À primeira vista, o clérigo pode parecer um
pouco sem brilho - uma mera máquina de cura
cujas magias medicinais fornecem suporte vital
ao grupo, mas não muita excitação. Primeiras
impressões geralmente se provam falsas, entretanto,
e considerar o clérigo como o personagem que
"alguém" tem que jogar é um grande engano. Um
clérigo bem construído, jogado com fervor e
compreensão não é apenas um bem para o grupo,
mas um personagem imensamente satisfatório também.
Os Prós e os Contras
de um Clérigo
O clérigo tem um pouco de tudo - habilidades
de combate decentes, uma grande escolha de magias,
a habilidade de usar armadura e alguns poderes
especiais. Como tais, clérigos podem cumprir
várias funções num grupo de aventura.
Propriedades de um Ladino
Quando você escolhe um clérigo, você ganha acesso
a todas as magias de cura importantes, mas a
classe oferece outras magias potentes, bem como
alguns poderes úteis. Abaixo estão algumas características
que encontrará quando jogar com um clérigo.
Poder sobre os Mortos Vivos: Um
clérigo bondoso pode expulsar ou destruir os
mortos-vivos, e um clérigo maligno pode impedi-los
de se mover ou mesmo forçá-los obedecer a suas
ordens. Um clérigo neutro pode escolher entre
estes dois efeitos - mas uma vez que esta decisão
seja tomada, ele não pode mudar mais.
Bons Testes de Resistência de Fortitude
e Vontade: Um clérigo usa a melhor progressão
do jogo nos testes de resistência de Fortitude
e Vontade (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador).
Esta resistência física e mental natural o ajuda
a resistir a maioria dos efeitos que enganariam
sua mente, acometeriam seu espírito ou atacariam
seu corpo - incluindo encantamentos, compulsões,
ilusões, medo, metamorfose, venenos e até mesmo
desintegração. Além disso, o alto valor de Sabedoria
que o clérigo necessita para conjurar suas magias
também dá um aumento em seu teste de resistência
de Vontade. Poucas classes podem se equiparar
aos testes de resistência de um clérigo.
Boa seleção de Magias: A lista
de magias do clérigo está cheia de magias salva-vidas,
como retardar venenos, neutralizar venenos,
remover doenças, e as sempre populares magias
de curar ferimentos. Ele também recebe
acesso a magias de ataque poderosas, tais como
arma espiritual, luz cegante e coluna de
fogo, bem como as excelentes magias defensivas
e de utilidades. Melhor ainda, ele tem acesso
à toda a lista de magias de clérigo, não apenas
aquelas que ele tem anotadas em seu livro de
magias ou domina.
Magias Espontâneas: Um clérigo
bondoso pode converter qualquer magia que tenha
preparado em uma magia de curar ferimentos.
Esta habilidade permite que ele possa decorar
magias mais úteis e então convertê-las em magias
de cura conforme seu grupo precisar. Similarmente,
um clérigo maligno pode converter suas magias
em magias do tipo infligir ferimentos,
então ele sempre tem uma surpresa desagradável
para seus oponentes.
Domínios: Seu clérigo pode realizar
duas escolhas de uma vasta lista de domínios
clericais, cada um dos quais dá a ele uma habilidade
especial e acesso a magias extras. Domínios
são uma ótima ferramenta para caracterizar seu
clérigo.
Boa Classe de Armadura: Um clérigo
tem acesso a magias defensivas que aumentam
sua Classe de Armadura (como escudo da fé),
bem como magias que podem fazer oponentes errarem
seus ataques (como escudo entrópico).
Tais magias combinadas com o fato dele poder
usar qualquer tipo de armadura e escudo (exceto
um escudo de corpo) significam que um clérigo
geralmente tem uma Classe de Armadura impressionante.
Bons Pontos de Vida: O dado de
vida de 8 faces do clérigo dá a ele uma quantidade
impressionante de pontos de vida.
Bom Bônus de Ataque: O bônus base
de ataque do clérigo - +3 a cada quatro níveis
- é o segundo melhor, perdendo apenas para a
as classes mais marciais, como o guerreiro.
Então se seu clérigo decidir entrar em combate,
ele terá um bom desempenho.
Fraquezas do Ladino
As muitas vantagens do clérigo têm um preço.
Aqui estão algumas das desvantagens que você
deve ter em mente quando considerar um personagem
um clérigo.
Poucos Pontos de Perícia: Com
meros dois pontos de perícia por nível, a maioria
dos clérigos não acumulam muitas graduações
em suas perícias, mesmo com o bônus quádruplo
de pontos de perícia no primeiro nível.
Seleção de Armas Medíocre: O clérigo
é treinado apenas no uso de armas simples. A
maioria destas armas é razoavelmente boa, mas
elas não são as mais letais disponíveis.
Baixa Mobilidade: A dependência
do clérigo em armaduras pesadas faz dele um
personagem lento no campo de batalha.
Baixo Teste de Resistência de Reflexos:
Clérigos possuem a pior progressão para os testes
de resistência de Reflexos (veja Tabela 3-1
no Livro do Jogador). Assim, eles não
são muito bons para desviar de coisas que estejam
vindo em sua direção.
Jogando com um
Clérigo Superior
Grandes clérigos geralmente usam as seguintes
técnicas. Portanto, se você decidir interpretar
um clérigo, tente construir suas estratégias
ao redor destes conceitos.
Pensando Adiante
Como clérigo, você deve tomar a maioria de suas
decisões antes do início da aventura. Sua preparação
diária de magias tem um grande efeito em como
você vai interpretar seu personagem e o que
seu grupo pode esperar para completar um dia.
Graças à grande seleção de magias disponíveis
a você, você pode agir como um detetive (decorando
muitas magias de adivinhação), um médico (com
várias magias de cura), um combatente (preparando
magias que melhorem suas capacidades de luta),
um atacante à distância (usando magias de combate),
ou um multiplicador de força (usando magias
que fazem seus aliados serem mais fortes). Em
níveis mais altos, você pode ter magias disponíveis
suficientes para preencher duas ou mais destas
funções simultaneamente.
Quando você escolhe magias, é sempre bom saber
o que o grupo espera de você. Você está entre
um dos membros mais versáteis do grupo, e possivelmente
o único que pode estar entre um aliado e uma
morte inexorável. Se seu grupo espera que você
interprete o papel de médico de combate e você
não está preparado para tal, tenha certeza de
avisar o restante dos jogadores para que eles
possam fazer outros planos.
Em qualquer caso, planeje se manter mais próximo
da ação, para que possa intervir com uma magia
ou ataques físicos quando necessários. Você
é relativamente mais resistente quando comparado
a outros personagens, e seu grupo pode facilmente
serem derrotados se você se intimidar quando
as coisas piorarem. Por outro lado, suas habilidades
de cura fazem de você inestimável para os outros,
então não seja o primeiro a avançar em direção
ao perigo, ou mesmo em um perigo potencial.
Seus Amigos são Suas Melhores Armas
Você pode ter um grande impacto no jogo se trabalhar
através dos outros, então esteja preparado para
fornecer ajuda quando puder.
O Principal Guerreiro do Grupo: Quem
quer que seja que esteja na linha de frente
e estiver lidando com a maioria da luta, irá
procurar por você em busca de cura de tempos
em tempos. Se você for mesquinho com suas magias
de cura, a aventura pode terminar muito antes
do que você imagina. Um simples curar ferimentos
leves ou curar ferimentos moderados
pode manter um guerreiro em pé, causando mais
dano do que qualquer uma das suas magias poderia.
O Batedor do grupo: Personagens furtivos
tais como ladinos, rangers e monges geralmente
irão arriscar suas cabeças, então planeje ser
parte do grupo de resgate que irá salvá-los.
Você também é aquele que deve recuperar o batedor
após um deslize envolvendo uma armadilha ou
outro perigo inesperado.
Outros Conjuradores: Você provavelmente
terá mais pontos de vida e uma melhor Classe
de Armadura do que os outros conjuradores em
seu grupo, então tente estar sempre perto deles
para que possa protegê-los caso um oponente
consiga furar a linha de frente do grupo.
Quando possível, tente coordenar a sua seleção
de magias diárias junto com os outros conjuradores
de seu grupo. Sua seleção de magias é quase
certamente mais abrangente do que a deles, então
esteja pronto para preencher qualquer brecha.
Magias úteis como detectar magia ou respirar
na água serão provavelmente melhor oferecidas
por você, especialmente se for um clérigo bondoso,
já que você poderia trocá-las por magias de
cura se elas não forem necessárias.
Seja Seu Melhor Amigo
Suas funções de suporte fazem de você útil para
qualquer grupo, mas o jogo pode se tornar muito
arrastado se você sempre pensar nos outros primeiro.
Não permita que os demais jogadores usem você
- sempre insista em tomar decisões por si só.
Como qualquer outra classe, você precisa colocar
a sobrevivência do grupo em primeiro lugar,
mas não permita que os outros ditem como você
deve fazer isso.
Alguns Equipamentos Chave
O equipamento do clérigo é quase tão importante
quanto suas magias, então não o negligencie.
Abaixo estão algumas peças essenciais para carregar
consigo.
Armadura: Planeje comprar a melhor
armadura que puder, bem como um escudo pesado
- você nunca se arrependerá de ter uma Classe
de Armadura formidável. E não deixe de considerar
outros itens de proteção que possa usar, tais
como anéis de proteção e amuletos
de armadura natural. Vários itens menores
cujos benefícios se acumulam dão a você melhor
proteção, e são mais baratos do que um único
item maior.
Se você se aventurar muito em áreas selvagens,
considere uma armadura reserva, tal como uma
armadura de couro batido, (ou um camisão de
mitrhal, se puder pagar) para usar durante a
noite. Se você tentar dormir com sua armadura
pesada, receberá penalidades no dia seguinte.
Mas se dormir com seu pijama terá problemas
se for atacado durante a noite.
Arma Corpo a Corpo: Você for muito
bom em combate, então esteja preparado para
lutar. Uma maça pesada ou uma maça estrela causam
mais dano. Em contrapartida, se você possuir
o domínio da Guerra e a divindade certa, poderá
ter acesso à uma arma comum, que pode ser muito
melhor que qualquer arma simples.
Arma à Distância: Uma besta leve
pode se mostrar tão útil quanto uma magia de
ataque de nível baixo contra certos oponentes.
Use-a quando os oponentes não estejam ameaçando
o suficiente para merecer o uso de suas magias.
Você pode também considerar uma besta pesada
- uma arma mortal, mesmo sendo que recarregá-la
seja um processo lento. Este tempo de recarregamento
pode não incomodá-lo muito, entretanto, já que
você pode descobrir que conjurar uma magia ou
entrar em combate corpo a corpo é de mais valor
do que realizar um segundo tiro.
Magias Reserva: Você nunca
sabe quando irá ficar sem magias. Além disso,
você nunca sabe quando precisará de uma determinada
magia - e precisar dela seriamente. Então é
sempre bom manter algum poder de conjuração
em reserva através de uma coleção de pergaminhos,
varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima
maneira de levar consigo magias úteis (como
remover cegueira/surdez, dissipar magia
ou remover doenças) que você não usa
constantemente em cada aventura. Melhor de tudo,
se você possuir o talento Escrever Pergaminho,
poderá criar seus pergaminhos, embora fazer
isto consuma tempo, dinheiro e pontos de experiência.
Varinhas são úteis para aquelas magias corriqueiras
que você usa freqüentemente, especialmente magias
de cura, tal como curar ferimentos leves.

Sobre o Autor
Skip Williams se mantém ocupado com projetos
independentes para várias companhias de jogos,
foi colunista da revista Dragon por dezoito
anos. Skip é um coordenador do jogo D&D 3ª edição
e foi o principal arquiteto do Livro dos Monstros.
Quando não está inventando mortes cruéis para
os personagens jogadores, Skip está em sua cozinha
ou no jardim (coelhos e cervos não são seus
amigos) ou trabalha para consertar e melhorar
sua casa secular na fazenda da qual compartilha
com sua esposa, Penny, e seus animais de estimação.
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