Episódio
Um – Rastejadores Horripilantes
O Enxame se Aproxima é uma aventura
curta para quarto personagens de 9º nível.
O grupo pode consistir de uma mistura de classes,
mas deveria incluir pelo menos um personagem
que seja bom em ambientes selvagens, tais como
um druida, ranger ou bárbaro, e pelo
menos um clérigo. Este cenário
deveria se provar um desafio razoável
para personagens de 8º a 10º nível.
A aventura ocorre em terras pantanosas, próximas
a um pequeno assentamento.
Cenário da Aventura
Um bando de assentados esfarrapados construiu
um pequeno assentamento, chamado Crivdall, às
margens de um enorme pântano, que é
infame devido suas terríveis criaturas.
A área é rica em recursos, e os
assentados têm ido bem com a caça
e com o forrageamento dos campos. Entretanto,
sem o conhecimento deles, um druida insano recebeu
a notícia de suas transgressões
e quer que eles partam do local.
O druida, Aleretheral, é um meio-orc
com uma afinidade curiosa por insetos e vermes.
O pântano é o lar de numerosas
ninhadas de insetos monstruosos, alguns dos
quais o druida começou a criar para torná-los
maiores e mais agressivos. Através de
suas habilidades, Aleretheral colocou enormes
insetos contra os indefesos assentados, predando-os
enquanto se aventuravam pelo pântano.
Com o outono se aproximando rapidamente, os
assentados estão começando a se
desesperar quanto mais deles são mortos
por hordas de insetos invasores.
Notas
Grande parte desta aventura ocorre em
terras pantanosas. Os personagens freqüentemente
irão estar com água, lama
e outros terrenos instáveis até
os joelhos. Isso pode adicionar algumas
circunstâncias aos personagens.
Água: Personagens
dentro d’água possuem uma
penalidade de -1 em todas as suas jogadas
de ataque.
Lama: Enquanto estiver
se movendo pela lama, a qualquer momento
que um personagem se mover mais rápido
do que metade do seu deslocamento, entre
em combate ou conjure uma magia, o Mestre
deve pedir que ele ou ela faça
um teste de resistência de Reflexos
(CD 10) para evitar escorregar ou cair.
|
Resumo da Aventura
Os PJs entram em um pântano que possui
um enorme população de insetos
gigantescos. Os assentados que fizeram do pântano
o seu lar vêm tendo problemas com estes
enormes insetos, e necessitam de alguma ajuda.
Fica a cargo dos personagens descobrir o que
está acontecendo e parar os acontecimentos
antes que todos os assentados encontrem o seu
fim com muitas pernas.
Mapas
Baixe os mapas desta aventura pelos links abaixo,
que são uma cortesia da sessão
Map-a-Week do site da Wizards of the Coast:
• Mapa
da Árvore Fortaleza
• Mapa
do Pântano
Ganchos para Personagens
A qualquer momento que os personagens estiverem
viajando pela área pantanosa, eles têm
a oportunidade de visitar Crivdall. Os habitantes
da vila ficam inacreditavelmente aliviados de
terem encontrado aventureiros que podem defender
seu humilde assentamento contra os insetos.
Eles oferecem qualquer mísera riqueza
que possuam, mas deve haver algo mais para manter
os personagens envolvidos. Aqui estão
alguns ganchos que o Mestre pode utilizar para
manter os personagens interessados:
• Uma ventania forte
e repentina impede os personagens de deixarem
Crivdall. Enquanto eles esperam pelo fim da
tempestade, observadores falam sobre figuras
vagas que se movem através do pântano,
às margens do assentamento. Os personagens
podem decidir esperar tanto pelo fim da tempestade
quanto pela partida das figuras, ou podem descobrir
o perigo que espera por aqueles que deixam o
assentamento.
• Trilhando através
do pântano, os personagens encontram uma
jovem garota chamada Bethany que acabou de cair
em um asqueroso poço de areia movediça.
Enquanto eles trabalham para tirá-la
de lá, um grupo de caçadores de
Crivdall os encontra e ajudam no resgate da
garota (o Mestre deveria tentar fazer um resgate
angustiante com testes de Força [CD 20]
e outros testes relevantes para puxar a garota).
Os caçadores tentam, então, apelar
para que os personagens os ajudem com os insetos
que estão atacando o vilarejo. Alternativamente,
o Mestre poderia, antes, lançar alguns
fossos de areia movediça no caminho dos
PJs e ver se eles falham em vê-los. Permita
testes de Procurar (CD 30) e Sobrevivência
(CD 15) para que vejam os fossos, permita, então,
testes de resistência de Reflexos (CD
20) para evitar cair neles. Os caçadores
podem ajudar em tirar os PJs dos fossos e, em
troca, pedir por ajuda. Para mais informações
sobre areia movediça e outros perigos,
confira o Book of Challenges (Livro
dos Desafios).
• Aos personagens foi oferecida uma magnífica
soma para que tragam muitas espécies
diferentes (vivos, de preferência) deste
pântano em particular. Crivdall é
a única civilização real
naquela área e funcionaria bem como uma
base de operações para os personagens.
Claro, os contratantes não estão
avisados, ou não revelam, o fato de que
insetos gigantes sitiam a cidade.
Crivdall (NE 9)
Assim que os personagens se aproximam do assentamento,
leia ou parafraseie o seguinte texto:
Uma
chuva fria cai sobre vocês, ensopando
suas roupas e tornando a marcha através
do pântano cada vez mais miserável.
Assim que dobram uma curva, vocês
vêem um pequeno forte encravado
num mangue sombrio. Mesmo com um breve
olhar, o forte parece pobre e sucateado.
As muralhas e o portão do forte
têm o que parecem ser longas marcas
de arranhões na madeira nodosa.
Uma sentinela vê vocês e acena
amigavelmente.
|
Os assentados recepcionam
os personagens no forte e oferecem a pouca hospitalidade
que têm. Em pouco tempo, os habitantes
do vilarejo entretém os personagens com
histórias sobre insetos gigantes que
espreitam nos pântanos.
O Ataque!
Em algum momento na calada da noite, os personagens
podem ouvir um som curioso do lado de fora das
muralhas de madeira do assentamento –
sons de clique e zumbidos (o Mestre deveria
pedir por testes de Ouvir CD 10). Sem mais avisos
além destes, uma pequena horda de insetos
monstruosos atacam o assentamento de todos os
lados. Eles escalam as muralhas do forte com
relativa facilidade.
Gafanhoto Gigante (2): 52,
50 PV; veja Livro dos Monstros, pág
289.
Centopéia Monstruosa Enorme (3):
19, 18, 18 PV; veja Livro dos Monstros,
pág 287.
Escorpião Monstruoso Enorme:
104 PV; veja Livro dos Monstros, pág
289.
O escorpião gigante invade pelo portão
do forte e começa a atacar a pessoa mais
próxima de si. Se um personagem fizer
um teste de Identificar Magia (CD 20), ele perceberá
que alguém se ocupou de usar uma magia
de torcer madeira no portão.
Continuidade
Assim que os personagens terminam de repelir
a horda de insetos, eles têm a chance
de ver (teste de Observar CD 25), uma figura
humanóide que está parada às
margens do pântano e que observa o ataque
com algum interesse. Se os PJs reagirem a isso,
a figura foge para dentro do pântano.
Se alguns dos insetos permanecerem por mais
de cinco rodadas em combate, a figura deixa
escapar um grito penetrante que se parece com
uma revoada de cigarras. Os insetos que restaram,
então, recuam de volta para o pântano
com a figura seguindo-as de perto.
Episódio
Dois – Pego pela Teia
Cenário da Aventura
Os personagens acabaram de chegar no pequeno
assentamento de Crivdall, que é um forte
às margens de um enorme e perigoso pântano.
Na calada da noite, um pequeno exército
de insetos monstruosos atacou os personagens
e seus anfitriões, e os PJs podem ter
visto uma misteriosa figura que aparentemente
controlava as ações dos insetos.
As Conseqüências
Após o ataque, é provável
que os personagens queiram perseguir a misteriosa
figura. Se eles tentarem ir até onde
ela estava observando a luta, vá para
a seção “O Aviso”
logo abaixo. Em caso de eles quiserem esperar
até amanhecer, leia ou parafraseie o
seguinte texto e modifique-o se for necessário:
Vocês
esperam até amanhecer, que é
quando os assentados começam lentamente
a reparar os danos no forte. Os insetos
gigantes causaram este terrível
dano nas muralhas de madeira, incluindo
arrombar o portão de entrada com
relativa facilidade. Vários dos
assentados foram mortos ou se feriram
durante o combate, e o som de choro se
espalha por todo o assentamento.
A chuva finalmente parou e o chão
lamacento está cheio de sangue,
entulho e pegadas.
|
O Aviso
Se os personagens não investigarem o
local onde a figura (Aleretheral) foi visto,
uma das pessoas da vila investiga por conta
própria e encontra um conjunto de pegadas.
Um teste bem sucedido de Observar (CD 12) revela
um bilhete preso em uma árvore com o
que aparenta ser a garra de um inseto gigante.
Está escrito com letras rudes em Comum
que simplesmente diz, “Vão embora!”.
A Perseguição
Seguir os rastros é relativamente fácil.
Qualquer um com o talento Rastrear pode seguir
a trilha com um teste bem sucedido de Sobrevivência
CD 5. Se o grupo não possuir alguém
com este talento (ou se for morto, ou se estiver
incapacitado devido ao último encontro),
então eles podem seguir os rastros com
um teste de Procurar CD 15. As pegadas levam
até às profundezas do pântano,
onde poucos dos assentados já estiveram.
Dois jovens caçadores de Crivdall, Menrin
e Tobis podem ir junto fazendo as vezes de guias.
Se eles permanecerem com o grupo, em quaisquer
encontros, eles compartilham a experiência
com o grupo.
Menrin e Tobis: Com3; ND 0;
humanóide Médio (humanos); 3d8
DV (13 PV); Ini, +0; Desl.: 9 m; CA 12 (toque
10, surpresa 12); BBA +3; Agr +4; Atq e Atq.
Total corpo a corpo: lança curta +4 (1d8+1/x3)
e à distância: arco curto +4 (1d6/x3);
Tend. NB; TR Fort +3, Ref +1, Von +1; For 13,
Des 11, Con 10, Int 9, Sab 10, Car 10.
Perícias e Talentos:
Adestrar Animais +2, Conhecimento (local) +0,
Escalar +2, Furtividade +3, Intimidar +1; Ataque
Poderoso, Foco em Arma (arco curto), Rastrear.
Pertences: Armadura
de couro, lança curta, arco curto, 20
flechas, aljava.
O Covil da Aranha (NE 7)
Assim que adentram no pântano, os PJs
e PdMs seguem os rastros até uma pequena
caverna escondida entre algumas árvores
antigas. Se entrarem na caverna, leia ou parafraseie
o seguinte texto:
As
pegadas conduzem até uma pequena
caverna que fica entre um grupo de árvores
de mangue antigas. Musgos e vinhas escondem
a caverna, mas ela parece estar fora do
alcance das águas estagnadas do
pântano.
|
Se eles escolherem continuar
adiante, leia ou parafraseie o seguinte:
Assim
que vocês se movem para dentro da
escuridão da caverna, vocês
podem ver que ela é relativamente
seca, mas cheira a decadência e
vegetação em decomposição.
Os rastros aleatórios que vocês
seguiram através do pântano
são abundantes aqui, mas eles parecem
serpentear. Assim que seus olhos se ajustam
na escuridão, vocês notam
que as paredes da caverna estão
densamente cobertas com algo que se parece
com… teias.
|
A caverna é lar de uma cria de aranhas
monstruosas gigantes, que atacam do teto da
caverna. Elas tentam enredar os personagens
no lugar antes de atacar, e pelo menos uma delas
ataca Menrin e Tobis durante a batalha.
Aranha Monstruosa Enorme (2):
60, 55 PV; veja Livro dos Monstros,
pág 286.
Aranha Monstruosa Média (4):
11, 10, 10, 9 PV; veja Livro dos Monstros,
pág 285.
Aleretheral usou sua habilidade de passos sem
pegadas para sair da caverna sem deixar rastros.
Após procurar nas aranhas, os personagens
podem descobrir que cada uma delas está
usando um “colar” adornado com pequenas
pedras, penas e partes de insetos.
Continuidade
Não tendo nenhuma trilha e tendo pelo
menos um de seus membros em apuros, o grupo
pode se sentir forçado a retornar a Crivdall.
Se eles retornarem, o grupo deveria ver de relance
mais insetos gigantes se aproximando por entre
os juncos e árvores do pântano.
Embora eles não ataquem, eles dão
uma certa sensação de perigo eminente.
Se eles não retornarem, o Mestre deveria
certamente se sentir livre para fazer com que
estes insetos ataquem os PJs até que
eles se sintam forçados a recuar, ou
até que estejam mortos, ou que todos
os insetos morram. Alerethel pode convocar até
três vezes a quantidade de insetos que
foi apresentada até agora (exceto aqueles
que já foram usados nos últimos
encontros).
Episódio
Três – Espreitando a Presa
Cenário da Aventura
Os personagens foram conduzidos para uma armadilha
– um covil de aranhas gigantes. Com um
ou mais de seus membros feridos e envenenados,
e a trilha de sua caça agora fria, os
personagens muito provavelmente retornarão
para Crivdall.
Mas eu Pensava que Era por Aqui…
Neste ponto, os PJs podem não ter mais
o luxo de ter guias, o que significa que eles
podem estar por conta de seus próprios
talentos para retornar até Crivdall.
Se o guia puder conduzi-los de volta, então
é apenas questão de tempo antes
que os PJs retornem. Sendo assim, o Mestre poderia
ir direto para “Você Ouviu Algo?”.
Aqueles PJs que estiverem tentando voltar para
Crivdall por conta própria, devem fazer
um teste a cada hora durante 3 horas para ver
se eles estão no caminho certo para o
assentamento. Dois sucessos os coloca duas horas
mais perto de Crivdall, e de volta para o caminho
que leva diretamente para o assentamento, enquanto
falhas (Rastrear CD 10 ou Sobrevivência
CD 15) significa que eles estão perdidos
no pântano. Se o grupo se perder, eles
vagam através do pântano por cerca
de 10 minutos e, então, eventualmente,
entram em uma área cheia de fossos. Leia
ou parafraseie o seguinte texto:
Tendo perdido a trilha de volta para Crivdall,
vocês vagam por entre poças de
lama fétidas tentando reencontrar o caminho
de volta. É quase impossível desviar
de dos juncos altos e das poças de água.
Seu deslocamento se reduz até um quase
rastejar e a lama grossa ameaça tirar
as botas de seus pés.
Permita testes de Sobrevivência CD 15
ou de Procurar CD 20 para notar as imundas poças
da lama que sugam os PJs para dentro delas.
Se eles falharem em notar as poças, o
grupo inteiro começa a vagar por este
labirinto antes de perceber que isto é
muito mais do que uma simples lama. Leia o texto
abaixo. Se eles obtiverem sucesso em notar as
poças de lama, vá direto para
a próxima caixa de texto na seção
“Eles Crescem Mais no Pântano…”.
A
lama fedorenta fica mais densa, e há
uma grande chance de que vocês fiquem
sem suas botas antes que saiam dela. Entretanto,
assim que a lama fica mais densa, ela
também fica mais funda. Vocês
sentem que estão afundando na lama!
|
Cada personagem deve fazer
um teste de resistência de Reflexos CD15
ou se encontrarão completamente presos
na lama. Para sair, um personagem deve tanto
ser puxado por outro ou por uma corda presa
em um objeto sólido; um teste de Força
CD 19 pode tirar o personagem da lama. Entretanto,
depois que cada PJ tenha tentado fazer algo
para ajudar na situação (ou se
abster de fazer qualquer coisa), vá para
a próxima seção.
Eles Crescem Mais no Pântano…
(NE 8)
Enquanto os personagens tentam sair da lama,
uma horda de insetos voadores gigantes os atacam.
Leia ou parafraseie o seguinte:
Enquanto
vocês lutam para se libertarem da
lama negra, o ar começa a zumbir.
A priori, o som é distante, mas
começa a ficar mais alto. Subitamente,
o céu é preenchido pelo
som de asas batendo e pelo zumbido zangado
de vários insetos.
|
Abelha Gigante (12):
16, 16, 15, 15, 14, 13, 13, 13, 13, 13, 12,
11 PV; veja Livro dos Monstros, pág
285.
Vespa Gigante (2): 40, 32 PV;
veja Livro dos Monstros, pág
290.
Se os personagens derrotarem os insetos ou fugirem
de volta para o pântano, eles facilmente
descobrem (Procurar CD 5) que estão muito
perto do caminho que leva até Crivdall.
Vá para “Você Ouviu Algo?”
uma vez que eles encontrem o caminho.
Você Ouviu Algo? (NE 8)
Se os personagens encontrarem o caminho de volta
e o seguirem através do pântano
até Crivdall, eles ouvem um zumbido alto
que preenche o ar assim que insetos gigantes
atacam de todos os lados. A principal vantagem
aqui é que os personagens não
estão presos na lama enquanto tentam
se defender do ataque.
Abelha Gigante (12): 16, 16,
15, 15, 14, 13, 13, 13, 13, 13, 12, 11 PV; veja
Livro dos Monstros, pág 285.
Vespa Gigante (2): 40, 32 PV;
veja Livro dos Monstros, pág
290.
Continuidade
Se sobreviverem ao ataque dos insetos voadores,
os PJs podem exaustamente se arrastarem até
Crivdall. Quase imediatamente eles notam que
algo está terrivelmente errado. Fumaça
se ergue de várias construções
e enormes bestas derrubaram as muralhas de um
lado do forte. Dúzias de insetos gigantes
mortos estão espalhadas por todo o lugar.
Irão os personagens avançar até
o forte para descobrir o que aconteceu?
Episódio
Quatro – A Árvore
Cenário de Aventura
Os personagens tentam cruzar o pântano
de volta até sua base de operações.
Ao longo do caminho, eles podem ter ficado presos
na lama, e provavelmente foram atacados por
uma variedade de insetos voadores. Eles chegam
um pouco atrasados para evitar o massacre que
acabou de ocorrer em Crivdall – o forte
está arruinado e parece que quase todo
mundo está morto ou desapareceu.
Aleretheral, um druida meio-orc insano, é
mestre em controlar insetos, atacou Crivdall
com sua horda. Ele freqüentemente se infiltrava
em Crivdall se passando por um inofensivo elfo
ermitão que vive na floresta. Na verdade,
ele quer que os assentados sejam destruídos
e que estejam fora do seu pântano.
A Força Sobrevivente (NE 6)
Alguns poucos insetos gigantes permanecem no
local e atacam os personagens à primeira
vista.
Louva-a-Deus Gigante Ferido (2):
17, 11 PV; veja Livro dos Monstros,
pág 289.
Gafanhoto Gigante Ferido: 25
PV; veja Livro dos Monstros, pág
289.
Ajuste de XP: Já que
os insetos estão feridos, os PJs ganham
apenas metade da experiência que ganhariam
normalmente por este encontro.
Um Grito de Ajuda
Assim que os personagens investigam as ruínas
de Crivdall, leia ou parafraseie o seguinte:
O
assentamento está em completo desarranjo.
Onde quer que vocês olhem vocês
vêem os corpos terrivelmente mutilados
dos habitantes do vilarejo, que parecem
que foram rasgados em pedaços por
garras e presas. Alguns dos corpos estão
enegrecidos por causa do terrível
veneno. Corpos de todos os tipos de insetos
gigantes estão espalhados pela
praça: escorpiões, centopéias,
formigas, vespas e toda a sorte de besouros
– alguns alcançando tamanhos
gigantescos. Muitos prédios ainda
estão ardendo em chamas, e provavelmente
foram queimados pelas tochas que caíram
e o fogo, então, se espalhou.
Primeiro, vocês acham que ninguém
está vivo, mas, então, vocês
ouvem uma única voz baixa pedindo
por ajuda.
|
Se os PJs procurarem pela
fonte da voz, leia o seguinte:
Enquanto
procuram pela fonte da voz, vocês
encontram o único sobrevivente
de Crivdall – um idoso que vocês
reconhecem como sendo Ulrich, o oficial
responsável pelas provisões
do assentamento. Ele está quase
morto devido aos vários ferimentos
em seu corpo, e ele treme involuntariamente.
|
Permita que os PJs façam
os testes apropriados ou que conjurem qualquer
magia de cura que lhes restar. Ulrich foi envenenado
por um escorpião monstruoso enorme; consulte
o Livro dos Monstros para saber informações
sobre o veneno do escorpião. A despeito
dos PJs curarem o velho ou não, ele tenta
contar o que aconteceu. Quando lhe for dada
a chance, ele tenta dizer o seguinte. Garanta
inserir acessos de tosse e espasmos em sua fala
se ele não for completamente curado.
Se ele não for curado do envenenamento,
ele se espalha e, é claro, logo o velho
estará morto. De outra forma, ele deveria
ficar bem.
“Eles
vieram logo após vocês terem
partido”, ele engasga. “É
como se estivesse esperando vocês
entrarem no pântano. Nós
lutamos o máximo que pudemos, mas
havia muitos deles. Nós percebemos
que alguém se movia entre eles.
Ele os comandava usando um idioma blasfemo”.
“Quando era óbvio que nós
estávamos liquidados, ele removeu
seu manto. Era Aleretheral! Era o elfo
que vivia no pântano!”, ele
aponta para o norte. “Nós
confiamos nele… ele negociou conosco
muitas vezes. Encontrem-no e traga-nos
a vingança, por favor. Ele vive
em uma enorme árvore… no
meio do pântano. Há um mapa
na minha cabana”.
|
Ulrich pode indicar onde fica
a cabana em questão. Os PJs podem perceber
que a cabana não está inteiramente
danificada, mas é óbvio que algo
inflamável está em ação
lá dentro e que não irá
durar muito tempo.
Um teste de Procurar CD 13 revela vários
livros de contabilidade e mapas. Um dos mapas
é relativamente novo e foi feito pelos
habitantes do vilarejo, revelando vários
locais que eles descobriram no pântano
ao seu redor. Nele, os personagens podem encontrar
uma marcação indicando uma grande
árvore com a palavra “elfo”
escrita próxima a ela. O mapa não
possui escala (deve se levar quatro horas andando
para que os personagens cheguem até a
árvore).
Se os personagens partirem para investigar a
árvore, eles não encontram nenhuma
resistência a não ser a própria
lama do pântano. O mapa é bastante
preciso e os leva diretamente até a árvore.
A Árvore (NE 8)
Localizada nas profundezas do pântano
jaz a árvore de Aleretheral. Leia ou
parafraseie o seguinte texto para os jogadores:
Depois
de várias horas, vocês cruzam
com um enorme árvore típica
de mangue que se ergue sozinha da água.
Uma série de pequenas casas aninha-se
em seus galhos, embora vinhas e musgos
cubram estas casas em alguma extensão.
Uma escada em espiral raquítica
sobre ao redor do tronco da árvore.
Luzes fracas piscam de dentro de várias
construções.
|
Se os personagens se aproximarem
da árvore, eles devem percorrer metade
do caminho até a árvore com água
até a cintura antes de serem atacados
por centopéias gigantescas (maiores do
que qualquer um já tenha visto) que saem
da água.
Centopéia Monstruosa Colossal:
136 PV; veja o Livro dos Monstros pág
288.
Continuidade
Uma vez que (e se) os personagens derrotarem
as centopéias monstruosas, que horrores
ainda existem dentro da fortaleza do druida
louco Aleretheral?
Episódio
Cinco – A Consciência Coletiva
Cenário da Aventura
Os aventureiros localizaram o covil secreto
de Aleretheral, um druida meio-orc insano com
controle sobre insetos. Ele tem criado e treinado
insetos monstruosos para defender seu território.
Com os aventureiros invadindo seu lar, ele fará
de tudo para protegê-lo.
Dentro do Covil (NE 14)
Fica a cargo do Mestre decidir como Aleretheral
luta contra os aventureiros. A despeito do tamanho
dos habitantes, há relativamente pouco
coisa dentro do covil (Aleretheral matou o elfo
que vivia aqui anteriormente e dispôs
da maioria de seus pertences, exceto do tesouro
listado abaixo). Quando lhe for dada a chance,
Aleretheral recua para os Quartos Superiores
para a batalha final.
Aleretheral possui vários insetos monstruosos
dentro de seu covil, que ele também usa
para seus experimentos. Ele os liberta para
lutar contra os personagens se for pressionado
(o Mestre pode ajustar o número de insetos,
dependendo de quão feridos os PJs estiverem).
Centopéia Monstruosa Enorme (2):
9, 8 PV; veja o Livro dos Monstros
pág 287.
Escorpião Monstruoso Pequeno
(4): 7, 6, 6, 5 PV; veja o Livro
dos Monstros pág 288.
Besouro Gigante (2): 13, 12,
11 PV; veja o Livro dos Monstros pág
286.
Táticas
Aleretheral prefere usar seus insetos para lutar
por ele enquanto permanece invisível
(através de suas poções)
até que eles sejam derrotados. Ele faz
um uso extensivo de seu cajado do enxame e conjura
presa mágica em qualquer inseto que esteja
envolvido no combate.
Aleretheral: Drd13; ND 13;
humanóide Médio (meio-orc); 13d8
DV (58 PV); Ini, -1; Desl.: 9 m; CA 14 (toque
10, surpresa 14); BBA +9/+4; Agr +12; Atq e
Atq. Total corpo a corpo: cajado do enxame
+12/+7 (1d6+4) ou à distância:
funda obra-prima +9/+4 (1d6); QE caminho da
floresta, companheiro animal (nenhuma), empatia
com a natureza, forma selvagem (Miúda,
Pequena, Média, Grande e plantas 4x/dia),
imunidade a venenos, mil faces, rastro invisível,
resistir à tentação da
natureza, senso da natureza, visão no
escuro 18 m; Tend. NM; TR Fort +9, Ref +4, Von
+14; For 16, Des 9, Con 11, Int 9, Sab 17, Car
11.
Perícias e Talentos:
Adestrar Animais +9, Cavalgar (cavalo) +1, Concentração
+5, Conhecimento (natureza) +6, Cura +6, Furtividade
+0, Natação +8, Profissão
(herbalista) +8, Senso de Direção
+7, Sentir Motivação +4, Sobrevivência
+11; Controlar Insetos*, Desafiar Insetos*,
Preparar Poção, Rastrear, Vontade
de Ferro.
Caminho da Floresta: Aleretheral
pode se mover através de arbustos espinhosos,
brejos, áreas florestais e terrenos similares
com seu deslocamento normal e sem sofrer danos
ou outros impedimentos. Entretanto, arbustos
espinhosos, brejos e áreas florestais
que sejam encantados ou magicamente manipulados
para impedir sua movimentação
ainda o afetam.
Companheiro Animal: Aleretheral
pode ter uma ou mais companhias animais. Estes
são animais são aqueles que foram
atraídos com a magia cativar. Os Dados
de Vida totais dos animais não podem
ultrapassar 13.
Forma Selvagem (Esp): Aleretheral
pode se transformar em um animal ou planta Miúdos,
Pequenos, Médios ou Grandes e de volta
novamente a sua forma 4 vezes ao dia. Ele pode
adotar apenas uma forma por uso desta habilidade.
Quando ele adotar uma forma animal, Aleretheral
ganha novamente seus pontos de vida como se
tivesse descansado o dia todo. Ele não
corre o risco de receber a penalidade padrão
de focar desorientado quando em sai forma selvagem.
Ele ganha todas as habilidades especiais da
criatura em que se transformou.
Imunidade a Venenos: Aleretheral
ganha imunidade a todos os venenos orgânicos,
incluindo venenos de monstros, mas não
a venenos minerais e gases venenosos.
Mil Faces (Sob): Aleretheral
pode mudar sua aparência à vontade,
como se usasse a magia alterar-se.
Rastro Invisível: Aleretheral
não deixa nenhum rastro natural por onde
passou e não pode ser rastreado.
Resistir à Tentação
da Natureza: Aleretheral ganha um bônus
de +4 nos testes de resistência contra
habilidades similares a magia de fadas (tais
como dríades, ninfas e sprites).
Senso da Natureza: Aleretheral
pode identificar plantas e animais (suas espécies
e características especiais) com precisão.
Ele pode determinar se a água é
segura para beber ou se é perigosa.
Magias de Druida Preparadas:
(6/6/6/5/4/3/2/1; CD base 13 + nível
da magia): 0 – curar ferimentos mínimos,
detectar veneno, guia, intuir direção,
luz, resistência; 1º –
cativar insetos**, curar ferimentos leves,
detectar animais ou plantas, invisibilidade
contra animais, invocar aliado da natureza I,
presa mágica; 2º – falar
com animais, falar com insetos**, invocar enxames
(3), torcer madeira; 3º –
curar ferimentos moderados, presa mágica
maior (2), respirar na água,
veneno; 4º – inseto gigante
(3), repelir insetos; 5º – praga
de insetos (3); 6º – cúpula
de proteção contra vida, invocar
aliado da natureza VI; 7º –
destruição rastejante.
Pertences: cajado
do enxame, manto da resistência +1,
corselete de couro, amuleto da armadura
natural +2, anel de proteção +1,
varinha de curar ferimentos leves, poção
de nublar, 2 poções de curar ferimentos
graves, 2 poções de esconder-se
de animais, 2 poções de invisibilidade,
3 pergaminhos de invocar enxame.
* Novo talento; veja abaixo;
** Nova magia; veja abaixo.
Novos Talentos
Controlar Insetos [Geral]
Você pode canalizar o poder da natureza
para ganhar o controle sobre criaturas insetóides.
Pré-requisitos: Desafiar
Insetos, habilidade para conjurar falar com
insetos e amizade com insetos.
Benefícios: Você
pode fascinar ou comandar insetos, assim como
um clérigo maligno fascina mortos-vivos.
Para comandar um inseto, você deve estar
apto a falar com ele através da magia
falar com insetos, embora você possa enviar
seus comandos mentalmente se desejar. O número
de vezes por dia que você pode usar esta
habilidade é equivalente 3 + seu modificador
de Carisma. Seu nível de conjurador divino
mais elevado é o nível no qual
você fascina insetos.
Especial: Os insetos que você
comanda através desta habilidade contam
como os DV dos animais que você pode atrair
com seu cativar ou cativar insetos.
Desafiar Insetos [Geral]
Você pode canalizar o poder da natureza
para espantar vermes.
Pré-requisitos: Hbilidade
para conjurar detectar animais ou plantas.
Benefícios: Você
pode expulsar (mas não destruir) insetos
tão bem quanto um clérigo bom
expulsa mortos-vivos. O número de vezes
por dia que você pode usar esta habilidade
é equivalente a 3 + seu modificador de
Carisma. Seu nível de conjurador divino
mais elevado é o nível no qual
você expulsa insetos.
Novas Magias
Falar com Insetos
Adivinhação
Nível: Clr 2, Drd 2,
Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Conjuração:
1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
Como falar com animais, mas se aplica
somente a insetos. Esta magia não funciona
em animais, bestas ou bestas mágicas.
Amizade com Insetos
Encantamento (Feitiço) [Efeito Mental]
Nível: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V. G. M
Tempo de Conjuração:
1 ação
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5
m/2 níveis)
Alvo: Um inseto
Duração: Instantânea
Teste de Resistência:
Vontade nega
Resistência a Magia:
Sim
Como cativar, mas se aplica somente
a insetos.
Continuando a Aventura
Uma vez que Aleretheral tenha sido derrotado,
os personagens podem se livrar dos insetos restantes
no local e reclamar para si a árvore
fortaleza. Se eles procurarem, eles descobrirão
um esconderijo secreto que contém os
seguintes itens: arco longo composto poderoso
+3, espada longa do toque fantasmagórico
+1, loriga segmentada (tamanho Médio),
2 frascos de fogo grego, 3 frascos de água
benta, anel de natação,
160 PO. Além disso, o restante do pântano
permanece inexplorado e o mapa que eles usaram
para encontrar a árvore dá dicas
para outros locais misteriosos…

Sobre o autor
Eric Cagle divide seu tempo
uniformemente como assistente administrativo
e designer de meio período para o departamento
R&D da Wizards of the Coast.
Além de numerosos artigos do site, ele
escreveu várias matérias para
a Dragon Magazine, contribuiu em dois
produtos do RPG Star Wars, e contribuiu
na concepção do Arms and Equipament
Guide para o D&D.
Uma hora do almoço raramente passa onde
ele não está escrevendo, jogando,
ou pensando em um jogo.
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