Se
você está preparado para desenvolver
sua primeira aventura de RPG, ou então,
pronto para aprender como incrementar as aventuras
que tem, você está no lugar certo.
Esta série de artigos intitulada “Construtor
de Aventuras” irá cobrir todas
as bases para a criação de uma
boa aventura, desde ganchos para enredos, até
armadilhas e tesouros.
Neste primeiro artigo, iremos cobrir as fundações
que você necessita para construir uma
grande aventura. Não é o enredo,
nem os blocos de estatísticas, nem mesmo
o principal vilão. Trata-se da seleção
de monstros, de acordo com o tamanho e com o
estilo da aventura.
Quão Grande
é o Seu Projeto?
Um princípio básico comum entre
a equipe de desenvolvimento da Wizards of the
Coast é que um grupo de aventureiros
típicos irá subir de nível
após cerca de 13 encontros bem sucedidos
de acordo com o nível de encontro (NE)
do grupo. Este é uma grande quantidade
de trabalho a se fazer, principalmente se você
quer desenvolver uma aventura grande que abranja
vários níveis.
Em uma aventura com uma dúzia de encontros
o grupo irá subir de nível no
meio do caminho. Já que o grupo será
mais forte e mais capaz daquele ponto em diante,
a aventura que você planejou para os jogadores
precisa também evoluir. É melhor
evoluir a segunda metade da aventura apropriadamente,
mas se você não quiser que os PJs
subam de nível no meio do caminho da
aventura, você pode evitá-lo mantendo
o número de encontros pequeno ou, então,
baixando o NE (de forma a reduzir a experiência
por encontro).
Ao mesmo tempo, não é somente
porque você mapeou um encontro que ele
vá ser jogado. Algumas áreas nunca
são exploradas, depois de tudo, e nem
todos os encontros terminam em combate (alguns
são resolvidos ou superados através
de furtividade, magia, suborno ou interpretação).
Dessa maneira, se você quiser que os PJs
subam de nível depois da aventura, então
você precisa de mais que encontros de
nível 13 para o grupo para providenciar
opções suficientes e garantias
se o grupo não seguir o caminho esperado.
Sendo assim, nem muitos encontros e também
nem tão poucos. Como uma idéia
geral, você deveria preparar cerca de
20 a 25 encontros para o seu grupo por avanço
de nível. Se você preferir uma
maioria de encontros de baixo NE, talvez seja
melhor 25 a 30 encontros. Se você mestrar
uma maratona de sessões de jogos a cada
final de semana, você pode querer preparar
40 a 50 encontros antecipadamente, assumindo
que a segunda metade da aventura será
de nível alto. Se você mestrar
sessões curtas de jogo, você deve
garantir que a aventura esteja dividida em pequenas
sessões de 3 ou 4 encontros com uma conclusão
satisfatória para cada um deles.
Agora você sabe quantos encontros deve
preparar. O que precisa haver nesses encontros?
E quais erros você deve evitar?
Erros Comuns do Desenvolvimento de Aventuras
Há quatro principais erros comuns ao
se começar o desenvolvimento de uma aventura.
Quando eu trabalhei na revista Dungeon
eu os via constantemente, e estes erros não
têm mudado.
1) Muito enredo inútil
2) Inícios lentos
3) Encontros aleatórios
4) Encontros demais
Cada um destes erros é fácil de
ser consertado. Aqui está como você
deve proceder.
Enredo Simples: A maioria dos
Mestres e criadores de aventuras odeia ouvir
isto, mas a maioria do tempo gasto em uma história
e em um enredo é desperdício de
energia. Os jogadores nunca descobrem quem escavou
a tumba, como o mago foi traído por seu
aprendiz ou porque o assassino da guilda mudou
de lado e desapareceu. Trabalhar no enredo não
aumenta a experiência de jogo para ninguém,
exceto para bardos e estudiosos obcecados por
lendas e conhecimentos. A menos que esteja diretamente
conectada à ação no atual
evento (e os PJs têm um modo de descobrir
isso), pule a história por trás
do assunto. Deixe isso para os livros fonte.
Isso não significa que se deve cortar
tudo. Detalhes sobre qual facção
pode se voltar contra outra, qual guarda pode
receber um suborno ou o que o vilão planeja
realizar se o grupo não impedi-lo são
todos parte de enredos apropriados. Tenha certeza
de que seu enredo seja recente e relevante;
evite qualquer coisa que inicie com “Milhares
de anos atrás…”.
Inicie a Ação Rapidamente:
Quando os jogadores chegam para a sessão
de jogo, eles estão esperando algumas
rolagens de dados. Você pode começar
a ação imediatamente e desviar
a atenção dos jogadores da pizza
e de outras distrações dando a
eles justamente o que eles querem: um encontro
de combate curto e simples para iniciar a sessão
de jogo. O ideal é que o encontro seja
estabelecido com um nível de encontro
(NE) não maior do que um nível
acima ou abaixo do nível do grupo.
O melhor de “começo fulminante”
é dar uma direção a todos
os PJs depois que eles se uniram e levantar
questões que conduzem o grupo até
o gancho da aventura. Por exemplo, o grupo pode
avistar invasores atacando uma estalagem onde
eles planejavam passar a noite – sobreviventes
de um ataque contam ao grupo sobre o cavaleiro
negro que os lidera. Ou uma ameaça extraplanar
teletransportada pode aparecer em pleno dia
e acusar o clérigo de quebrar seus juramentos
– e ameaçar a sacrificar os anciões
corruptos de sua igreja para conseguir um grande
poder. Aonde estes encontros levam no final,
não é a coisa mais importante:
eles podem ser um pouco tangenciais à
trama enquanto mantém o grupo tentando
descobrir qual é a verdadeira ameaça.
Isso será discutido em maiores detalhes
num artigo da série intitulado “Ganchos
Para Aventura”.
Não Seja Aleatório:
O tempo é precioso, portanto, tome cuidado
em quantas tangentes e quantas distrações
você vai incluir em seu projeto. Particularmente,
encontros aleatórios podem ser divertidos,
ou podem ser úteis para distrair o grupo
em seu caminho, ou então para trabalhar
aquelas frustrações que os jogadores
às vezes têm quando querem fazer
com que seus personagens matem alguma coisa,
mas geralmente os encontros aleatórios
não tornam suas aventuras melhores. Se
os encontros estiverem ligados com o coração
da aventura, então eles não deveriam
ser aleatórios; estas pistas deveriam
ser criadas junto com o desenvolvimento da aventura.
Se os encontros não estiverem conectados
ao coração da aventura, então
você estará perdendo tempo de jogo
em um encontro que não avança
a missão ou os objetivos da história
para você ou para seus jogadores.
Adapte Encontros em Excesso:
Se você criar muitos encontros e não
quiser jogar todos os dias, os jogadores costumam
esquecer qual era a missão deles, ou
começam a perder as esperanças
de fazer algum progresso. Eles se enrolam tanto
em muitos encontros chatos que começam
a perder de vista as pistas importantes, ou
então não falam com PdMs importantes,
ou não procuram a sala onde está
os documentos que precisam – já
que estão tão ocupados em se livrar
de combates. Se os encontros estão lá
apenas para preencher espaço em um mapa,
ele pode muito bem ser apenas um encontro aleatório.
Deixe algumas salas vazias para dar ritmo ao
jogo.
Escolhendo Encontros:
Ajustando um Elenco
O desafio real é equilibrar os encontros
para apresentar uma variedade de desafios para
cada membro do grupo. A aventura, acima de tudo,
é uma chance para os heróis triunfarem
sobre o que lhes opõe (ou falharem miseravelmente
e retornarem para casa).
Seleção de Encontros para uma
Aparência e Sensação Coerentes
História, cenário e imersão
são todos fáceis de se conseguir
se seu monstro se encaixar em um tema. Esse
tema poderia ser “tribos de humanóides
unidos” ou então “saqueadores
do deserto”, mas qualquer que seja, ele
conduz para muitas escolhas. Evite o comum de
utilizar apenas criaturas que se encaixam no
nível do grupo. Ao invés disso,
faça um bom uso da tabela de NE do Livro
do Mestre (página 38) para criar
encontros de pequenos grupos, pares de monstros
e de criaturas únicas.
Particularmente, considere apresentar encontros
conectados para o seu grupo. Um cão de
guarda ou sentinela poderia ser de um NE muito
baixo na perspectiva de um combate – mas
se o grupo falhar em usar uma magia silêncio
ou um ataque furtivo para se livrar desse encontro
rapidamente, isto poderia tornar o encontro
seguinte mais difícil.
Equilibrando Encontros por NE e por
Classe
O Livro do Mestre oferece conselhos
diretos em quão fáceis, desafiadores,
difíceis e devastadores os encontros
que uma aventura típica deve conter (página
38). Dica: não existem muitos encontros
devastadores.
Embora este item seja um bom conselho, ele não
é completo. Você deveria garantir
que seus 20 ou 25 encontros incluam uma variedade
por classes tanto quanto por NE. Ou seja, você
deve incluir cada um dos seguintes tipos de
encontro, para dar a cada classe e a cada jogador
a chance de se destacar.
1)
Dois Encontros de Perícia: Estas
são criaturas ou obstáculos que
podem ser vencidos com furtividade ou com perícias,
tais como guardas, muralhas de castelos, penhascos,
informantes ou criaturas com poucos pontos de
vida e que caem diante de um único ataque
furtivo.
2) Quatro Combates Puros: Você
precisa de combates diretos e sem direito a
negociação para inserir as classes
combatentes. Pense em orcs, lobos, ogros, gigantes
– ou dragões. Considere primeiro
as táticas: emboscadas, investidas, encontrões,
algo para ser mais do que apenas jogadas de
ataque e de dano.
3) Dois Desafios Mágicos:
Inclua dois desafios mágicos que necessitem
um arrombar, bola de fogo ou quaisquer
outras forças que seus conjuradores arcanos
possam ter. eles podem ser desafios baseados
em conhecimentos, tais como saber as fraquezas
de uma criatura extraplanar, ou encontros que
possam necessitar o uso de Concentração
ou Identificar Magia para se manipular objetos
mágicos ou desatar proteções
mágicas misteriosas.
4) Um Desafio Mágico:
O conjurador divino no grupo é mais do
que apenas um médico, então dê
a ele ou ela algo a fazer com, pelo menos, um
encontro com uma expulsão de mortos-vivos,
um Conhecimento (religião) ou um conhecimento
de natureza (se seu conjurador divino for um
druida).
5) Um Enigma ou Armadilha:
Isto pode ser simplesmente a busca por uma chave
para uma tranca complicada, decifrar escritos
ancestrais ou encontrar uma porta secreta com
Procurar, mas você deveria incluir armadilhas
ou enigmas para seu grupo resolver. Se o grupo
não possuir um ladino, use testes da
perícia Conhecimento para substituir.
6) Dois Encontros de Interpretação:
Perícias sociais exercem uma parte importante
do jogo também, e bardos não gostam
de se acomodar e relegarem seus talentos ao
segundo plano. Forneça, pelo menos, dois
encontros que favoreçam a interpretação
e que possam ser vencidas com o uso de perícias
sociais, subornos, trocas de serviço
ou apenas uma conversa hábil. Exemplos
incluem um estudioso com uma pista que o grupo
necessita para passar por algumas defesas ou
proteções mágicas, ou um
diabo que pode se aliar ao grupo para combater
um inimigo em comum.
7) Um Encontro Estupidamente Fácil:
Este encontro deveria acontecer contra inimigos
de, pelo menos, 2 NDs a menos que o grupo, mas
o ideal é que seja de 3 ou 4 NDs a menos.
Pense em kobolds, bandidos, esqueletos, animais
selvagens ou qualquer outro grupo de muitos
inimigos que podem ser vencidos com o talento
Trespassar ou uma magia de área. É
divertido ver os heróis abrindo caminho
entre hordas de inimigos.
8) Um Polder: “Polder”
é uma palavra holandesa que descreve
uma terra que foi retomada do mar, mas possui
um termo mais geral. Como descrito em detalhes
na revista Dungeon #135, polders são
refúgios seguros para aventureiros, locais
onde o grupo pode recuperar suas forças.
Pense em Valfenda no Senhor dos Anéis.
O seu polder poderia ser uma cidade élfica
xenofóbica que fica em uma árvore,
uma corda mágica que gera magias de truque
com cordas como um item com carga, um arconte
que protege um tesouro ou uma caravana mercante
dos anões. Se o grupo desejar, lá
eles podem se curar para recuperar todas as
suas forças e subir de nível.
9) Um Peixe Grande: Pata manter
o sangue fluindo, você deveria ter pelo
menos um encontro poderoso que o grupo pode
não conseguir lidar sem um sério
risco de morte total do grupo. Isto poderia
se tornar no uso de um pouco de Diplomacia,
numa perseguição ou em desafio
de furtividade, dependendo de como o grupo lide
com o encontro – mas eles deveriam perceber
que nem todo encontro em cada aventura deveria
ser levado a cabo.
10) Grande Final: Um grande
encontro final com todos os seus acompanhamentos:
vilão, exércitos e uma sala ou
terreno que fornece interessantes opções
de combate.
Esta lista de tipos de encontros recomendados
cobre 17 encontros dos 20 ou 25 que podem ocorrem
na sua aventura, mas você poderia facilmente
dobrar qualquer uma destas categorias. Por exemplo,
se você sabe que seus jogadores gostam
de combate intenso, você poderia configurar
os encontros restantes como combate puros. Se
você sabe que o conjurador arcano está
procurando por um duelo mágico –
ou que o ladino sempre tenta fazer um reconhecimento
primeiro – prepare estes tipos de encontros.
Confeccionar uma aventura para apresentá-la
aos heróis do jeito melhor significa
mais diversão para todos. Fazer uma aventura
que brinca com as fraquezas do grupo pode ser
divertido para você, mas apenas irá
frustrar seus jogadores. Não tire suas
magias, ataques furtivos ou itens de combate
muito freqüentemente – estas são
ferramentas de heroísmo e a chave para
a diversão. Ao invés disso, dê
a estes pontos fortes um desafio e uma chance
de brilhar.
Para continuar costurando uma aventura, considere
alguns tipos especiais de encontros, se você
possuir no grupo, somente para citar, um cavaleiro
montado, um arqueiro, um monge ou um paladino.
1) Um encontro montado;
2) Um encontro de ataques à distância;
3) Uma perseguição (veja o Dungeon
Master Guide II na página 57 para
as regras de perseguição), seja
perseguindo ou sendo perseguido;
4) Um encontro para combate mano-a-mano ou um
desafio de um adversário honrado;
5) Outro encontro específico para uma
classe, tais como um que necessite de uma canção
de bardo, o rastrear de um bárbaro ou
o confronto com um inimigo predileto do ranger.
Conclusão
Aventuras funcionam bem se forem divertidas
e fáceis de serem jogadas, e dão
a cada tipo de herói a sua chance de
brilhar em diferentes estilos de encontros.
A parte mais importante da criação
de uma aventura não são os detalhes
ou o bloco de estatísticas, mas o tipo
e a variedade de oponentes e de encontros.

Sobre o autor
Wolfgang Baur é o autor
de dezenas de aventuras, desde a “Kingdom
os the Ghouls” até a “Gathering
of Winds” para a revista Dungeon
e para futuros lançamentos da Wizards
of the Coast. Ele possui blogs sobre jogos,
ficção e coisas sobre Cthulhu
no blog Monkey King e oferece aventuras customizadas
e discussões sobre o desenvolvimento
de aventuras no blog Open Design.
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