Se
você encontrar essas criaturas, com certeza
vai ficar muito incomodado. Insetos não
causam muito impacto nos mundos de Dungeons
& Dragons, eles não possuem consciência
e são, de alguma forma, fáceis
de se derrotar, devido à sua grande fragilidade.
Sua única imunidade (efeitos que afetam
a mente) não os ajuda muito. Entretanto,
eles podem ser erroneamente subutilizados em
sua campanha. Se os insetos em si não
parecem ter um lugar dentro do seu jogo –
ou não fornecerem um desafio razoável
– então tente usá-los de
formas diferentes.
Um aspecto dos insetos que faz deles particularmente
úteis é que eles podem ocorrer
em qualquer lugar. Enquanto você raramente
verá escorpiões monstruosos colossais
nas ruas de Águas Profundas ou Greyhawk,
versões menores dessas criaturas vivem
nos becos e esgotos dessas e de outras áreas
cosmopolitas. Áreas selvagens são,
geralmente, superpovoadas por essas criaturas,
principalmente se elas servirem como importante
fonte de comida para outras criaturas maiores.
Este Encontros Aleatórios irá
mostrar a você um novo ponto de vista
sobre inimigos e amigos insetos que você
pode acrescentar em sua campanha.
O Homem Vespa
Em partes remotas do mundo, a licantropia
sofreu mutações inesperadas, ou
sofreu mudanças mágicas, e uma
nova tendência chamada entomotropia está
em ação. Veja os resultados disso
com o homem vespa.
Rumores persistem sobre um recém descoberto
tipo de criatura metamorfa: uma criatura que
pode assumir a forma de um inseto. Miala e Scout
caminharam através das florestas procurando
por provas da existência de tais criaturas.
Eles planejaram começar com o ninho de
vespas gigantes que os habitantes da cidade
localizaram a cerca de 3,5 km para o interior
da borda da floresta. As vespas são bastante
organizadas, alguns mateiros dizem. Ninguém
que chegou perto para observar as vespas gigantes
retornou, e as pessoas da cidade não
esperam que as duas mulheres retornem também.
Após uma hora de caminhada, Scout apontou
para cima na direção de uma grande
abertura de caverna na lateral de uma colina.
Silenciosamente, elas se aproximaram e ouviram.
O débil zumbido das vespas recompensou
suas tentativas, e Scout começou a escalar
a colina na direção do ninho.
Miala transformou-se em uma serpente e a seguiu.
O ninho das vespas era muito grande, assim como
as próprias vespas. As mulheres já
estavam esperando por vespas gigantes, entretanto,
e tomaram precauções em se esconder.
Então elas viram uma mulher e souberam
que os rumores eram verdadeiros. Ela estava
sentada entre as vespas, como se pertencesse
ao enxame, zumbindo para as vespas seguidamente
e polindo um sabre na tênue luz que vinha
de fora. Sua cabeça era bulbosa como
a das vespas, mas o seu torso era definitivamente
humanóide. Seus enormes olhos varriam
o ninho de tempos em tempos, e então
pousaram sobre onde Miala, em forma de serpente,
estava sobre uma rocha. Seu olhar produziu um
momento tenso para as mulheres, mas a mulher
vespa virou-se. Então, transformou-se
em uma vespa gigante.
Scout e Miala não sabiam o que fazer
depois, mas elas sabiam que contar a alguém
sobre este achado iria colocá-las em
alta conta. Lenta e cuidadosamente, elas se
esgueiraram para longe do ninho.
Homem Vespa |
|
Homem Vespa,
Forma Humanóide |
Homem Vespa,
Forma Híbrida |
Homem Vespa,
Forma de Vespa
Gigante |
|
Humanóide
Médio
(Humano Metamorfo) |
Humanóide
Médio
(Humano Metamorfo) |
Humanóide
Grande
(Humano Metamorfo) |
Dado de Vida |
1d6+3 mais
5d8+15 (44 PV) |
1d6+3 mais
5d8+15 (44 PV) |
1d6+3 mais
5d8+15 (44 PV) |
Iniciativa |
+3 |
+4 |
+4 |
Deslocamento |
9 m |
9 m, vôo
9 m (bom) |
6 m, vôo
18 m (bom) |
Classe de
Armadura |
18 (+3 Des,
+2 natural, +3 corselete de couro batido), toque 13, surpresa 15 |
20
(+4 Des, +6 natural), toque 14, surpresa
16 |
19
(-1 tamanho, +4 Des,
+6 natural), toque 13. surpresa 15 |
BBA/Agarrar |
+3/+3 |
+3/+7 |
+3/+11 |
Ataque |
Corpo a
corpo: sabre +3 (1d6/18-20) ou à distância:
arco curto +6 (1d6/x3) |
Corpo a
corpo: sabre +7 (1d6+6/18-20), ou ferrão
+7 (1d3+6 mais veneno), ou à distância:
arco curto +7 (1d6/x3) |
Corpo a
corpo: ferrão +6 (1d3+6 mais veneno) |
Ataque Total |
Corpo a
corpo: sabre +3 (1d6/18-20) ou à distância:
arco curto +6 (1d6/x3) |
Corpo a
corpo: sabre +7 (1d6+6/18-20) e ferrão
+2 (1d3+6 mais veneno), ou à distância:
arco curto +7 (1d6/x3) |
Corpo a
corpo: ferrão +6 (1d3+6 mais veneno) |
Espaço/Alcance |
1,5 m/1,5
m |
1,5 m/1,5
m |
3 m/1,5
m |
Ataque Especial |
Ataque furtivo
+1d6 |
Maldição
da entomotropia,
veneno, ataque furtivo +1d6 |
Maldição
da entomotropia,
veneno, ataque furtivo +1d6 |
Qualidade
Especial |
Alterar
forma, visão no escuro 18 m, comando entomotrópico,
imunidades entomotrópicas,
encontrar armadilhas |
Alterar
forma, redução de dano 5/prata, visão
no escuro 18 m, comando entomotrópico,
imunidades entomotrópicas,
encontrar armadilhas |
Alterar
forma, redução de dano 5/prata, visão
no escuro 18 m, comando entomotrópico,
imunidades entomotrópicas,
encontrar armadilhas |
Testes de
Resistência |
Fort
+5, Ref +6,
Von +3 |
Fort
+7, Ref +7,
Von +3 |
Fort
+7, Ref +7,
Von +3 |
Habilidades
|
For
10, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 15, Car
8 |
For
18, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 15, Car
8 |
For
18, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 15, Car
8 |
Perícias |
Acrobacia
+6, Arte da Fuga +5, Atuação (cantar)
+3, Blefar +3, Escalar +3, Esconder-se
+6, Conhecimento (local) +5, Furtividade
+6, Observar +21, Procurar +5, Sobrevivência
+11*, Ouvir +8 |
Acrobacia
+8, Arte da Fuga +7, Atuação (cantar)
+3, Blefar +3, Escalar +8, Esconder-se
+8, Conhecimento (local) +5, Furtividade
+8, Observar +21, Procurar +5, Sobrevivência
+11*, Ouvir +8 |
Acrobacia
+8, Arte da Fuga +7, Atuação (cantar)
+3, Blefar +3, Escalar +8, Esconder-se
+4, Conhecimento (local) +5, Furtividade
+8, Observar +21, Procurar +5, Sobrevivência
+11*, Ouvir +8 |
Talentos |
Esquiva,
Mobilidade, Prontidão, Reflexos de Combate |
Esquiva, Mobilidade, Prontidão,
Reflexos de Combate |
Esquiva,
Mobilidade, Prontidão, Reflexos de Combate |
Ambiente |
Qualquer |
Qualquer |
Qualquer |
Organização |
Solitário ou enxame (2-5) |
Solitário ou enxame (2-5) |
Solitário ou enxame (2-5) |
Nível de Desafio |
4 |
4 |
4 |
Tesouro |
Padrão |
Padrão |
Padrão |
Tendência |
Caótico neutro |
Caótico neutro |
Caótico neutro |
Progressão |
Por classe de personagem |
Por classe de personagem |
Por classe de personagem |
Ajuste de
Nível |
+2 |
+2 |
+2 |
Esta mulher possui olhos
grandes e negros e seus cabelos possuem mechas
de coloração mais clara ao longo
de sua extensão.
Um homem vespa é um oponente esperto
e difícil, e ele pode voar até
seu inimigo e deixar um veneno virulento. A
criatura vive tanto em pequenas comunidades
(embora ela não atue como uma criatura
de enxame) entre humanóides ou com o
tipo de criatura base. Os aspectos semelhantes
à vespa em sua aparência humanóide
geralmente aumentam sua beleza física.
Quanto a preferir a forma humanóide ou
a forma de vespa, aqueles que vivem entre eles
é que determinam em qual forma eles vão
preferencialmente ficar. Eles não lutam
inconscientemente, e recuam quando feridos,
a menos que algo ameace a sua comunidade.
A mulher vespa apresentada aqui é um
humano ladino de 1º nível usando
as seguintes estatísticas básicas:
For 10, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 13, Car
8. Ela é uma entomotropa natural.
Combate
Homens vespa preferem a tática de golpear
e fugir quando possível, embora eles
também cerquem a criatura quando na forma
de vespas gigantes. Eles preferem desarmar suas
vítimas e então lidar com elas
uma vez que tenham neutralizado a ameaça.
Alterar Forma (Sob): Um entomotropo
pode mudar para a forma de inseto como se usasse
a magia metamorfose em si mesmo, embora
seu equipamento não seja afetado, não
ganhando novamente pontos de vida por mudar
de forma, e apenas a forma específica
do inseto indicada para o entomotropo pode ser
assumida. Ele não assume os valores de
habilidade do inseto, mas ao invés disso,
adiciona os modificadores de habilidade física
do inseto para seus próprios valores
de habilidade. O entomotropo também pode
assumir uma forma bipedal híbrida com
dois braços e pernas humanóides
(ou gigantes), e um rosto como o do inseto base.
O corpo híbrido é basicamente
humanóide, mas com pêlo ou pele/placas
como aqueles do inseto base. Se o inseto base
possui um ataque com a cauda, assim como o escorpião
monstruoso, a vespa gigante ou a abelha gigante,
então a forma gigante o tem também.
Se o inseto base possui asas, então a
forma híbrida também terá
asas. Mudar de forma é considerado uma
ação padrão. Um entomotropo
pode manter sua nova forma indefinidamente.
Comando Entomotrópico (Sob):
Em qualquer forma, entromotropos podem comandar
insetos do seu tipo (de qualquer tamanho) como
se usando a magia comandar mortos-vivos
em mortos-vivos inconscientes. Esta habilidade
afeta 2 Dados de Vida de tipos de inseto por
Dado de Vida do entomotropo, e tem duração
de 1 hora.
Imunidades Entomotrópicas (Ext):
Entomotropos possuem imunidade a todos os efeitos
que afetam a mente (encantamentos, compulsões,
fantasmas, padrões e efeitos de moral)
em qualquer forma.
Maldição da Entomotropia
(Sob): Qualquer humanóide ou
gigante de tamanho Pequeno a Enorme que for
atingido pelo ataque de ferrão do homem
vespa na forma de inseto ou híbrida deve
passar num teste de resistência de Fortitude
CD 15 ou irá contrair entomotropia. Entomotropos
atingidos não precisam realizar o teste.
Veneno (Ext): Ferimento, teste
de resistência Fortitude CD 16, dano inicial
e secundário 1d6 Con.
Perícias: O
homem vespa possui um bônus de +8 nos
testes de Observar. *também possui um
bônus de +4 nos testes de sobrevivência
para se orientar.
Entomotropia em
Ação
Faça seu próprio homem-inseto
com este novo modelo e assuste os personagens
dos seus jogadores (e talvez seus jogadores
também).
Entomotropos são humanos ou gigantes
que podem se transformar em insetos monstruosos.
Enquanto similares ao licantropos, eles diferem
nas formas que podem assumir e em algumas habilidades.
Enquanto um licantropo luta contra a sua natureza
animal, um entomotropo permanece em paz com
sua natureza insetóide, pois não
possuem conflitos de tendência. Entomotropos
na forma humanóide (ou gigante) se assemelham
ao humanóide ou gigante que são,
mas possuem características parecidas
com insetos que dependem do tipo de inseto.
Geralmente, a aparência do inseto é
refletida na sua face, mas a pele avermelhada
e rígida nas costas e nos braços
não são incomuns entre os homens
escorpiões.
Criando um Entomotropo
“Entomotropo” é um modelo
que pode ser adicionado a qualquer humanóide
ou gigante (chamado a partir daqui de criatura
base). Entomotropia, como uma doença,
age exatamente como doença da licantropia,
exceto que o entomotropo nunca core o risco
de assumir a tendência do tipo de inseto
(já que insetos não possuem nenhuma
moral ou ética). Entomotropia pode ser
curada da mesma forma que a licantropia.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura
base não muda, mas a criatura ganha o
subtipo metamorfo. O entomotropo ganha as características
de alguns insetos monstruosos (e não
dos insetos comuns) não mais do que uma
categoria de tamanho maior do que a da criatura
base (chamada de inseto base). Entomotropos
podem também adotar uma forma híbrida
que combine características da criatura
base e do inseto. A forma híbrida possui
o mesmo tamanho da criatura base. Entomotopos
podem assumir formas insetóides uma classe
de tamanho menor do que o tamanho da criatura
base, independentemente do tamanho normal do
tipo de inseto. Por exemplo, um entomotropo
que é humanóide e escorpião
monstruoso Grande pode se tornar um escorpião
monstruoso Pequeno, apesar de sua forma híbrida
poder ser Médio e sua forma insetóide
normal ser Grande.
Dados de Vida e Pontos de Vida:
O mesmo da criatura base mais os do inseto base.
Para calcular o total de dados de vida, aplique
o melhor modificador de Constituição
que a criatura possua em qualquer uma das formas.
Pontos de vida não mudam quando o entomotropo
muda de forma.
Deslocamento: O mesmo da criatura
base ou do inseto base, dependendo da forma.
Híbridos usam o deslocamento em terra
da criatura base. Se a forma híbrida
possuir asas (veja abaixo Alterar Forma), então
o híbrido terá um deslocamento
de vôo igual ao menor deslocamento base
da criatura base ou o deslocamento de vôo
normal do inseto base. Por exemplo, a vespa
gigante possui um deslocamento de vôo
de 18 m. Se um humano entomotropo (deslocamento
de 9 m) se transformar para a forma híbrida
de vespa gigante, irá voar com o deslocamento
de 9 m. se um humano monge entomotropo de 11º
nível (deslocamento base de 21 m) se
transformar para a forma híbrida de vespa
gigante, irá voar com o deslocamento
de 18 m.
Classe de Armadura: O bônus
de armadura natural da criatura base aumenta
em +2 em todas as formas. Nas formas híbrida
e de inseto, o bônus de armadura natural
é igual ao do inseto base ou da criatura
base, qualquer que seja o maior.
BBA/Agarrar: Adicione o bônus
base de ataque para o inseto base ao bônus
base de ataque da criatura base. O bônus
de agarrar do entomotropo usa seu bônus
de ataque e modificadores de Força e
tamanho, dependendo da forma do entomotropo.
Ataques: O mesmo da criatura
base ou do inseto base, dependendo de qual forma
o entomotropo estiver usando. Um entomotropo
na forma híbrida usa o ataque da criatura
base e o ataque de mordida do inseto base (ou
qualquer outra arma natural primária
se a forma insetóide não possuir
ataque de mordida). Entomotropos escorpiões
monstruosos ganham ataques de garra na forma
híbrida.
Dano: O mesmo da criatura base
ou do inseto base, dependendo de qual forma
o entomotropo esteja. Escorpiões monstruosos
híbridos possuem ataque de garra que
causam dano base de 1d4 para híbridos
Médios, 1d6 de dano base para híbridos
Grandes ou 1d8 de dano base para híbridos
Enormes.
Ataques Especiais: Um entomotropo
mantém o ataque especial da criatura
base na forma humanóide e do inseto base
nas formas insetóide ou híbrida.
Também ganha os ataques especiais descritos
abaixo. Habilidades de classe (tais como ataque
furtivo) são mantidas em todas as formas.
Um entomotropo conjurador não pode conjurar
magias enquanto estiver na forma insetóide
e não pode conjurar magias com componentes
verbais na forma híbrida. Entomotropos
escorpiões monstruosos não podem
conjurar magias com componentes somáticos
na forma híbrida.
Maldição da Entomotropia (Sob):
Qualquer himanóide ou gigante de tamanho
Pequeno a Enorme que seja atacado por uma mordida
ou ferroada de um entomotropo na forma insetóide
ou híbrida, deve passar num teste de
resistência de Fortitude CD 15 ou irá
contrair entomotropia. A maldição
pode passar através de ataques de garra
se a forma híbrida ou insetóide
não possuir um ataque de mordida ou de
ferroada. Entomotropos atingidos não
precisam realizar o teste.
Veneno (Ext): Se o inseto base possuir
uma mordida ou ferroada venenosa, ou ainda,
uma ferroada de ácido, então o
entomotropo ganha este ataque especial na sua
forma híbrida. O tipo de veneno (ou ácido)
e a CD do teste de resistência de Fortitude
permanece a mesma na forma híbrida ou
insetóide.
Qualidades Especiais: um entomotropo
mantém as qualidades especiais da criatura
base e do inseto base (exceto traços
insetóides), e ganha também as
qualidades descritas abaixo:
Alterar Forma (Sob): Um entomotropo
pode assumir a forma de um único tipo
de inseto como se estivesse usando a magia metamorfose
em si mesmo, embora seu equipamento não
seja afetado, pode manter a nova forma indefinidamente
e não ganha os pontos de vida por mudar
de forma. Ele adiciona os modificadores de habilidade
física aos valores da criatura base,
ao invés de ganhar os valores de habilidade
física do inseto (veja abaixo como calcular
isto em “Habilidades” abaixo).
Um entomotropo também pode assumir a
forma bipedal híbrida com dois braços
e pernas humanóide (ou gigante), e uma
face como a do inseto base. O corpo é
basicamente humanóide, mas com pêlo
ou pele/placas como a do inseto base. Homens
escorpiões possuem mãos com garras.
Se o inseto base possuir um ataque com ferrão,
então a forma híbrida também
o terá. Se o inseto base tiver asas,
então a forma híbrida também
tem. O deslocamento de vôo é calculado
como na seção Deslocamento acima.
Mudar de forma constitui uma ação
padrão (veja Licantropia como uma Doença
no Livro dos Monstros para informações
sobre entomotropos controlando suas mudanças).
Comando Entomotrópico (Sob):
Em qualquer forma, entomotropos podem comandar
insetos do seu tipo (de qualquer tamanho) como
se usasse a magia comandar mortos-vivos
em mortos-vivos inconscientes. Esta habilidade
afeta 2 Dados de Vida de tipos de inseto por
Dados de Vida do entomotropo, e dura por 1 hora.
Imunidades Entomotrópicas (Ext):
Entomotropos possuem imunidade a todos os efeitos
que afetam a mente (encantamentos, compulsões,
fanstasmas, padrões e efeitos de moral)
em qualquer forma.
Redução de Dano (Ext):
Um entomotropo na forma híbrida ou insetóide
tem redução de dano 5/prata.
Visão no Escuro (Ext): Entomotropos
possuem visão no escuro com um alcance
de 18 m em qualquer forma.
Bônus de Teste Base:
Adicione os bônus de teste base do inseto
base aos bônus de teste base da criatura
base.
Habilidades: Todos entomotropos
ganham +2 Sabedoria e -2 Inteligência.
Ainda, quando em forma insetóide ou híbrida,
os valores de habilidade física do entomotropo
são iguais aos valores normais de habilidade
normais do animal -10 ou -11 (subtraia 10 de
valores pares e 11 de valores ímpares).
Por exemplo, um homem aranha baseado em uma
aranha monstruosa Grande (For 15, Des 17, Con
12) adiciona +4 For, +6 Des e +2 Con. Um entomotropo
pode também ganhar um aumento no valor
de habilidade devido ao aumento no Ponto de
Vida (por adicionar o modelo), mas este acréscimo
não pode ser colocado na Inteligência.
Perícias: Um
entomotropo ganha pontos de perícia igual
a (2 + modificador de Inteligência, mínimo
de 1) por Pontos de Vida da sua forma insetóide,
como se tivesse subido como multiclasse para
o tipo inseto (seu primeiro Ponto de Vida nunca
é de inseto, entretanto, e não
ganha o quádruplo de pontos de perícia
para qualquer Pontos de Vida de inseto). Qualquer
perícia dada na descrição
do inseto é uma perícia de classe
para os níveis de inseto do entomotropo.
Em qualquer forma, um entomotropo também
tem um bônus de perícia racial
da criatura base e do inseto base, embora bônus
condicionais de perícias sejam aplicados
apenas na forma associada.
Talentos: Adicione os talentos
do inseto base (se tiver algum) aos da criatura
base. Se isto resultar no entomotropo possuir
o mesmo talento duas vezes, o entomotropo não
ganha nenhum benefício adicional a menos
que o talento possa ser pego mais de uma vez,
no caso do talento duplicado funcionar como
dito na descrição do talento.
Este processo pode dar ao entomotropo mais talentos
do que um personagem com seus Dados de Vida
total normalmente teria direito; se isto ocorrer,
qualquer talento “extra” será
calculado como talento bônus.
Este processo também pode dar ao entomotropo
menos talentos do que um personagem com seus
Dados de Vida total normalmente teria direito;
se isto ocorrer, escolha talentos adicionais
para o entomotropo para que ele tenha o número
correto de talentos.
Um entomotropo pode não preencher os
requisitos para todos os talentos quando da
forma humanóide ou gigante. Se isto ocorrer,
o entomotropo ainda terá os talentos,
mas não poderá usá-los
na forma humanóide ou gigante.
Ambiente: O mesmo da criatura
base ou do inseto base.
Organização:
Solitário ou colônias (o tamanho
da colônia depende do inseto base).
Nível de Desafio: Por
nível de classe ou criatura base, modificado
de acordo com o Ponto de Vida do inseto base:
1 PV ou 2 PV, +2; 3 PV a 5 PV, + 3; 6 PV a 10
PV, +5; 11 PV a 20 PV, +6; 21 PV ou mais, +7.
Tesouro: Padrão.
Tendência: Mesma da criatura
base.
Progressão: Por classe
de personagem.
Ajuste de Nível: O mesmo
da criatura base +2. ainda, um nível
de personagem de entomotropo é aumentado
pelo número de Dados de Vida racial que
o inseto base tem.
O Temível
Gigante da Colina Homem Escorpião
Para algo realmente assustador, acrescente o
gigante da colina homem escorpião na
sua campanha.
Miala parou no meio da trilha, ouvindo os
sons do vento e de rochas caindo bem longe adiante.
“As montanhas são traiçoeiras,
cheias de gigantes e dragões”,
foi o aviso dado na vila mais próxima.
Miala carregou o aviso no coração
e continuou com cautela. Ela procurava um tipo
de fada das montanhas que um mago moribundo
havia descrito para ela, mas ela não
tinha encontrado nenhuma pista até agora.
Assim que ela continuou sua caminhada, o chão
tremeu e um robusto gigante da colina surgiu
de trás de uma rocha. Quase tão
surpreso por vê-la quanto ela estava por
vê-lo, o gigante parou por um momento.
Então ele gritou e começou a se
transformar. Assim que de seu corpo começaram
a sair garras enormes como de escorpiões
e sua cabeça e seu corpo assumiram um
aspecto mais escorpiônico, Miala decidiu
que uma mudança de sua própria
forma, seguida por um recuo acelerado, era o
melhor curso de ação. Ela se metamorfoseou
em uma águia e esquivou-se de uma rocha
arremessada pelo entomotropo meio escorpião.
Ele rugiu em fúria, mas não pôde
segui-la.
Gigante da
Colina Homem Escorpião |
|
Homem Escorpião,
Forma de Gigante
da Colina |
Homem Escorpião,
Forma Híbrida |
Homem Escorpião,
Forma de Escorpião
Monstruoso Enorme |
|
Gigante Grande
(Metamorfo) |
Gigante Grande
(Metamorfo) |
Gigante Enorme
(Metamorfo)
|
Dado de Vida |
12d8+84
mais 10d8 + 70 (253 PV) |
12d8+84
mais 10d8 + 70 (253 PV) |
12d8+84 mais 10d8 + 70
(253 PV) |
Iniciativa |
-1 |
-1 |
-1 |
Deslocamento |
9
m |
12
m |
15 m
|
Classe de
Armadura |
22
(-1 tamanho, -1 Des, +11 natural,
+3 gibão de pele), toque 8, surpresa
22 |
22
(-1 tamanho, -1 Des, + 14 natural),
toque 8, surpresa 22 |
21 (-2 tamanho, -1 Des,
+14 natural), toque 7, surpresa
21 |
BBA/Agarrar |
+16/+28 |
+16/+34 |
+16/+38 |
Ataque |
Corpo-a-corpo:
clava grande +24 (2d8+12), ou pancada
+23 (1d4+8), ou à
distância: rocha +15 (2d6+8) |
Corpo-a-corpo:
clava grande +30 (2d8+21), ou garra +29
(1d8+14), ou à
distância: rocha +14 (2d6+14) |
Corpo-a-corpo: garra
+28 (1d8+14) |
Ataque Total |
Corpo-a-corpo:
clava grande +24/+19/+14/+9 (2d8+10),
ou 2 pancadas +23 (1d4+8), ou à distância: rocha +15 (2d6+8) |
Corpo-a-corpo:
clava grande +30/+25/+20/+15 (2d8+21),
ou 2 garras +29 (1d8+14) e ferrão
+24 (2d4+7 mais veneno) ou à
distância: rocha +14 (2d6+14) |
Corpo-a-corpo: 2
garras +28 (1d8+14) e ferrão +23 (2d4+7
mais veneno) |
Espaço/Alcance |
3
m/3 m |
4,5
m/3 m |
4,5 m/3 m
|
Ataque Especial |
Arremessar
rocha |
Veneno |
Constrição
(1d8+14), agarrar aprimorado, veneno
|
Qualidade
Especial |
Agarrar
rocha, alterar forma, comando entomotrópico,
imunidades entomotrópicas, sentido
sísmico 18 m, visão na penumbra, visão
no escuro 18 m |
Agarrar
rocha, alterar forma, comando entomotrópico,
imunidades entomotrópicas, redução
de dano 5/prata, sentido sísmico 18 m,
visão na penumbra, visão no escuro 18
m |
Alterar forma, comando
entomotrópico, imunidades entomotrópicas,
redução de dano 5/prata, sentido sísmico
18 m, visão na penumbra, visão no escuro
18 m |
Testes de
Resistência |
Fort
+19, Ref +6, Von +10 |
Fort
+22, Ref +6, Von +10 |
Fort +22, Ref
+6, Von +10 |
Habilidades
|
For
27, Des 8, Con 19, Int 4, Sab 12, Car
7 |
For
39, Des 8, Con 25, Int 4, Sab 12, Car
7 |
For
39, Des 8, Con 25, Int 4, Sab 12, Car
7 |
Perícias |
Escalar
+12, Esconder-se -5, Observar +12, Ouvir
+6, Saltar +8 |
Escalar
+21, Esconder-se -2, Observar +12, Ouvir
+6, Saltar +21 |
Escalar +21, Esconder-se
-6, Observar +12, Ouvir +6, Saltar +25 |
Talentos |
Ataque
Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão
Aprimorado, Foco em Arma (clava grande),
Prontidão, Separar Aprimorado, Trespassar,
Vontade de Ferro |
Ataque
Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão
Aprimorado, Foco em Arma (clava grande),
Prontidão, Separar Aprimorado, Trespassar,
Vontade de Ferro |
Ataque Poderoso, Atropelar
Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Foco
em Arma (clava grande), Prontidão, Separar
Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro |
Ambiente |
Colinas
temperadas |
Colinas
temperadas |
Colinas
temperadas |
Organização |
Solitário
ou em bandos (6-9 gigantes da colina comuns) |
Solitário
ou em bandos (6-9 gigantes da colina comuns) |
Solitário
ou em bandos (6-9 gigantes da colina comuns) |
Nível de Desafio |
12 |
12 |
12 |
Tesouro |
Padrão |
Padrão |
Padrão
|
Tendência |
Freqüentemente
caótico mau |
Freqüentemente
caótico mau |
Freqüentemente
caótico mau
|
Progressão |
Por
classe de personagem |
Por
classe de personagem |
Por classe
de personagem
|
Ajuste de
Nível |
+6 |
+6 |
+6
|
Este gigante quase bestial
possui a cabeça de um grande escorpião.
Placas naturais cobrem o seu corpo, e suas garras
como pinças de aparência assustadora
conseguem de alguma forma segurar uma clava
grande com confiança e poder.
O gigante da colina homem escorpião é
uma criatura brutal e serve geralmente como
escravo de algum gigante da colina mais esperto
ou até de um ogro mago ou de um orc mais
inteligente. Ele se regozija em combate e deve
ser contido para não investir contra
oponentes em vista. Ele prefere sua forma híbrida,
que é a mais assustadora.
Esta criatura é um gigante da colina
padrão com entomotropia como doença.
Combate
Com uma inteligência próxima a
de um animal, este homem escorpião lança-se
em combate sem nenhuma estratégia real,
empunhando sua clava e suas garras para causar
o maior dano possível. No início
da batalha a criatura tenta atropelar ou dar
um encontrão em alvos menores. Suas garras
possuem dedos, mas também possuem bordas
como lâminas no interior, como as pinças
de um escorpião.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para
usar esta habilidade, o homem escorpião
em sua forma insetóide deve atingir o
alvo com um ataque de garra.
Alterar Forma (Sob): Um entomotropo
pode mudar para a forma de inseto como se usasse
a magia metamorfose em si mesmo, embora
seu equipamento não seja afetado, não
ganhando novamente pontos de vida por mudar
de forma, e apenas a forma específica
do inseto indicada para o entomotropo pode ser
assumida. Ele não assume os valores de
habilidade do inseto, mas ao invés disso,
adiciona os modificadores de habilidade física
do inseto para seus próprios valores
de habilidade. O entomotropo também pode
assumir uma forma bipedal híbrida com
dois braços e pernas humanóides
(ou gigantes), e um rosto como o do inseto base.
O corpo híbrido é basicamente
humanóide, mas com pêlo ou pele/placas
como aqueles do inseto base. Homens escorpião
possuem mãos com garras. Mudar de forma
constitui uma ação padrão
(veja Licantropia como uma Doença no
Livro dos Monstros para informações
sobre entomotropos controlando suas mudanças).
Um entomotropo pode manter sua nova forma indefinidamente.
Arremessar Rochas (Ext): O
incremento de distância é de 36
m para o arremesso de rocha do homem escorpião.
Comando Entomotrópico (Sob):
Em qualquer forma, entromotropos podem comandar
insetos do seu tipo (de qualquer tamanho) como
se usando a magia comandar mortos-vivos
em mortos-vivos inconscientes. Esta habilidade
afeta 2 Dados de Vida de tipos de inseto por
Dado de Vida do entomotropo, e tem duração
de 1 hora.
Constrição (Ext):
Um homem escorpião na sua forma insetóide
causa automático com a garra em um teste
bem sucedido de agarrar.
Imunidades Entomotrópicas (Ext):
Entomotropos possuem imunidade a todos os efeitos
que afetam a mente (encantamentos, compulsões,
fantasmas, padrões e efeitos de moral)
em qualquer forma.
Veneno (Ext): Ferimento; Fortitude
CD 28, dano inicial e secundário 1d6
Constituição.
Druidas Insetos
e Suas Companhias Animais
Druidas são normalmente associados com
animais maiores, mas alguns insetos também
caem bem. Use estas regras para criar aranhas
druidas, formigas druidas, ou mesmo druidas
com enxames de gafanhotos como companhias animais.
Alguns druidas preferem animais, outros preferem
plantas. Alguns poucos preferem insetos ou vermes,
ou prefeririam se pudessem. Utilizando estas
regras, eles podem.
Druidas que preferem insetos possuem momentos
mais difíceis a druidas que preferem
animais, porque insetos são muito diferentes
dos outros animais. Um anima possui alguma inteligência,
embora pouca, e podem entender o que o druida
quer. Podem, em alguma extensão, fazer
estratégia e resolver problemas. Insetos
entendem necessidades, e é só:
necessidade de comida, necessidade de abrigo,
necessidade de proteção contra
os elementos, necessidade de escapar de predadores,
necessidade de proteger a ninhada (em alguns
casos). Animais entendem isso também,
mas animais podem mover-se além das necessidades
básicas nas suas capacidades intelectuais.
Insetos não podem ser manipulados ou
treinados, nem se pode conversar com eles. Por
causa disso, a relação entre o
druida e sua companhia animal insetóide
é diferente da companhia animal comum.
Um druida pode selecionar uma companhia animal
insetóide da seguinte tabela. A companhia
deve ser do nível indicado e da quantidade
em parênteses subtraída do nível
do druida para determinar as habilidades especiais
da companhia.
1º Nível ou Maior (Nível
-0)
• Abelha Gigante
• Aranha Monstruosa, Média
• Besouro do Fogo Gigante
• Centopéia Monstruosa, Grande
• Escorpião Monstruoso, Médio
• Formiga Gigante, Operária
4º Nível ou Maior (Nível
-3)
• Aranha Monstruosa, Grande
• Besouro Bombardeiro Gigante
• Centopéia Monstruosa, Enorme
• Formiga Gigante, Soldado
7º Nível ou Maior (Nível
-6)
• Enxame de Centopéias*
• Enxame de Gafanhotos*
• Escaravelho Gigante
• Escorpião Monstruoso, Grande
• Louva-a-Deus Gigante
• Vespa Gigante
10º Nível ou Maior (Nível
-9)
• Aranha Monstruosa, Enorme
• Centopéia Monstruosa, Imenso
13º Nível ou Maior (Nível
-12)
• Aranha Monstruosa, Imensa
• Escorpião Monstruoso, Enorme
16º Nível ou Maior (Nível
-15)
• Centopéia Monstruosa, Colossal
• Escorpião Monstruoso, Imenso
*Enxames devem ser muito incomuns quando pensados
como companhia animal, mas a imagem de um druida
apontando uma massa de pequenas criaturas movendo-se
para atacar é bom demais para não
ser incluído. Um enxame age como uma
única criatura por propósitos
de habilidades especiais descritos abaixo.
Companhias animais insetóides de druidas
são tratadas como bestas mágicas
(insetos melhorados) para propósitos
de efeitos que dependem do seu tipo (embora
retenham seu tipo insetóide e traços,
pontos de vida de inseto, bônus base de
ataque, testes de resistência, pontos
de perícia e talentos). Entretanto, a
maioria das magias úteis que afetam animais
ainda não afetam as companhias animais
insetóides. As companhias animais insetóides
são superiores ao insetos comuns e eles
possuem habilidades especiais que dependem do
nível do druida, da mesma forma que as
companhias animais comuns.
Nível
de Classe |
Bônus
de PV |
Ajuste
de Armadura Natural |
Ajuste
de For/Des |
Ajuste
de Truques |
Especial |
1º-2º |
+0 |
+0 |
+0 |
0 |
Vínculo
empático, compartilhar magias |
3º-5º |
+2 |
+2 |
+1 |
0 |
Evasão |
6º-8º |
+4 |
+4 |
+2 |
2 |
Perícias,
talentos |
9º-11º |
+6 |
+6 |
+3 |
3 |
Ataques
múltiplos |
12º-14º |
+8 |
+8 |
+4 |
4 |
|
15º-17º |
+10 |
+10 |
+5 |
5 |
Evasão
aprimorada |
18º-20º |
+12 |
+12 |
+6 |
6 |
|
O Bônus de Pontos de Vida, o Ajuste de
Armadura Natural e o Ajuste de For/Des funcionam
exatamente como as companhias animais comuns.
Ataques Múltiplos (Ext):
A companhia animal insetóide ganha ataques
múltiplos como um talento bônus
se possuir três ou mais ataques naturais.
Se não possuir três ou mais ataques
naturais, ganhará, ao invés, um
ataque secundário com sua arma natural
primária com uma penalidade de -5.
Compartilhar Magias (Ext): O druida
pode compartilhar magias com sua companhia animal
insetóide da mesma maneira que ele pode
compartilhar magias com uma companhia animal
comum.
Evasão (Ext): Se uma
companhia animal instóide for sujeita
a um ataque que normalmente permita um teste
de resistência de Reflexos para metade
do dano, ela não recebe dano se for bem
sucedida no teste de resistência de Reflexos.
Evasão Aprimorada (Ext):
Se uma companhia animal insetóide for
sujeita a um ataque que normalmente permita
um teste de resistência de Reflexos para
metade do dano, ela não irá receber
dano se for bem sucedida num teste de resistência
de Reflexos e irá receber metade do dano
se falhar.
Perícias (Ext):
A exposição contínua ao
druida aumenta as capacidades da companhia animal
insetóide. Quando o druida alcança
o 6º nível, a companhia animal insetóide
ganha pontos de perícia como se possuísse
uma Inteligência de 1, e ganha o quádruplo
disso para seu primeiro Dado de Vida. Estes
pontos devem ser gastos em Equilíbrio,
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natação,
Observar, Ouvir ou Sobrevivência. Companhias
animais formadas de enxame não ganham
perícias.
Talentos (Ext): Companhias
animais insetóides que ganham ponto de
perícia, também ganham talentos.
Selecione um talento mais um talento a cada
Dados de Vida da companhia animal insetóide.
Estes devem ser selecionados do Livro do Jogador
e do Livro dos Monstros. O inseto deve preencher
todos os pré-requisitos para os talentos
selecionados. Os talentos não podem requerer
inteligência para serem usados ou darem
bônus nos testes de perícia para
as perícias não listadas em “Perícias”
acima. O inseto não pode ter o talento
Rastrear. Enxames não ganham talentos.
Truques Bônus (Ext):
Quando o druida atinge o 6º nível,
a companhia animal insetóide pode aprender
dois truques, pelas regras normais de Adestrar
Animais para ensinar truques a um animal. Isto
inclui ensiná-lo a atacar criaturas não
naturais, incluindo mortos-vivos corpóreos
e gosmas. São necessários dois
truques para ensinar uma companhia animal insetóide
a atacar um constructo. Ela não pode
ser treinada para atacar criaturas incorpóreas.
Ela ganha truques adicionais se o druida subir
de nível. Não pode ganhar o truque
Rastrear. Um druida pode ter sua companhia animal
insetóide fazendo truques que ela saiba
como uma ação livre. Uma companhia
animal insetóide pode ser forçada
como uma ação de rodada completa
a executar uma marcha forçada, mas isto
é tudo.
Vínculo Empático (Sob):
Devido ao inseto não poder normalmente
aprender truques, um druida deve estabelecer
um vínculo empático com uma companhia
animal insetóide. O alcance deste vínculo
empático é a linha de visão.
O vínculo permite ao druida e ao inseto
comunicar necessidades, e pode ser ativado ou
suprimido à vontade pelo druida. Para
propósitos do jogo, a comunicação
de necessidades é equivalente a direcionar
o inseto para executar qualquer um dos seguintes
truques: vir, descer, seguir ou atacar. Usar
vínculo empático para comunicar-se
com a companhia animal insetóide é
uma ação de movimento.
Sem nenhum guia, uma companhia animal insetóide
segue o druida e reage normalmente aos estímulos.
Por exemplo, se estiver com fome, tentará
comer qualquer coisa que normalmente consideraria
comida, exceto o druida e seus companheiros,
obviamente. O inseto geralmente considera pessoas
e outras criaturas associadas intimamente com
o druida como parte da sua colônia. Ele
corre de predadores e irá se abrigar
do tempo inclemente. Irá dormir quando
o druida dormir. O druida pode usar seu vínculo
empático para superar estas reações
normais como descritas acima. O inseto sempre
atacará criaturas que tenham atacado
o druida ou seus companheiros sem necessidade
de nenhum comando – mesmo quando os inimigos
forem aberrações ou extra-planares.
Entretanto, irá fugir de mortos-vivos
ou gosmas (mesmo que seja dada a ordem para
atacar), embora fiquem à vista do druida
se possível. Assim que o morto-vivo ou
a gosma deixe o local (ou seja destruído),
a companhia animal instóide pode ser
chamada novamente pelo vínculo empático
(pelo comando “vir”), e não
irá atacar constructos porque não
pode registrar constructos como uma possível
fonte de alimento (mesmo que seja dada a ordem
de atacar). Também não atacará
criaturas incorpóreas, mortas-vivas ou
não. Deve ser chamada via vínculo
empático uma vez que tenha começado
a luta.

Sobre o autor
Robert Wiese é um veterano
dos escritórios da RPGA onde
trabalhou durante sete anos sendo um membro
desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu
mais de 60 enredos de aventura para o clube,
alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse
último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu
campanhas de Living Greyhawk
e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade
de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde irá
terminar.
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