima
sessão.
Seja um Canastrão
Parte de um gancho bem sucedido é o modo
como você o apresenta. Seja um canastrão;
ponha para funcionar a sua melhor atuação.
Não leia um pedaço seco de texto
da forma como faz no dia-a-dia; tente uma voz
mais profunda ou imite um sotaque anão
grosseiro, faça gestos ao redor da mesa,
arremesse um punhado de moedas douradas de chocolate.
Os jogadores irão responder ao seu entusiasmo
com o entusiasmo deles.
Conclusão
A maioria das aventuras possui muitos ganchos
escritos como forma de iniciá-las. Saber
qual deles irá funcionar para uma dada
platéia ajuda você a se assegurar
que a ação comece intensa e que
os jogadores mantenham a ação
rolando.

Sobre o autor
Wolfgang Baur é o autor
de dezenas de aventuras, desde a “Kingdom
os the Ghouls” até a “Gathering
of Winds” para a revista Dungeon
e para futuros lançamentos da Wizards
of the Coast. Ele possui blogs sobre jogos,
ficção e coisas sobre Cthulhu
no blog Monkey King e oferece aventuras customizadas
e discussões sobre o desenvolvimento
de aventuras no blog Open Design.
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