Jogue com um guerreiro, dizem seus amigos. É
fácil para um iniciante jogar e dar a você ação
o suficiente. Mas o guerreiro é apenas um autômato
que balança espadas ou ele possui mais a oferecer?
Os Prós e os Contras
de um Guerreiro
À primeira vista, o guerreiro parece ser o personagem
mais simples para se jogar - uma máquina de
combate adequada para recém-chegados ao jogo
e para jogadores que perderam a excitação ou
a imaginação para criar personagens mais complexos.
Mas primeiras impressões geralmente provam-se
falsas e apesar de um guerreiro poder certamente
ser fácil de se jogar, considerá-lo como um
personagem tedioso é definitivamente um erro.
Um guerreiro bem construído, jogado com zelo
e presença de espírito, é um personagem satisfatório
e um membro indispensável de qualquer grupo
de aventureiros.
Propriedades de um Guerreiro
A classe de guerreiro fornece muitas ferramentas
para uma aventura. Abaixo estão vários bens
que você terá quando escolher um guerreiro.
Pontos de Vida Alto: O Dado de Vida de
10 faces do guerreiro permite que ele absorva
muito dano e mantenha-se em pé.
Boa Classe de Armadura: As características
de classe dos guerreiros não incluem mais do
que defesas especiais, mas sua habilidade de
usar qualquer tipo de armadura e usar qualquer
tipo de escudo dá a ele uma impressionante Classe
de Armadura. Este fator, combinado com seus
altos pontos de vida, faz um grande pacote defensivo.
Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque
de um guerreiro é de +1 por nível, o que é o
melhor do jogo. Além disso, guerreiros podem
causar tanto dando quanto resistir a ele.
Bons Testes de Resistência de Fortitude:
O guerreiro usa a melhor progressão do jogo
nos testes de resistência de Fortitude (veja
Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Esta qualidade
natural permite que ele resista a maioria dos
efeitos que atacam o seu corpo, tais como veneno,
metamorfose e drenos de energia.
Boa Seleção de Armas: Já que um guerreiro
pode usar qualquer arma simples ou comum, ele
é um oponente mortal, não importa qual arma
esteja usando.
Muitos Talentos Bônus: Guerreiros ganham
uma generosa seleção de talentos bônus. Embora
eles sejam na maioria direcionados para combate,
estes talentos permitem a você uma grande flexibilidade
em construir um personagem ao seu gosto.
Fraquezas do Guerreiro
Assim como qualquer classe no jogo de D&D, as
vantagens de um guerreiro tem um preço. Aqui
estão algumas das desvantagens que você deverá
ter em mente se estiver considerando um personagem
guerreiro.
Baixos Pontos de Perícia: Com meros dois
pontos de perícia por nível, a maioria dos guerreiros
não acumula muitas graduações de perícia, mesmo
com o quádruplo de pontos de perícia no 1º nível.
Testes de Resistência Pobres em Reflexos
e Vontade: Guerreiros possuem as piores progressões
para testes de resistência de Reflexo e Vontade
no jogo (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador).
Assim, eles não são bons em evitar a maioria
dos ataques mágicos.
Baixa Mobilidade: A confiança do guerreiro
em armaduras pesadas tende a fazer dele um personagem
lento no campo de batalha.
Jogando com um
Guerreiro Superior
Pessoas que jogam com grandes guerreiros geralmente
usam as seguintes técnicas.
Esteja Preparado para Liderar
O lugar natural de um guerreiro num grupo de
aventureiros é a linha de frente, pois ele tem
que ser apto a colocar-se entre seus mais vulneráveis
companheiros e o inimigo. Desta maneira, muitos
encontros bem sucedidos começam quando o guerreiro
do grupo chuta uma porta e entra em carga em
direção à batalha. Simplesmente por causa desta
posição de linha de frente, um guerreiro geralmente
sustenta o ônus da liderança do grupo.
Mas a liderança deve possuir um elemento cerebral
também. Devido sua posição na linha de frente,
o guerreiro está em uma posição boa para decidir
onde o grupo deve ir, então é dada a ele a decisão
do próximo movimento do grupo. Também é dado
a ele decidir a ordem de marcha enquanto todos
os outros se preparam para a sessão de jogo.
Além de sua utilidade geral, tais planejamentos
dão ao seu jogador algo para fazer enquanto
os jogadores conjuradores estão escolhendo as
magias.
Amigos em Necessidade
A habilidade de combate de seu guerreiro fornece
a fundação para a força total do grupo. Se você
perder ou usar impropriamente esta habilidade,
todo o grupo irá sofrer. Da mesma forma, o guerreiro
necessita do suporte do restante do grupo para
sobreviver. Então serve a ele saber quão arranhadas
estão as costas de seus companheiros PJs.
O Fator de Furtividade do Grupo: Se o
grupo possuir um ladino, ranger, bardo ou monge,
este personagem pode servir como batedor para
o resto do grupo. Mas um ladino executando esta
função irá encontrar problemas cedo ou tarde
- talvez caindo em um fosso, ou encontrando-se
com um monstro escondido ou apenas ofendendo
alguém. Em tais momentos, sua intervenção a
tempo pode salvar a pele do batedor. Além disso,
um ladino ou outro personagem com a habilidade
de ataque furtivo necessita de ajuda em combate
na forma de um aliado que pode ajudar a flanquear
seus inimigos. Então, use o combate em sociedade
com tais personagens e garanta que tenha seja
incorporada a vantagem fornecida por suas táticas.
O Conjurador Arcano do Grupo: Magos,
feiticeiros e bardos podem realizar um golpe
potente com suas magias, e eles geralmente servem
como a artilharia pesada do grupo. Mas desde
que tais personagens geralmente possuem uma
Classe de Armadura pobre e poucos pontos de
vida, eles devem confiar em você para manter
os inimigos à distância.
O Conjurador Divino do Grupo: Seja amigável
e esteja amigável com o clérigo, druida ou paladino
de seu grupo. As magias de cura destes personagens
podem manter você em pé por muito tempo enquanto
você está abrindo caminho entre os inimigos.
Alguns Equipamentos Chave
Guerreiros confiam pesadamente em seus equipamentos,
então é função dele coletar o equipamento certo.
Os essenciais incluem o seguinte.
Armadura e Escudo: Se você é um
guerreiro, é geralmente sua função escolher
a melhor armadura que você possa arcar, já que
você precisará incrementar sua Classe de Armadura.
Planeje carregar um escudo (pesado ou de corpo)
a menos que você queira usar uma arma de duas
mãos. E não negligencie outros itens de defesa,
tais como anéis de proteção e amuletos de armadura
natural. Tenha em mente aqueles vários itens
menores que em grande quantidade dão a você
melhor proteção, e a baixos preços, invés dos
itens maiores.
Se fizer várias aventuras nas vastidões, considere
uma armadura de reserva, tal como um corselete
de couro batido (ou um camisão de cota de malha,
se puder comprá-lo) que você poderá vestir durante
a noite. Se você tentar dormir com uma armadura
pesada, você sofrerá penalidades no dia seguinte.
Mas se você dormir em suas camisetas, você terá
problemas se for atacado durante a noite.
Arma Corpo a Corpo Primária: Escolha
uma arma comum ou exótica com um bom dano e
uma capacidade decente de causar danos críticos.
Uma espada bastarda ou um machado de guerra
anão são grandes escolhas já que você pode usá-las
com uma mão se pegar o talento certo. Fazendo
isso, se dano será significativo enquanto continua
a ganhar os benefícios da Classe de Armadura
de um escudo. Para completar a habilidade de
causar dano, entretanto, nada bate uma arma
de duas mãos, tal como uma espada larga ou um
machado grande.
Arma Corpo a Corpo Reserva: Sempre
tenha uma arma leve ou duas em mãos. Uma arma
cortante leve, tal como uma adaga ou machadinha,
pode ajudá-lo a sair de um local apertado (por
exemplo, quando for engolido inteiro por um
monstro). Também é bom ter uma arma pesada em
mãos no caso de perder sua arma primária ou
perceber que ela não é efetiva. Tenha certeza
que esta arma cause um tipo de dano diferente
do que sua arma primária cause. Por exemplo,
se você normalmente usa uma espada bastarda
(uma arma cortante), considere uma maça estrela
(que causa tanto dano de impacto quanto dano
de perfuração) como reserva.
Arma à Distância: Seu forte é combate
corpo a corpo, mas uma arma à distância se torna
útil para aqueles momentos em que você não pode
alcançar seus inimigos. Ela também se torna
excelente para sua falta de mobilidade. Um arco
composto é uma grande escolha porque você pode
gastar um pouco a mais de dinheiro nele e adicionar
seu bônus de Força ao dano.

Sobre o Autor
Skip Williams se mantém ocupado com projetos
independentes para várias companhias de jogos,
foi colunista da revista Dragon por dezoito
anos. Skip é um coordenador do jogo D&D 3ª edição
e foi o principal arquiteto do Livro dos Monstros.
Quando não está inventando mortes cruéis para
os personagens jogadores, Skip está em sua cozinha
ou no jardim (coelhos e cervos não são seus
amigos) ou trabalha para consertar e melhorar
sua casa secular na fazenda da qual compartilha
com sua esposa, Penny, e seus animais de estimação.
|