Este
artigo foi desenvolvido para fornecer ao Mestre
oponentes interessantes para serem usados contra
os PJs em suas campanhas. Construído
sobre uma base simples – geralmente um
monstro padrão do Livro dos Monstros
– este artigo se utiliza das estatísticas
fornecidas pelos livros de regras para criar
uma variedade de inimigos. Através da
adição de níveis de classe
ou modelos, ou até mesmo através
da simples progressão de dados de vida,
as criaturas apresentadas neste artigo são
transformadas de oponentes comuns em inimigos
memoráveis. Confira esta série
de artigos para encontrar inimigos formidáveis
construídos a partir dos mais diferentes
monstros!
O Escorpião:
Um Desafio Venenoso
Neste artigo, nossa criatura base é o
escorpião monstruoso – uma terrível
versão do tradicional inseto habitante
de áreas desérticas. Um escorpião
monstruoso varia até o comprimento de
45 cm até 18 m, e graças ao seu
veneno que afeta a Constituição,
ele é bem capaz de enviar todos os tipos
de aventureiros para a ruína. De fato,
uma única ferroada de um escorpião
monstruoso Imenso ou Colossal pode facilmente
matar um personagem, principalmente se ele já
estiver ferido por outros ataques.
É provável que um escorpião
monstruoso ataque qualquer criatura que se aproxime,
e ele geralmente complementa este ataque com
uma investida. Como uma criatura sem inteligência,
ele não possui capacidade de aprender
ou se adaptar às situações
de mudança, então, ele deve contar
apenas com suas garras e ferrão para
enfrentar suas vítimas. Aqueles raros
escorpiões monstruosos que ganham inteligência
com um modelo ou outro efeito, não precisam
ser inclusos nestas restrições.
As quatro variações de escorpiões
monstruosos apresentadas neste artigo variam
de ND 2 a ND 9. Os dois primeiros incorporam
mudanças relativamente simples ao escorpião
monstruoso básico e, além disso,
podem ser facilmente inseridos em qualquer campanha,
tanto individualmente quanto em grupos. A terceira
variante é um bom oponente PdM para PJs
de nível intermediário, e em bando
pode ser um desafio para personagens acima de
10º nível. A quarta versão
é excelente para ser usada como encontro
único.
Escorpião
das Sombras
Escorpiões das sombras espreitam nos
templos abandonados nos desertos, em cavernas
escondidas e em outros locais escuros. Ocasionalmente,
alguns vilões trazem algumas destas criaturas
para outros locais para servirem como guardiões.
Estas criaturas usam o seu deslocamento e sua
habilidade de se mesclar às sombras para
se aproximarem das presas sem serem vistas,
agarrando-as com suas garras e atingindo-as
com seus ferrões mortalmente venenosos.
Um escorpião das sombras típico
se parece com um escorpião completamente
negro com olhos prateados e garras pontudas.
Embora seu ND seja somente 2, uma colônia
de 2 a 5 escorpiões das sombras possui
um Nível de Encontro entre 4 e 7, portanto,
eles podem dar a um grupo de nível médio,
uma surpresa assustadora.
Escorpião das Sombras Monstruoso:
ND 2; besta mágica Média (inseto
melhorado); 2d8+4 DV; 13 PV; Ini, +0; Desl.:
18 m; CA 14 (toque 10, surpresa 14); BBA +1;
Agr +2; Ataque corpo a corpo: garra +2 (1d4+1);
Ataque total corpo a corpo: 2 garras +2 (1d4+1)
e ferrão -3 (1d4 mais veneno); AE agarrar
aprimorado, constrição 1d4+1,
veneno; QE mesclar-se às sombras, redução
de dano 5/magia, resistência ao frio 7,
sentido sísmico 18 m, visão no
escuro 18 m, visão na penumbra; Tend.
N; TR Fort +5, Ref +0, Von +0; For 13, Des 10,
Con 14, Int –, Sab 10, Car 2.
Perícias e Talentos:
Escalar +5, Esconder-se +4, Furtividade +6,
Observar +4, Saltar +13.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para
usar esta habilidade, o escorpião das
sombras deve atingir seu alvo com o ataque de
garra.
Constrição (Ext):
Um escorpião das sombras causa 1d4+1
pontos de dano com um teste bem sucedido de
agarrar.
Mesclar-se às Sombras (Sob):
Em quaisquer outras condições
que não a luz do dia, um escorpião
das sombras pode desaparecer entre as sombras,
o que lhe concede camuflagem total. Iluminação
artificial – até mesmo as magias
luz e chama contínua
– não negam esta habilidade. Uma
magia luz do dia, entretanto, negará.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude
CD 13, dano inicial 1d3 de Con, dano secundário
1d3 de Con.
Escorpião
de Fogo
Escorpiões de fogo são procedentes
do Plano Elemental do Fogo. Como habitantes
do deserto, escorpiões possuem uma afinidade
natural pelo calor, então esta é
uma combinação natural.
Um escorpião de fogo possui uma carapaça
vermelha e garras laranja. Seu calor natural
faz de seu ataque constritor o mais perigoso,
e as vítimas que não podem escapar
rapidamente podem literalmente morrer queimadas.
O fogo também foi acrescentado ao veneno
da criatura, e as vítimas de sua ferroada
geralmente sentem como se seus corpos estivessem
queimando de dentro para fora.
Escorpião de Fogo Monstruoso:
ND 4; elemental Grande (inseto melhorado, fogo);
5d8+10 DV; 32 PV; Ini, +0; Desl.: 15 m; CA 16
(toque 9, surpresa 16); BBA +3; Agr +11; Ataque
corpo a corpo: garra +6 (1d6+4); Ataque total
corpo a corpo: 2 garras +6 (1d6+4) e ferrão
+1 (1d6+2 mais veneno); AE agarrar aprimorado,
constrição 1d6+4, queimar, veneno;
QE imunidade ao fogo, sentido sísmico
18 m, traços de elemental, visão
no escuro 18 m, vulnerabilidade ao frio; Tend.
N; TR Fort +6, Ref +1, Von +1; For 19, Des 10,
Con 14, Int –, Sab 10, Car 2.
Perícias e Talentos:
Escalar +8, Esconder-se +0, Observar +4, Saltar
+12.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para
usar esta habilidade, o escorpião de
fogo deve atingir seu alvo com o ataque de garra.
Calor (Ext): Um escorpião
de fogo causa 1d4 pontos de dano adicionais
com suas armas naturais.
Constrição (Ext):
Um escorpião de fogo causa 1d6+4 pontos
de dano com um teste bem sucedido de agarrar.
Queimar (Ext): Qualquer criatura
atingida pelas armas naturais de um escorpião
de fogo deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Reflexos CD 12 ou pegará fogo. O fogo
queima por 1d4 rodadas (veja Pegando Fogo (Queimando)
no Livro do Mestre). Um personagem
agarrado que esteja pegando fogo não
pode apagar o fogo até se libertar das
garras do escorpião de fogo.
Traços de Elemental:
Um escorpião de fogo possui imunidade
a veneno, efeitos de sono, paralisia e atordoamento.
Ele não está sujeito a acertos
críticos ou ataques e não pode
ser flanqueado. Não pode ser revivido,
reencarnado ou ressuscitado (embora as magias
desejo limitado, desejo, milagre ou
ressurreição verdadeira
possam restaurar sua vida).
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude
CD 14, dano inicial 1d4 de Con, dano secundário
1d4 de Con.
Drow/Escorpião
Tauric de Elite
Nos cenários de jogo tradicionais de
Dungeons & Dragons, os
drow estão intimamente associados com
aranhas. No cenário de campanha de
Eberron, entretanto, os elfos negros estão
associados com os escorpiões.
O tauric drow/escorpião apresentado abaixo
representa um excelente guarda de templo ou
assassino de elite, e pode facilmente avançar
em poder adicionando-se mais níveis de
classe. Se você não estiver usando
o cenário de Eberron, estes PdMs podem
ser um ladino proscrito da sociedade drow sem
o simbolismo religioso dos drider, ou talvez
até mesmo parte de um crescente culto
ramificado dentro do reino drow.
Este tauric drow/escorpião foi construído
a partir de um escorpião monstruoso Grande
progredido de 8 DV e de um drow com dois níveis.
O modelo tauric aparece no livro Savage
Species [Espécies Selvagens] e no
Monster Manual II [Livro dos Monstros
II], mas duas modificações ao
modelo foram aplicadas aqui. Primeiro, a criatura
possui os testes de resistência base bons
e ruind da criatura base, calculados a partir
do número de Dados de Vida que o humanóide
monstruoso possui. Segundo, a criatura mantém
as perícias bônus da raça
para ambos, a criatura base e o humanóide
base.
Guerreiro Drow/Escorpião:
drow/escorpião tauric Guerreiro 2; ND
7; humanóide monstruoso Grande (humanóide
melhorado, inseto melhorado); 8d8+16 mais 2d8+4
DV; 65 PV; Ini, +2; Desl.: 15 m; CA 22 (toque
12, surpresa 20); BBA +10; Agr +20; Ataque corpo
a corpo: garra +15 (1d8+6) ou à distância:
arco longo composto +1 +12 [+6 bônus de
For]; Ataque total corpo a corpo: 2 garras +15
(1d8+6) e ferrão +13 (1d6+3 mais veneno)
ou à distância: arco longo
composto +1 +12/+7 (2d6+7/x3); Face;Alcance
3 m/1,5 m; AE agarrar aprimorado, constrição
1d8+6, habilidades similares à magia,
veneno; QE encontrar portas secretas, RM 13,
sensibilidade à luz, sentido sísmico
18 m, visão no escuro 18 m; Tend. NM;
TR Fort +11, Ref +4, Von +5 (+7 contra magias
e habilidades similares a magia, +9 contra magias
de encantamento e seus efeitos); For 23, Des
14, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 10.
Perícias e Talentos:
Escalar +23, Esconder-se +14, Observar +18,
Ouvir +9, Procurar +5, Saltar +14; Ataque Natural
Aprimorado (garra), Ataques Múltiplos,
Foco em Habilidade (veneno), Tiro Certeiro,
Tiro Rápido, Vontade de Ferro.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para
usar esta habilidade, um drow/escorpião
tauric deve atingir seu alvo com um ataque de
garra.
Constrição (Ext):
O drow/escorpião tauric causa 1d8+1 pontos
de dano em um teste bem sucedido de agarrar.
Encontrar Portas Secretas:
O drow/escorpião tauric pode fazer um
teste de Procurar quando estiver a 1,5 m de
uma porta secreta ou camuflada como se estivesse
ativamente procurando por ela.
Habilidades Similares a Magia:
1x/dia – globos de luz, escuridão,
fogo das fadas. 2º nível de
conjurador.
Sensibilidade a Luz: Exposição
súbita à luminosidade cega o drow/escorpião
tauric durante 1 rodada. Nas rodadas subseqüentes,
ele fica atordoado enquanto permanecer na área
afetada.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude
CD 18, dano inicial 1d4 de Con, dano secundário
1d4 de Con.
Pertences: arco longo composto
+1 (+6 de bônus de For), 10 flechas,
10 flechas de adamantite, braçadeiras
de armadura +3, anel de proteção
+1, medalhão de escorpião
dourado (1,000 PO), 25 PP.
Escorpião
Quimérico
Há muito tempo atrás, um mago
desconhecido utilizou-se de magia maligna para
combinar dois dos mais mortíferos habitantes
do deserto – o dragão azul e o
escorpião monstruoso Enorme. Infelizmente,
esta cria quimérica de escorpião
se espalhou a ponto de que agora eles podem
ser encontrados em quaisquer desertos quentes.
O escorpião quimérico representa
um terrível inimigo e possui uma variedade
de ataques poderosos ao seu dispor. Entretanto,
já que retém a natureza inconsciente
do escorpião, é incapaz de empregar
qualquer estratégia ou tática.
Escorpião Monstruoso Quimérico:
ND 9; besta mágica Enorme (inseto melhorado);
10d10+50 DV; 105 PV; Ini, +0; Desl.: 15 m, vôo
15 m (pobre); CA 26 (toque 8, surpresa 26);
BBA +7; Agr +23; Ataque corpo a corpo: mordida
+13 (2d6+8); Ataque total corpo a corpo: mordida
+13 (2d6+8), ferrão +11 (2d4+4 mais veneno)
e golpe com a cauda +11 (1d8+4); AE agarrar
aprimorado, constrição 1d8+4,
sopro (12 m em linha de relâmpago), veneno;
QE faro, sentido sísmico 18 m, visão
no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +12, Ref +3,
Von +3; For 27, Des 11, Con 20, Int –,
Sab 10, Car 2.
Perícias e Talentos:
Escalar +12, Esconder-se -4, Observar +6, Ouvir
+2, Saltar +16; Ataques Múltiplos.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para
usar esta habilidade, um escorpião quimérico
deve atingir seu alvo com um ataque de garra.
Constrição (Ext):
O escorpião quimérico causa 1d8+4
pontos de dano em um teste bem sucedido de agarrar.
Sopro (Sob): A cada 1d4 rodadas,
a cabeça do escorpião quimera
de dragão azul pode emitir uma relâmpago
em linha com alcance de 12 m que causa 3d8 pontos
de dano por eletricidade (Reflexos CD 20 para
metade do dano).
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude
CD 20, dano inicial 1d6 de Con, dano secundário
1d6 de Con.

Sobre o autor
Ao dia, Andy Collins trabalha como designer
senior no departamento de jogos R&D na Wizards
of the Coast. Seus créditos incluem o
Livro do Jogador v 3.5, o Draconomicon,
e o Unearthed Arcana. À Noite,
entretanto, ele luta contra o crime como um
vigilante mascarado. Ou talvez não.
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