A
Clareira do Unicórnio contém encontros
de níveis 5 a 13 e é adequada
para uso em qualquer campanha D&D.
Esta jóia florestal é difícil
de se encontrar, mas estonteantemente belo.
Ela possui um gramado verde exuberante e selvagem
como a mais rara das esmeraldas. Uma profusão
de flores selvagens acrescenta outros tons à
jóia e um lago límpido brilha
como uma safira. Toda esta beleza verdejante,
entretanto, empalidece diante da beleza nobre
dos unicórnios que ali residem.
Pano de Fundo para
o Mestre
Gerações atrás, um poderoso
unicórnio ancião chamado Rey’in
(junto com alguns aliados clérigos e
magos) estabeleceu a clareira como um santuário
para os unicórnios em tempos de perigo.
Durante a vida de Rey’in, a floresta onde
ficava a clareira juntou-se contra gigantes
e humanóides malignos e dragões,
todos inclinados em expulsar todas as criaturas
boas do local e transformar toda a floresta
em um vasto covil do mal.
Rey’in escolheu uma porção
remota da floresta onde as árvores eram
tanto velhas quanto altas. Colinas irregulares
cercavam a área, tornando a entrada difícil.
Muitos séculos de ventos e queimadas
criaram diversas clareiras naturais em toda
a área, enquanto gramas suculentas e
flores selvagens cresciam e forneciam um excelente
pasto para os unicórnios. Rey’in
criou o seu santuário na maior das clareiras.
Unicórnios e outras criaturas silvestres
boas continuaram a usar a clareira até
os dias de hoje. O atual mestre da clareira
é Taisias, um poderoso unicórnio
celestial. Uma ranger humana chamada Rebeca
Bootes também ajuda a proteger a clareira.
A clareira possui poderosas proteções
mágicas (veja Visitando a Clareira),
e a maioria das pessoas nunca ouviu falar de
tal lugar. Alguns poucos contos sobre a clareira
vazaram para fora da floresta, mas muitas pessoas
geralmente as tomam como meras lendas ou como
contos falhos de alguns habitantes que dizem
que ela fica escondida entre os planos. A clareira,
entretanto, é tão real quanto
terrena.
Sobre Taisias e
Rebeca
A linhagem de Rey’in terminou e Taisias
foi designado como guardião da proteção
e do segredo da clareira. Quem exatamente mandou
Taisias para o Plano Material fica a cargo do
Mestre decidir. Talvez Taisias sirva a uma divindade
das florestas, tal como Ehlonna (ou Silvanus,
nos Reinos Esquecidos), ou talvez ele meramente
tenha decidido tomar este cargo para si. Taisias
geralmente permanece escondido na clareira.
Ele conta com os outros unicórnios residentes
e com Rebeca para conseguir notícias
do mundo lá fora.
Taisias (Corcel Celestial):
155 PV; Livro dos Monstros pág
247.
Táticas: Taisias prefere funcionar como
um estrategista ao invés de combater
os seus inimigos diretamente. Fazendo isto,
ele permite manter sua presença no Plano
Material como um segredo. Entretanto, ele não
se intimida diante de um combate quando ele
considerar necessário. Quando surgem
problemas, Taisias geralmente envia um unicórnio
ou Rebeca, ou ambos, para procurar o inimigo
e reportar a situação. Ele geralmente
confia em Rebeca para lidar com os invasores
e irá ajudá-la com magias de oração
e benção antes que ela
entre em combate. Se Taisias escolher se juntar
à luta, ele define um aliado chave, geralmente
Rebeca, e dá ao personagem a magia proteger
outro. Ele protege a si mesmo com escudo
da fé e proteção
contra energia. Ele prefere atacar à
distância utilizando-se de luz cegante
e destruição sagrada.
Quando suas magias ofensivas começarem
a se esgotar durante uma batalha prolongada,
ele conjura poder divino em si mesmo
e entra em combate corpo-a-corpo. Ele escolhe
o inimigo mais perigoso e usa sua habilidade
de destruir o mau como seu ataque inicial.
Rebeca admira criaturas eqüinas desde sua
juventude. Desde que era uma garotinha, ela
ama cavalos e desejava encontrar um centauro
ou um unicórnio. Como uma ranger aprendiz,
ela trabalhou junto a uma horda de centauros
durante boa parte de um ano, e finalmente encontrou
um unicórnio em uma noite de verão
iluminada pela luz da lua. Ela, eventualmente,
ficou sabendo a respeito de Taisias e sua clareira
e, através de muita persistência,
encontrou-se com Taisias pessoalmente. O cavalo
celestial rapidamente reconheceu a dedicação
de Rebeca e outras qualidades nela como uma
aliada. Hoje em dia, Rebeca mantém uma
série de cabanas escondidas próxima
à clareira. Ela se move entre eles ao
longo do ano enquanto patrulha as bordas da
clareira. Ela desencoraja visitantes acidentais
a se aproximar da clareira e extermina qualquer
um que se mostrar hostil para com os unicórnios.
Rebeca Bootes ND 10
Humana ranger 10
LB humanóide Médio
Inic. +3; Sentidos Observar
+12, Ouvir +12
Idiomas: Comum
CA: 20 (toque 14, surpresa
17)
PV: 59 (10 DV)
TR: Fort +9, Ref +11, Von +5
Deslocamento: 9 m (6 casas);
caminho da floresta
Ataque: Corpo-a-Corpo: espada
larga obra-prima +13/+8 (2d6+2/19-20) ou
Ataque à Distância: arco curto
composto +1 (+2) +14/+9 (1d6+3/x3)
BBA/Agr: +10/+12
Opções de Ataque
inimigo favorito gigantes +6, inimigo favorito
humanóides monstruosos +2, inimigo favorito
bestas mágicas +2
Equipamento de Combate poção
de esconder-se de animais, poção
de curar ferimentos leves, poção
de passos sem pegadas
Magias de Ranger Preparadas:
(5º nível de conjurador): 1º
– retardar envenenamento (CD
12), passos longos. 2º –
curar ferimentos leves.
Habilidades: For 14, Des 17,
Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10
QE: companhia animal, empatia
selvagem +10 (+6 bestas mágicas), evasão,
rastreador eficaz, vínculo empático.
Talentos: Arquearia
Montada, Combate Montado, Disparos Múltiplos,
Lutar às Cegas, Tiro Certeiro, Tiro Preciso
Aprimorado, Tiro Rápido, Rastrear, Tolerância.
Perícias: Adestrar
Animais +5, Cavalgar +16, Escalar +12, Esconder-se
+15, Furtividade +20, Natação
+5, Observar +12, Ouvir +12, Sobrevivência
+12.
Pertences: equipamento
de combate mais camisão de cota de
malha +1, amuleto de armadura natural
+1, anel de proteção +1, arco
curto composto +1 (+2), espada larga obra-prima,
manto de resistência +1, luvas da
Destreza +2, botas élficas, broche
de prata e turquesa (20 PO), 5 PO.
Caminho da Floresta (Ext):
Rebeca pode se mover através de espinheiros,
arbustos, vegetação alta e terrenos
similares com seu deslocamento normal e sem
receber dano e sem outros impedimentos. Entretanto,
espinheiros, arbustos e vegetação
alta que forem magicamente manipulados para
impedir a movimentação, irão
afetá-la.
Companhia Animal (Ext): Rebeca
possui um cavalo leve chamado Cletus como uma
companhia animal. Rebeca e Cletus usam bastante
as qualidades especiais de vínculo empático
e compartilhar magias.
Compartilhar Magias (Ext):
Rebeca pode fazer com que qualquer magia que
ela conjure em si mesma afete também
sua companhia animal se esta estiver dentro
de 1,5 m no momento da conjuração.
A ranger também pode conjurar uma magia
com o alvo “Você” em sua companhia
animal.
Vínculo Empático (Ext):
Rebeca pode manipular Cletus como uma ação
livre. Ela também ganha um bônus
de +4 de circunstância em todos os testes
de empatia selvagem e Adestrar Animais feitos
em relação ao seu cavalo.
Empatia Selvagem (Ext): Realizando
um teste bem sucedido de empatia selvagem, Rebeca
pode melhorar a atitude do animal como se fizesse
um teste de Diplomacia para melhorar a atitude
de uma pessoa. A habilidade normalmente demora
1 minuto para ser usada, e Rebeca e o animal
devem estar aptos a se estudarem mutuamente
(dentro de 9 m sob condições normais
de visibilidade).
Evasão (Ext): Se Rebeca
estiver exposta a qualquer efeito que normalmente
permita que ela realize um teste de resistência
de Reflexos para metade do dano, ela não
receberá dano se passar no teste.
Rastreador Eficaz (Ext): Rebeca
pode rastrear com seu deslocamento normal sem
receber a penalidade normal de -5, ou pode dobrar
seu deslocamento com uma penalidade de -10.
Mote “Olá! O que
trás você até aqui?”.
Em uma luta, Rebeca prefere ficar escondida
entre as árvores e atingir seus inimigos
com seu arco.
Cletus (Cavalo de Guerra Leve) Companhia
Animal ND –
N animal Grande
Inic. +2; Sentidos faro, visão
na penumbra, Observar +5, Ouvir +5
CA: 17 (toque 11, surpresa
15); evasão
PV: 37 (5 DV)
TR: Fort +7, Ref +6, Von +2
Deslocamento: 18 m (12 casas)
Ataque: Corpo-a-Corpo 2 cascos
+6 (1d4+3) e mordida +1 (1d3+1)
Espaço: 3 m Alcance
1,5 m
BBA/Agr: +3/+10
Habilidades: For 17, Des 14,
Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6
QE: evasão, 2 truques
bônus
Talentos: Corrida,
Tolerância
Perícias: Esconder-se
-2, Observar +5, Ouvir +5
Rebeca é uma alma bondosa que não
gosta de ferir ninguém. Sua aproximação
normal a estranhos que permanecem muito perto
da clareira é esconder-se entre as árvores
e saudá-los com uma voz amistosa. Muitos
confundem essa voz com as dríades das
árvores ou criaturas do povo das fadas.
As perícias de Rebeca em esconder-se
e permanecer furtiva dentro da vegetação
tende a reforçar a idéia de que
ela não é algo deste mundo.
Quando luta em uma área arborizada, Rebeca
prefere ficar escondida entre as árvores
e atingir seus inimigos com seu arco (veja a
descrição da perícia Esconder-se).
Se inimigos se aproximam, ela usa sua habilidade
de caminho da floresta para se mover para um
novo esconderijo. Em áreas mais abertas,
ela cavalga em Cletus, seu cavalo de guerra
leve e utiliza seu arco montada.
Quando ela tem aliados unicórnios para
auxiliá-la, Rebeca luta basicamente da
mesma maneira. Os unicórnios mantêm-se
fora da linha de visão enquanto Rebeca
atira com seu arco a partir do seu esconderijo.
Se o inimigo localizar a ranger e se aproximar
para atacar corpo a corpo, os unicórnios
saem do esconderijo e Rebeca utiliza sua espada
larga.
A Situação
Não é provável que personagens
jogadores tropecem na clareira por acidente,
mas podem vir através da cabana de Rebeca.
Se os personagens possuírem razões
para se aproximar do conhecimento dos unicórnios,
entretanto, eles estarão inclinados a
encontrar algumas referências à
clareira. Aqui estão algumas coisas que
podem voltar a atenção do grupo
para a clareira.
• Os personagens escutam ou lêem
um conto de uma guerra antiga que explodiu entre
o bem e o mal na floresta. As criaturas boas
venceram, mas apenas porque eles possuíam
um refúgio secreto. De acordo com a lenda,
apenas alguns dos mais terríveis monstros
permanecem aprisionados na floresta, presos
entre vastos tesouros de magia e ouro.
O conto do conflito da floresta é verdadeiro.
Pode haver ou não criaturas más
aprisionadas na floresta, à escolha do
Mestre. Se tais criaturas existirem, elas provavelmente
seriam extraplanares presos no local com magias
de aprisionamento, ou gigantes malignos mantidos
em êxtase temporal. Personagens que ficarem
bisbilhotando estas prisões podem soltar
os cativos, que não ficarão muito
gratos pela intervenção. Rebeca
e Taisias não se entusiasmarão
com tentativas de perturbar os prisioneiros,
e podem agir para prevenir que os personagens
os encontrem.
• Contos locais falam sobre um local mortífero
na floresta onde as forças da escuridão
prevalecem e mortais não podem confiar
nos seus próprios sentidos. Entrar neste
lugar é quase morte certa. Entretanto,
se alguém capturar o guardião
do lugar (que é dito ser tanto uma donzela
quanto um velho), pode beber de uma fonte mágica
e será curado de todos os males, inclusive
o envelhecimento.
Este conto sobre a clareira é uma versão
distorcida dos poderes do local. A donzela e
o velho são Rebeca e Taisias. O rumor
da fonte é puramente fantasioso, embora
seja uma boa aposta que Taisias pudesse ser
persuadido a usar seus consideráveis
poderes de cura em uma pessoa que realmente
merecesse.
• O conto ou a canção de
um bardo diz sobre um local mágico onde
todos os unicórnios do mundo nascem e
para onde todos retornam quando a morte está
próxima. Uma única flor ou folha
de grama deste local é suficiente para
enfeitiçar um unicórnio.
Este é mais um conto distorcido sobre
a clareira. A vegetação na clareira
é abundante, mas não possui nenhum
poder sobre os unicórnios. Muitos unicórnios
nascem na clareira e alguns escolhem morrer
lá, mas a clareira não é
a fonte de todos os unicórnios e nem
é seu único sepulcro. É
possível, entretanto, que os personagens
procurando por algum componente especial para
usar em uma magia ou em um item mágico
fariam bem em coletar uma flor da clareira.
• Uma eremita vive nas profundezas da
floresta. Ele vive da terra, mas aqueles que
fizerem um bem a ela podem esperar receber ajuda
de todas as criaturas silvestres e até
mesmo das árvores.
Isto é uma referência a Rebeca
e é parcialmente verdadeiro. Rebeca não
se importa com visitantes, mas qualquer um que
faça amizade com ela tem um poderoso
poder de barganha quando lidando com a maioria
dos residentes da floresta enquanto ela viver.
Criaturas malignas da floresta, entretanto,
sentem uma dose extra de hostilidade da parte
de qualquer um que clame ser amigo de Rebeca.
Visitando a Clareira
A clareira possui aproximadamente 3,5 km de
comprimento e cerca de 0,5 km de largura. Ela
fica entre as colinas arborizadas como um lago
cheio de flores coloridas e gramados ondulantes.
Como notado anteriormente, a clareira é
difícil de se encontrar graças
a várias camadas de proteção
mágica que Rey’in e seus aliados
forneceram. Os detalhes exatos da proteção
da clareira são deixados a cargo do Mestre,
mas é muito provável que elas
representem uma magia épica (veja o Livro
dos Níveis Épicos) ou alta
magia élfica (veja o Cenário
de Campanha dos Reinos Esquecidos). As
proteções possuem os seguintes
efeitos:
• Toda a área é coberta
com uma magia de animação
ilusória. Qualquer um vendo a clareira
enxerga um bosque de árvores antigas
e de madeira dura. A CD do teste contra esta
ilusão é 35.
• Toda a área é protegida
com o efeito similar a magia repulsão,
exceto que aqui não há teste de
resistência. Personagens afetados dão
meia volta e se afastam da clareira. Eles não
percebem o que fizeram até estarem a
pelo menos 1 km de distância da clareira.
• Toda a área possui uma magia
de tranca dimensional.
Qualquer um destes três efeitos pode ser
dissipado. O nível de conjurador é
25. Um sucesso em dissipar a magia,
entretanto, apenas suprime o efeito por 1d4
rodadas.
Unicórnios e ki-rins são imunes
aos três efeitos (por exemplo, unicórnios
podem usar suas habilidades de teletransporte
dentro da clareira independente do efeito de
tranca dimensional). Qualquer um que
Taisias convide para entrar na clareira se torna
imune aos três efeitos durante 24 horas.
Taisias pode garantir a outras quatro criaturas
o poder para ter acesso a clareira. Atualmente,
apenas Rebeca e um ou dois unicórnios
de confiança que chamam a clareira de
lar possuem este privilégio.
As Cabanas de Rebeca
(NE 5-10)
Rebeca mantém quatro cabanas com muros
de madeira e telhados de palha dentro de 500
m da clareira. Todas ficam ao nível do
solo e possuem um estábulo para Cletus
e um ou dois visitantes eqüinos, e um andar
superior com os pertences básicos para
Rebeca. Ela mantém cada cabana estocada
com suprimentos básicos tais como lenha,
farinha, frutas secas e carnes salgadas. Rebeca
passa um total de cerca de três meses
do ano em cada cabana, mas ela se move entre
elas aleatoriamente. Isto permite que ela mantenha
um olho na clareira ao mesmo tempo em que mantém
os inimigos tentando adivinhar onde está.
Quando ela está ausente de uma das cabanas,
Rebeca mantém o local destrancado. Viajantes
necessitados são bem vindos a utilizar
seus suprimentos.
Criaturas: Como notado anteriormente,
Rebeca vive em uma cabana junto com Cletus,
seu cavalo de guerra. As estatísticas
de Rebeca são dadas na seção
Sobre Taisias e Rebeca.
Embora Rebeca não mantenha guarda sobre
suas cabanas vazias, alguns de seus amigos o
fazem. Quando Rebeca não está
presente, uma ou mais das seguintes criaturas
estão residindo lá ou rondando
as vizinhanças.
Centauros
(1-2): 26 PV cada; Livro dos Monstros
pág 43.
Estes camaradas geralmente estão fora
caçando e decidiram usar as cabanas não
usadas como base durante alguns dias. Se perguntados,
eles dizem que a cabana pertence ao seu bando.
Pixies (2-4): 3 PV cada; Livro
dos Monstros pág 123.
As pixies geralmente não perturbam Rebeca,
mas elas irão aprontar seus truques a
qualquer visitante que Rebeca não tenha
dito esperar (e algumas vezes elas pregam peças
até mesmo nas pessoas que sabem que a
ranger convidou). As pixies são familiares
com os rumores locais sobre a mulher eremita
e irão usar seus poderes de ilusão
para personificá-la. Se alguém
cair na isca, as pixies enviam todos de volta
à floresta como tolos errantes como se
procurassem por um cogumelo com exatos sete
pontos amarelos, uma bolota tripla de carvalho
ou até mesmo o primeiro raio de luz da
lua da noite.
Homens Urso (2-4): 62 PV cada;
Livro dos Monstros pág 176.
Esta pode ser uma família ou um grupo
com 1d4 ursos marrons como companhia. Os homens
urso geralmente agem como mateiros e freqüentemente
estão engajados em algum tipo de tarefa
florestal, tais como coletar bolotas de carvalho
ou cogumelos. Assim como os centauros, eles
afirmam que as cabanas pertencem a eles.
A Clareira Propriamente
Dita (NE 13)
Se os personagens tiverem uma visão da
clareira em sua verdadeira forma, o que eles
enxergam é um vasto pasto cercado por
árvores muito antigas. Ao longo da maioria
dos anos, uma grama exuberante cresce à
altura de um calcanhar humano e flores selvagens
fazem uma mistura de cores aqui e lá.
Uma pequena lagoa alimentada por uma fonte possui
água cristalina e uma margem cheia de
juncos e nenúfares. No inverno, a neve
geralmente cobre a clareira, mas alguns caminhos
verde brilhantes se mostram aqui e ali.
Criaturas: Taisias habita aqui
junto com outros unicórnios comuns.
Taisias (Corcel Celestial):
155 PV; Livro dos Monstros pág
247.
Unicórnios (3-6): 42
PV cada; Livro dos Monstros pág
247.
Veja a seção Sobre Taisias e Rebeca
para notas sobre o comportamento e as táticas
de Taisias. Quando não unicórnios
adentram a clareira, um dos unicórnios
comuns se aproxima do visitante enquanto Taisias
e o restante dos unicórnios mantém
distância.

Sobre os autores
Skip Williams se mantém
ocupado com projetos independentes para várias
companhias de jogos, foi colunista da revista
Dragon por dezoito anos. Skip é um coordenador
do jogo D&D 3ª edição
e foi o principal arquiteto do Livro dos
Monstros. Quando não está
inventando mortes cruéis para os personagens
jogadores, Skip está em sua cozinha ou
no jardim (coelhos e cervos não são
seus amigos) ou trabalha para consertar e melhorar
sua casa secular na fazenda da qual compartilha
com sua esposa, Penny, e seus animais de estimação.
Penny Williams juntou-se à indústria
de jogos de rpg como Perguntas Experientes de
Jogo para a TSR nos anos oitenta. Desde então,
ela serviu como Coordenadora da Rede RPGA,
editora da Polyhedron Newszine, e Editora
Sênior e Editora de Coordenação
para o Departamento de RPG R&D da Wizards
of the Coast. Agora como uma ocupada
freelancer, Penny edita para várias companhias
de jogo e trabalha teste de jogo online com
produtos da Wizards. Quando não aumenta
a crueldade das mortes que os PJs sofrem nas
mãos de seus designers, Penny forma grupos,
trabalha com quebra-cabeças, e ensina
os estudantes em matemática e ciência.
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