Fadas amaldiçoadas a vagar nas profundezas das
sombras, as shadar-kai pagam constantemente
um preço alto por um antigo pacto que saiu errado.
Embora elas odeiem e temam o mal que persegue
suas almas, as shadar-kai se tornaram mestres
na magia das sombras. Um grupo de poderosas
adeptas shadar-kai tentou impedir que a antiga
maldição que as aflige ligando o Plano das Sombras
ao coração de uma antiga floresta. Esta floresta,
agora chamada de Clareiras das Sombras, permaneceu
um lugar onde até mesmo poderosos aventureiros
devem tomar cuidado. Neste Encontros Aleatórios,
aprenda os segredos das shadar-kai, explore
as fronteiras do Plano das Sombras e lute contra
criaturas distorcidas pelo toque das sombras.
As Sentinelas da
Clareira das Sombras

Rangers e ladras shadar-kai patrulham as bordas
da Clareira das Sombras.
Amaldiçoadas a afundar lentamente no Plano das
Sombras, as elusivas e perigosas fadas conhecidas
como shadar-kai procurar abalar a dor e o desespero
da destruição que elas trazem a elas mesmas.
Quando a humanidade e seus aliados davam seus
primeiros passos ao longo do caminho da civilização,
as shadar-kay, já muito habilidosas na arte
da magia das sombras, procuravam lançar o mundo
num crepúsculo sem fim. Para fazer isto, elas
fizeram um poderoso pacto com um grande poder
do Plano das Sombras. No meio de seu próprio
equívoco ou através da intervenção de outros,
o grande experimento shadar-kai falhou e as
fadas de pele cinza ficaram presas ao Plano
das Sombras, amaldiçoadas a perder suas almas
nas profundezas da escuridão.
Muitas das shadar-kai sucumbiram à maldição
das sombras e nunca mais se atreveram a colocar
um pé no Plano Material. Entretanto, poucas
- especialmente as conjuradoras mais poderosas
- procuraram libertar-se, se não sua raça, da
maldição. Impossibilitadas de se opor contra
a maldição diretamente, um grupo de magas shadar-kai
loucas tentaram executar um novo estratagema
para afetar os efeitos da maldição: Muito parecido
com o plano das conjuradoras shadar-kai originais,
elas planejaram ligar uma porção do Plano das
Sombras ao Plano Material. Este plano, embora
menor es escopo do que aquele que as trouxeram
para as sombras, obteve sucesso em parte. Com
o auxílio de um poderoso ritual, as magas shadar-kai
uniram a essência do Plano das Sombras ao coração
de uma antiga floresta. Este poderoso ritual
melhorou os efeitos da maldição das sombras
dentro de uma pequena região, libertando as
shadar-kai de sua própria maldição. O que uma
vez foi uma antiga e evitada floresta é agora
uma terra distorcida, conhecida como a Clareira
das Sombras.
Sabendo que alguém com certeza notaria seu aumento
de poder, as shadar-kai têm mandado sentinelas
e franco atiradoras para as bordas da floresta.
Estas sentinelas atacam escondidas, não fazendo
distinção entre aqueles que procuram passagem
através da floresta daqueles que se opõe à propagação
da corruptora escuridão no coração da Clareira
das Sombras.
Sentinela da Clareira
das Sombras: shadar-kai fêmea Rgr1;
ND 2; fada Média (extra-planar); DV 3d6+3
mais 1d8+1; 18 PV; Inic. +3; Desl. 9 m;
CA 16 (surpresa 13, toque 13); Corpo-a-corpo:
corrente com cravos +5 (2d4), ou à distância:
arco longo obra-prima +6 (1d8/x3); AE
ataque furtivo +1d6; QE Inimigo favorito
(humanos +2), esconder-se em plena vista,
maldição das sombras, visão na penumbra
superior, empatia selvagem; Tend. NM;
TR Fort +5, Ref +9, Von +4; For 10, Des
16, Con 12, Int 11, Sab 10, Car 9.
Perícias e Talentos: Esconder-se
+10, Ouvir +9, Furtividade +10, Procurar
+7, Sobrevivência +7; Prontidão, Usar
Arma Exótica (corrente com cravos), Rastrear,
Acuidade com Arma.
Inimigo Favorito (Ext): A sentinela
da clareira das sombras escolhem humanos
como inimigo favorito. Ela ganha um bônus
de +2 nos seus testes de Blefar, Ouvir,
Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
quando usando essas habilidades contra
humanos. Ela ganha o mesmo bônus nas jogadas
de dano contra humanos.
Esconder-se em Plena Vista (Sob):
Uma sentinela da clareira das sombras
podem usar sua habilidade de Esconder-se
mesmo quando estiver sendo observado.
Enquanto ela não for iluminada pela luz
natural do dia, pela magia luz do dia
ou pela magia similar luz, ela pode se
esconder da visão de qualquer um abertamente
sem se esconder atrás de alguma coisa.
Maldição das Sombras (Sob): Enquanto
dentro dos limites da Clareira das Sombras,
uma sentinela da clareira das sombras
não sofre os efeitos da maldição das sombras.
Veja o Fiend Folio (ainda não lançado
no Brasil) para mais informações sobre
a maldição das sombras.
Visão na Penumbra Superior (Ext):
Uma sentinela da clareira das sombras
possui visão extraordinária em condições
de pouca luz. Ela pode ver quatro vezes
mais distante do que um humano em condições
de pouca luz.
Empatia Selvagem (Ext): Uma sentinela
da clareira das sombras pode melhorar
a atitude de um animal do mesmo modo que
um teste de Diplomacia pode melhorar a
atitude de um ser consciente. Ela joga
1d20 ou 1d20-4 se tentando influenciar
uma besta mágica com uma Inteligência
de 1 ou 2.
Perícias:*Uma sentinela
da clareira das sombras possui um bônus
racial de +10 nos testes de Esconder-se
em condições de escuro ou sombras (qualquer
outra que não a luz natural do dia ou
na área da magia luz do dia).
Pertences: Corselete de
couro batido obra-prima, corrente com
cravos, arco longo obra-prima, 20 flechas
comuns, 5 flechas de ferro frio obra-prima,
5 flechas de prata obra-prima, poção
de curar ferimentos leves, poção de patas
de aranha, gal-ralan +1, runa de pedra
negra (2 cargas).
Sentinela da Clareira das Sombras Veterano:
shadar-kai fêmea Lad3; ND 4; fada Média
(extra-planar); DV 3d6+3 mais 3d6+3; 27
PV; Inic. +9; Desl. 9 m; CA 19 (surpresa
19, toque 15); Corpo-a-corpo: corrente
com cravos +9 (2d4+4), ou à distância:
arco curto obra-prima +9 (1d6/x3); AE
ataque furtivo +3d6; QE Evasão, esconder-se
em plena vista, maldição das sombras,
visão na penumbra superior, sentir armadilhas
+1, encontrar armadilhas; Tend. NM; TR
Fort +4, Ref +14, Von +5; For 14, Des
21, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 7.
Perícias e Talentos: Escalar
+9, Esconder-se +13, Saltar +8, Ouvir
+11, Furtividade +13, Procurar +10, Observar
+10, Sobrevivência +6; Prontidão, Usar
Arma Exótica (corrente com cravos), Iniciativa
Aprimorada, Acuidade com Arma.
Evasão (Ext): Se exposto a qualquer
efeito que normalmente permitiria um personagem
a realizar um teste de Reflexos pela metade
do dano, a sentinela da clareira das sombras
não recebe nenhum dano com um teste bem
sucedido.
Esconder-se em Plena Vista (Sob):
Uma sentinela da clareira das sombras
podem usar sua habilidade de Esconder-se
mesmo quando estiver sendo observado.
Enquanto ela não for iluminada pela luz
natural do dia, pela magia luz do dia
ou pela magia similar luz, ela pode se
esconder da visão de qualquer um abertamente
sem se esconder atrás de alguma coisa.
Maldição das Sombras (Sob): Enquanto
dentro dos limites da Clareira das Sombras,
uma sentinela da clareira das sombras
não sofre os efeitos da maldição das sombras.
Veja o Fiend Folio (ainda não lançado
no Brasil) para mais informações sobre
a maldição das sombras.
Visão na Penumbra Superior (Ext):
Uma sentinela da clareira das sombras
possui visão extraordinária em condições
de pouca luz. Ela pode ver quatro vezes
mais distante do que um humano em condições
de pouca luz.
Sentir Armadilhas (Ext): A sentinela
da clareira das sombras veterano possui
um senso intuitivo que a alerta do perigo
das armadilhas, garantindo um bônus de
+1 nos testes de Reflexo feitos para evitar
armadilhas e um bônus de +1 na CA contra
ataques de armadilhas.
Encontrar Armadilhas (Ext): A sentinela
da clareira das sombras pode usar a perícia
Procurar para localizar armadilhas quando
a tarefa exigir uma CD superior a 20.
Uma armadilha não mágica possui uma CD
de pelo menos 20 ou maior se bem escondida.
Uma armadilha mágica possui uma CD de
25 + o nível da magia usada para criá-la.
A sentinela da clareira das sombras pode
usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar
armadilhas mágicas. Se a sentinela superar
uma armadilha por 10 ou mais na CD no
teste de Operar Mecanismo, ela pode estudar
a armadilha, notando como ela funciona
e contornando-a (junto com o seu grupo)
sem desarmá-la.
Perícias:*Uma sentinela
da clareira das sombras possui um bônus
racial de +10 nos testes de Esconder-se
em condições de escuro ou sombras (qualquer
outra que não a luz natural do dia ou
na área da magia luz do dia).
Pertences: Corselete
de couro batido +1, corrente com
cravos +1, arco curto obra-prima,
20 flechas comuns, 10 flechas de ferro
frio, 10 flechas de prata, manto da
resistência +1, poção de curar
ferimentos leves (2), poção de
curar ferimentos moderados, poção
de neutralizar venenos, poção de
dificultar detecção, 4 frascos de
extrato da noite, ferramentas de ladrão
obra-prima, 22 PO.
|
Introduzindo a Clareira
das Sombras em Sua Campanha
A Clareira das Sombras pode ser inserida em
qualquer região florestal de seu mundo de campanha,
tornando fácil de inseri-la próximo a qualquer
região de uma campanha. Aqui estão algumas idéias
adicionais para ajudá-lo a trazer as shadar-kai
e seus planos para o seu jogo.
- Se passando próximo a uma floresta ou através
dela, o grupo pode ser emboscado por um grupo
de tamanho apropriado de franco atiradoras
e sentinelas shadar-kai.
- Druidas, fadas amigáveis, elfos da floresta
ou mesmo humanos de um assentamento próximo
poderiam ter notado a presença da magia negra
das shadar-kai começando a corromper a floresta
e pedem aos aventureiros viajarem ao centro
da floresta para determinar a fonte das mudanças.
- Se você quiser incluir as shadar-kai em
seu mundo baseadas em um local a muito tempo,
elas devem se aproximar dos aventureiros ou
de um de seus amigos influentes para ajudá-las.
Dependendo dos planos das fadas das sombras,
elas podem enganar os aventureiros e prendê-los
no Plano das Sombras (veja o modelo de unido
às sombras na Parte 3) ou elas podem estar
procurando simplesmente se estabelecer um
abrigo para o seu povo nas profundezas da
floresta.
Unindo as Partes
Embora um encontro com as sentinelas shadar-kai
possa ocorrer facilmente durante uma jornada
através de uma floresta, o Mestre pode querer
fazê-lo como parte de uma série de encontros
conectados. Assim que os aventureiros viajam
mais para dentro da Clareira das Sombras, eles
podem encontrar outros exemplos dos efeitos
deturpantes do Plano das Sombras.
Habitantes Distorcidos
da Clareira das Sombras
Quando
a maldade do Plano das Sombras se infiltrou
no Plano material, plantas e animais também
foram deturpados pelo seu toque corruptor.
As shadar-kai, uma raça maligna de fadas condenadas
a perder suas almas para o Plano das Sombras,
uniram a essência negra daquele plano ao coração
de uma antiga floresta. Com isto, elas permitiram
que criaturas do Plano das Sombras acessassem
o Plano Material. Estas criaturas, presenteadas
com o poder das sombras e deturpadas pelo mal,
têm atacado e expulsado os outros habitantes
da floresta. Estas criaturas agora vagam pela
Clareira das Sombras e pela floresta ao redor
à vontade. Qualquer um viajando pela região
corre o risco de encontrá-las e ser emboscado.
As seguintes criaturas podem ser encontradas
dentro ou próximo da Clareira das Sombras.
Lobo das Sombras:
ND 2; besta mágica Média (animal melhorado);
DV 2d8+4; 13 PV; Inic. +2; Desl. 22,5 m;
CA 14 (surpresa 12, toque 12); Corpo-a-corpo:
mordida +3 (1d6+1); AE Imobilizar; QE Resistência
ao frio 7, redução de dano 5/magia, visão
no escuro 18 m, visão na penumbra, faro,
mesclar-se às sombras; Tend. NM; TR Fort
+5, Ref +5, Von +1; For 13, Des 15, Con
15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícias e Talentos: Esconder-se
+2, Ouvir +3, Furtividade +9, Observar +3,
Sobrevivência +1 (+5 rastreando pelo faro);
Rastrear, Foco em Arma (mordida).
Imobilizar (Ext): Um lobo das sombras
que atinja um oponente com uma mordida pode
tentar imobilizá-lo (+1 de modificador no
teste) como uma ação livre sem fazer um
ataque de toque e se provocar ataques de
oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente
não pode tentar imobilizar o lobo das sombras.
Faro (Ext): O lobo das sombras pode
detectar a aproximação de inimigos, farejando
os escondidos e rastreando-os pelo cheiro.
Mesclar-se às Sombras (Sob): Em
qualquer sensação que não a de completa
luz do dia, um lobo das sombras pode desaparecer
nas sombras, concedendo-lhe camuflagem
total. Iluminação artificial e até mesmo
luz ou chama contínua não
nega esta habilidade. Uma magia de luz
do dia, entretanto, o fará.
Perícias:*Lobos possuem um
bônus racial de +4 nos testes de Sobrevivência
quando rastreando pelo faro.
Urso Atroz das Sombras: ND 8; besta
mágica Grande (animal melhorado); DV 12d8+51;
105 PV; Inic. +1; Desl. 18 m; CA 17 (surpresa
16, toque 10); Corpo-a-corpo: 2 garras +19
(2d4+10) ou 1 mordida +13 (2d8+5); AE Agarrar
aprimorado; QE Resistência ao frio 17, redução
de dano 5/magia, visão no escuro 18 m, cura
acelerada 2, visão na penumbra, faro, mesclar-se
às sombras; Tend. NM; TR Fort +14, Ref +11,
Von +7; For 31, Des 13, Con 19, Int 2, Sab
12, Car 10.
Perícias e Talentos: Esconder-se
-3, Ouvir +9, Furtividade +7, Observar +9,
Natação +13; Prontidão, Vigor, Corrida,
Vitalidade, Foco em Arma (garra).
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar
esta habilidade, um urso atroz das sombras
deve atingir o oponente com ambas as garras.
Então ele pode fazer uma tentativa de agarrá-lo
como uma ação livre e sem provocar ataques
de oportunidade.
Cura Acelerada (Ext): O urso atroz
das sombras recupera pontos de vida a uma
taxa de 2/rodada. Cura acelerada não recupera
pontos de vida perdidos por fome, sede ou
afogamento e ele não permite que o urso
atroz das sombras recupere membros perdidos
do corpo.
Faro (Ext): O lobo das sombras pode
detectar a aproximação de inimigos, farejando
os escondidos e rastreando-os pelo cheiro.
Mesclar-se às Sombras (Sob): Em
qualquer sensação que não a de completa
luz do dia, um urso atroz das sombras
pode desaparecer nas sombras, concedendo-lhe
camuflagem total. Iluminação artificial
e até mesmo luz ou chama contínua
não nega esta habilidade. Uma magia de
luz do dia, entretanto, o fará.
Ent das Sombras: ND 9; besta mágica
Enorme (planta melhorada); DV 7d8+35; 66
PV; Inic. -1; Desl. 13,5 m; CA 20 (surpresa
20, toque 7); Corpo-a-corpo: pancada +12
(2d6+9) ou 1 mordida +13 (2d8+5); AE Animar
árvores, dano dobrado contra objetos, atropelar
2d6+13; QE Resistência ao frio 12, redução
de dano 10/corte, visão no escuro 18 m,
cura acelerada 2, visão na penumbra, traços
de planta, mesclar-se às sombras, vulnerabilidade
ao fogo; Tend. NM; TR Fort +10, Ref +1,
Von +7; For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab
16, Car 12.
Perícias e Talentos: Diplomacia
+3, Esconder-se -9*, Intimidar +6, Conhecimento
(natureza) +8, Furtividade +5, Sentir Motivação
+8, Observar +8, Sobrevivência +8; Separar
Aprimorado, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso.
Animar Árvores (SM): Um ent das sombras
pode animar as árvores dentro de 54 m à
vontade, controlando até duas delas. Leva
até 1 rodada completa para uma árvore normal
se desenraizar. Depois disso ela se mova
a uma velocidade de 3 m e luta de forma
idêntica a um ent. Árvores animadas perdem
a habilidade de se mover se o ent das sombras
que a animou estiver incapacitado ou se
mover para longe do alcance. Esta habilidade
é idêntica à magia carvalho vivo (como se
fosse conjurada por um druida de 12º nível).
Árvores animadas possuem a mesma vulnerabilidade
ao fogo do que um ent.
Dano Dobrado Contra Objetos (Ext):
Um ent das sombras ou árvore animada que
faça um ataque total contra um objeto ou
estrutura, causará dano dobrado.
Atropelar (Ext): Como uma ação padrão
durante seu turno a cada rodada, um ent
das sombras pode atropelar um oponente de
pelo menos uma categoria de tamanho inferior
do que o seu. O atropelamento causa 2d6+13
de dano de esmagamento. Um oponente atropelado
pode tentar um ataque de oportunidade com
-4 de penalidade ou um teste de Reflexos
(CD 22) para receber metade do dano.
Cura Acelerada (Ext): O ent das sombras
recupera pontos de vida a uma taxa de 2/rodada.
Cura acelerada não recupera pontos de vida
perdidos por fome, sede ou afogamento e
ele não permite que o urso atroz das sombras
recupere membros perdidos do corpo.
Traços de Plantas: Um ent das sombras
é imune a veneno, efeitos de sono, paralisia,
atordoamento, metamorfose e efeitos de ação
mental. Ele também não é sujeito a sucessos
decisivos.
Mesclar-se às Sombras (Sob): Em
qualquer sensação que não a de completa
luz do dia, um ent das sombras pode desaparecer
nas sombras, concedendo-lhe camuflagem
total. Iluminação artificial e até mesmo
luz ou chama contínua não
nega esta habilidade. Uma magia de luz
do dia, entretanto, o fará.
Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Um
ent das sombras e as árvores animadas sofrem
dano dobrado de ataques de fogo.
Perícias:*Ents possuem um
bônus racial de +16 nos testes de Esconder-se
feitos dentro de áreas florestais. |
Unindo as Partes
Sabendo que estas criaturas infestam a floresta,
as sentinelas shadar-kai guardando as bordas da
floresta podem tentar conduzir quaisquer aventureiros
que provem serem perigosos para se encontrarem
com as bestas das sombras. Se uma luta parecer
eminente, as shadar-kai emboscam os aventureiros,
tentando fazer que os animais das sombras ocupem
as habilidades ofensivas dos aventureiros.
O Toque das Sombras
e os Unidos às Sombras
Confira as novas regras para a sobreposição do
Plano das Sombras sobre o Plano Material, mais
um novo modelo: Os unidos às sombras têm sido
forçadamente fundidos à essência das sombras.

Com o poder das sombras que elas aprenderam com
o aperfeiçoamento do ritual que formou a Clareira
das Sombras, as magas shadar-kai também aprenderam
a unir as coisas das sombras às criaturas vivas.
Essas criaturas, embora não tão poderosas como
as criaturas das sombras do Plano das Sombras,
fizeram excelentes sentinelas e forneceram tropas
descartáveis às shadar-kai.
Embora as magas shadar-kai tenham usado este ritual
para corromper muitas das criaturas da floresta,
seu maior sucesso veio na forma de um grupo de
druidas humanos. Os druidas, não esperando encontrar
conjuradores como as poderosas e furtivas shadar-kai,
caíram um por um diante das magias das fadas das
sombras e se tornaram eles mesmos unidos às sombras.
Como Mestre, você pode determinaro número exato
de druidas unidos pelas fadas das sombras. Um
druida que tenha escapado das maquinações das
shadar-kai poderiam também dar um grande gancho
para trazer os personagens a entrarem em conflito
com os habitantes da Clareira das Sombras.
Druidas Unidos às
Sombras: humano Drd7 ND 7; humanóide
Médio; DV 7d8+14; 45 PV; Inic. +1; Desl.
6 m; CA 14 (surpresa 13, toque 11); Corpo-a-corpo:
lança curta +1 +7 (1d8+2/x3),
ou à distância: lança curta +1
+7 (1d8+1/x3); QE companheiro animal (urso
marrom), visão na penumbra, senso da natureza,
resistir à tentação da natureza, mesclar-se
às sombras, maldição das sombras, andar
nas sombras, rastro invisível, forma
selvagem (animal Pequeno ou Médio 2/dia),
caminho da floresta; Tend. NM; TR Fort
+10, Ref +1, Von +7; For 29, Des 8, Con
21, Int 12, Sab 16, Car 12.
Perícias e Talentos: Concentração
+12, Adestrar Animais +9, Cura +14, Esconder-se
+5, Conhecimento (natureza) +12, Ouvir +9,
Furtividade +5, Cavalgar +3, Sobrevivência
+6; Melhorar Invocação, Magias em Combate,
Foco em Magia (conjuração), Magia Penetrante.
Companheiro Animal (Ext): Este druida
possui um urso marrom como companheiro.
Esta criatura é um leal companheiro que
acompanha o druida unido às sombras em aventuras
como apropriado para o seu tipo. Veja o
Livro dos Monstros na página 203 para as
estatísticas do urso marrom. O druida ganha
os seguintes benefícios.
Vínculo com o Companheiro (Ext):
Este druida unido às sombras pode comandar
sua companhia animal como uma ação livre,
com um bônus de +4 em empatia selvagem e
nos testes de Adestrar Animais feito enquanto
lidando com o animal.
Partilhar Magias (Ext):
Este druida unido às sombras pode ter
qualquer magia que ele conjure em si também
afetando sua companhia animal se ele estiver
dentro de 1,5 m. O druida unido às sombras
também pode conjurar magias no companheiro
animal cujo alvo seja "Você".
Senso da Natureza (Ext): Este druida
unido às sombras ganha um bônus de +2 nos
testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência
(estes bônus já estão incluídos nas estatísticas
dadas acima).
Resistir à Tentação da Natureza (Ext):
Este druida unido às sombras ganha um bônus
de +4 nos testes de resistência contra as
habilidades similares a magias das fadas.
Mesclar-se às Sombras (Sob): Em
qualquer sensação que não a de completa
luz do dia, um druida unido às sombras
pode desaparecer nas sombras, concedendo-lhe
camuflagem. Ataques contra uma criatura
com camuflagem sofrem 20% de chance de
erro (veja o Capítulo 8: Combate
no Livro do Jogador para mais informações
sobre camuflagem). Iluminação artificial
e até mesmo luz ou chama contínua
não nega esta habilidade. Uma magia de
luz do dia, entretanto, o fará.
Maldição das Sombras (Sob): O druida
unido às sombras não sofre os efeitos da
maldição das sombras enquanto estiver na
Clareira das Sombras.
Andar nas Sombras (SM):
O druida unido às sombras pode usar andar
nas sombras, como a magia de mesmo
nome, apesar de a habilidade apenas funcionar
apenas nele. 7º nível de conjurador.
Rastro Invisível (Ext): Este druida
unido às sombras não deixa rastro por onde
passa e não pode ser rastreado.
Forma Selvagem (Sob): Este druida
unido às sombras pode se transformar num
animal Pequeno ou Médio e voltar ao normal
três vezes por dia, assim como a magia
metamorfose (exceto como indicado
no Livro do Jogador no tópico do
druida no Capítulo 3).
Caminho da Floresta (Ext): Este druida
unido às sombras pode se mover através de
arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas
e outros terrenos similares com sua taxa
de deslocamento normal sem sofrer dano ou
outros impedimentos. Entretanto, arbustos
espinhentos, brejos e áreas de floresta
que são manipulados magicamente para impedir
a movimento ainda afetam o druida.
Magias de Druida Preparadas
(6/5/4/3/2; teste de resistência CD 14
+ nível da magia, ou 15 + nível da magia
para magias de conjuração): 0 - curar
ferimentos mínimos, detectar magia, detectar
veneno, guia, ler magia, virtude;
1º - curar ferimentos levas, constrição,
fogo das fadas, passo largo, criar chamas;
2º - pele de árvore, força do touro,
esfera flamejante, suportar energia;
3º - convocar relâmpagos, curar ferimentos
moderados, presa mágica aprimorada;
4º - curar ferimentos graves, coluna
de chamas.
Pertences: Corselete
de couro +1, lança curta +1,
poção de vigor do urso, poção
de curar ferimentos moderados (2),
manto da resistência +1, periapto
da Sabedoria +2, 38 PO.
|
Criando uma Criatura Unida às Sombras
"Unido às sombras" é um modelo adquirido que pode
ser adicionado a qualquer aberração, animal, dragão,
fada. Gigante, humanóide, besta mágica, humanóide
monstruoso ou inseto.
Uma criatura unida às sombras possui todas as
suas estatísticas base e habilidades especiais,
exceto as indicadas aqui.
Tamanho e Tipo: Animais e insetos com o
modelo unido às sombras se tornam bestas mágicas
(como os subtipos animais melhorados ou insetos
melhorados). Não recalcule o bônus base de ataque,
testes de resistência ou pontos de perícia. Todos
os outros tipos permanecem inalterados. O tamanho
da criatura permanece inalterado.
Qualidades Especiais: Uma criatura unida
às sombras possui todas as qualidades especiais
da criatura base mais as seguintes qualidades
especiais.
Visão na Penumbra (Ext): Uma criatura
unida às sombras pode ver duas vezes mais longe
do que um humano em condições de baixa luminosidade.
Mesclar-se às Sombras (Sob): Em
qualquer sensação que não a de completa luz do
dia, um druida unido às sombras pode desaparecer
nas sombras, concedendo-lhe camuflagem. Ataques
contra uma criatura camuflada sofrem 20% de chance
de erro (veja o Capítulo 8: Combate no
Livro do Jogador 3.5 para mais informações
sobre camuflagem). Iluminação artificial e até
mesmo luz ou chama contínua não
nega esta habilidade. Uma magia de luz do dia,
entretanto, o fará.
Maldição das Sombras (Sob): O Plano
das Sombras exerce uma tremenda influência na
alma das criaturas unidas às sombras, que estão
tenuamente conectados aos seus corpos mortais.
A qualquer momento que uma criatura unida à sombras
ficar paralisada, atordoada, abalada o u inconsciente
(outra que não seja sono natural), a criatura
deve fazer um teste de resistência de Vontade
(CD 15) ou perderá uma porção de sua alma para
p Plano das Sombras. A criatura unida às sombras
deve tentar também fazer um teste de resistência
a qualquer momento que retirar um gal-ralan, se
ela possui um (veja Itens Shadar-Kai, no
Livro dos Demônios). Uma criatura unida
às sombras com a alma danificada ganha um nível
negativo que não pude se removido até que ela
recupere sua alma completamente. Se exposta a
outro evento que exija um teste de resistência
contra a maldição das sombras, uma criatura unida
às sombras pode ganhar mais níveis negativos.
Uma criatura unida às sombras no Plano das Sombras
pode transferir sua alma para o seu corpo novamente
com uma magia de restauração aprimorada.
Uma criatura unida às sombras no Plano Material
(ou em outro) deve usar uma magia de desejo
ou milagre para restaurar sua alma. Uma
criatura unida às sombras afligida com a maldição
das sombras não pode ser levantada dos mortos
ou ressuscitada e não pode ganhar pontos de experiência.
O toque da maldição das sombras atormenta uma
criatura unida às sombras, preenchendo seu coração
com um vazio gelado que eventualmente controla
tudo, exceto a mais determinada criatura que perceber
a situação, a deixas o Plano Material. Uma criatura
unida às sombras que for até o Plano das Sombras
e permanecer lá aumenta os efeitos da maldição
das sombras e não sofre nenhuma conseqüência de
doenças. Entretanto, se ela deixar o Planos das
Sombras sem restaurar sua alma, ela sofrerá os
efeitos da maldição das sombras até ela retornar
ao Plano das Sombras ou restaurar sua alma.
Andar nas Sombras (SM): As criaturas
unidas às sombras podem andar nas sombras,
como a magia de mesmo nome, exceto que a habilidade
funciona somente na criatura unida às sombras.
Nível de conjurador igual aos dados de vida da
criatura.
Perícias: Uma criatura unida às sombras
ganha um bônus de +4 nos testes de Esconder-se
e Furtividade.
Nível de Desafio: O mesmo da criatura base.
Tendência: A mesma da criatura base (geralmente
mudando para mal).
Ajuste de Nível: +1
Além das estatísticas dadas acima, as criaturas
unidas às sombras na Clareira das Sombras se tornam
más e seguem as instruções das magas shadar-kai
no coração da clareira.
Nota: Um Mestre fazendo o uso constante
do modelo dos unidos às sombras em seu jogo deveria
estar preparado para quantificar o ritual necessário
para unir uma criatura às sombras e aplicar o
modelo. Personagens podem aprender o ritual fazendo
um teste de Conhecimento (planos) (CD 35). O ritual
que dura o dia inteiro requer a conjuração da
magia andar nas sombras por um conjurador
arcano de pelo menos 9º nível. O ritual requer
que o conjurador gaste 100 pontos de experiência
e deve ser executado em um local com uma conexão
natural com o Plano das Sombras, tal como a Clareira
das Sombras.
Unindo as Partes
Assim que a mancha das sombras se espalhar, os
personagens podem procurar penetrar nas profundezas
da Clareira das Sombras, encontrando as sentinelas,
habitantes e o próprio toque do Plano das Sombras
além de muitas outras aventuras.
As Arcanistas da
Clareira das Sombras
As shadar-kai no coração da clareira das sombras
amaldiçoam a mancha das sombras mesmo enquanto
têm de se curvar a sua vontade.

No coração da Clareira das Sombras, uma pequena
cabala das magas shadar-kai procuram trazer ainda
mais da floresta e seus habitantes para debaixo
de sua influência. Assim que os personagens se
aproximarem do centro da clareira, as magas mandam
mais sentinelas e criaturas das sombras contra
eles. Por último, seis poderosas magas que habitam
o centro da clareira, embora seja você que determine
quantas, confrontam os personagens na sua tentativa
de entrar na área.
Embora elas sejam malignas, as shadar-kai imaginam
que o ritual que elas usaram para criar a Clareira
das Sombras não seja poderoso o suficiente para
abranger uma área muito maior do que aquela que
elas já dominam. Se os personagens forem cuidadosos
e fizerem contato com as shadar-kai antes de matar
um grande número de sentinelas ou criaturas das
sombras, as fadas das sombras podem desejar interagir
pacificamente com uma comunidade vizinha.
Arcanista da Clareira
das Sombras: shadar-kai fêmea Mag10;
ND 11; fada Média (extra-planar); DV 3d6+3
mais 10d4+10; 48 PV; Inic. +9; Desl. 9
m; CA 19 (surpresa 14, toque 17); Corpo-a-corpo:
corrente com cravos +1 +12/+7
(2d4+1), ou à distância: arco longo obra-prima
+6 (1d8/x3); AE ataque furtivo +1d6; QE
esconder-se em plena vista, maldição das
sombras, familiar, visão na penumbra superior,
empatia selvagem; Tend. NM; TR Fort +10,
Ref +18, Von +16; For 10, Des 20, Con
13, Int 20, Sab 12, Car 8.
Perícias e Talentos: Equilíbrio
+11, Concentração +17, Esconder-se +11,
Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento
(natureza), Conhecimento (planos) +15, Ouvir
+9, Furtividade +11, Procurar +11, Identificar
Magia +21, Observar +9, Sobrevivência +7;
Prontidão, Potencializar Magia, Usar Arma
Exótica (corrente com cravos), Magia Penetrante
Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Escrever
Pergaminhos, Magia Silenciosa, Magia Penetrante,
Acuidade com Arma.
Esconder-se em Plena Vista (Sob):
Uma sentinela da clareira das sombras
podem usar sua habilidade de Esconder-se
mesmo quando estiver sendo observado.
Enquanto ela não for iluminada pela luz
natural do dia, pela magia luz do dia
ou pela magia similar luz, ela
pode se esconder da visão de qualquer
um abertamente sem se esconder atrás de
alguma coisa.
Maldição das Sombras (Sob): Enquanto
dentro dos limites da Clareira das Sombras,
uma sentinela da clareira das sombras
não sofre os efeitos da maldição das sombras.
Veja o Fiend Folio (ainda não lançado
no Brasil) para mais informações sobre
a maldição das sombras.
Familiar: Um arcanista da clareira
das sombras pode convocar uma coruja como
familiar. Tais familiares geralmente patrulham
a floresta próxima à Clareira das Sombras,
mas elas não entram em combate.
Visão na Penumbra Superior (Ext):
Uma sentinela da clareira das sombras possui
visão extraordinária em condições de pouca
luz. Ela pode ver quatro vezes mais distante
do que um humano em condições de pouca luz.
Magias de Mago Preparadas
(4/6/5/4/4/3; resistência CD 15 + nível
da magia): 0 - globos de luz, detectar
magia, som fantasma, mãos mágicas;
1º - disfarce, armadura arcana, mísseis
mágicos (2), raio do enfraquecimento,
escudo arcano; 2º - agilidade felina,
invisibilidade, raio de fogo, patas de
aranha, teia; 3º - dissipar magia,
vôo, relâmpago (2); 4º - enfeitiçar
monstros, tentáculos negros de Evard,
invisibilidade aprimorada, invocar criaturas
IV; 5º - névoa mortal, dominar
pessoas, teletransporte.
Grimório: 0 - esfera
ácida, marca arcana, globos de luz, pasmar,
detectar magia, detectar veneno, romper
mortos-vivos, brilho, som fantasma, luz,
mãos mágicas, consertar, abrir/fechar,
prestidigitação, raio de gelo, ler magias,
resistência, toque da fadiga; 1º -
alarme, disfarce, identificar, armadura
arcana, mísseis mágicos (2), raio
do enfraquecimento, escudo arcano;
2º - agilidade felina, invisibilidade,
arrombar, raio de fogo, patas de aranha,
teia, vento sussurrante; 3º - dissipar
magia, vôo, imobilizar pessoas, relâmpago
(2), montaria fantasmagórica; 4º
- animar os mortos, enfeitiçar monstros,
tentáculos negros de Evard, invisibilidade
aprimorada, invocar criaturas IV;
5º - névoa mortal, dominar pessoas,
santuário particular de Mordenkainen,
teletransporte.
Perícias:* Uma sentinela
da clareira das sombras possui um bônus
racial de +10 nos testes de Esconder-se
em condições de escuro ou sombras (qualquer
outra que não a luz natural do dia ou
na área da magia luz do dia).
Pertences: corrente com
cravos +1, poção de curar ferimentos
moderados (2), anel de proteção
+2, varinha de mísseis mágicos
(5º nível, 50 cargas), amuleto de
armadura natural +2, anéis de
Inteligência +2, manto da resistência
+4, gema elemental (terra),
75 PO.
Notas: Um dos arcanistas conjura
santuário particular de Mordenkainen no
centro da clareira todo dia, então existe
uma magia a menos do 5º nível. |
Introduzindo as Shadar-Kai em sua Campanha
As shadar-kai fazem interessantes antagonistas
recorrentes ou até mesmo aliados para seus jogadores.
Eles possuem uma única motivação (negociar com
a maldição das sombras) e vêem a maioria do
mundo civilizado com seu por direito. Entretanto,
elas também podem ser interessantes e até mesmo
perigosos aliados, podendo até mesmo ajudar
os personagens a viajarem para o Plano das Sombras
se puderem ser convencidas da importância de
fazerem isto. Aqui estão algumas das idéias
para incorporar as shadar-kai em seu jogo, mesmo
se você não incluir a Clareira das Sombras.
- As shadar-kai procuram os personagens para
perguntar sobre uma aventura anterior porque
elas têm razões para acreditar que os personagens
podem ter inconscientemente descoberto informações
que podem ajudá-las a se livrarem da maldição
das sombras.
- Uma poderosa conjuradora shadar-kai desistiu
de lutar contra a influência do Plano das
Sombras e deseja contratar os aventureiros
para acompanhá-la e protegê-la enquanto ela
estabelece um lar no Planos das Sombras.
- Outra raça maligna poderosa, tal como os
drow, devoradores de mente ou até mesmo uma
grande tribo de humanóides, ameaça as shadar-kai.
As fadas das sombras, procurando colocar seus
inimigos uns contra os outros, enganam esta
outra raça, fazendo-a acreditar que os personagens
ou os membros de uma comunidade aos quais
os personagens estiverem associados os têm
atacado. Assim que o conflito estiver iminente,
as shadar-kai se aproximam dos personagens
como potenciais aliados ou tentam aumentar
o conflito oferecendo a ambos os lados valiosas
informações sobre os planos uns dos outros.
Unindo as Partes
As quatro partes da Clareira das Sombras podem
ser usadas como uma série de encontros em seqüência,
permitindo que os jogadores encontrem inimigos
cada vez mais perigosos enquanto viajam da borda
da floresta para o coração da Clareira das Sombras.
Uma aproximação mais interessante, entretanto,
pode permitir aos personagens atravessar a borda
da floresta enquanto enfrentam outras aventuras,
encontrando algumas das sentinelas shadar-kai
e então mais tarde encontram mais perigos com
as criaturas das sombras antes mesmo de descobrir
que ambas estão conectadas. A partir daí, rumores
de uma perigosa clareira podem aumentar, impelindo
os personagens a investigar.

Sobre o Autor
Jesse Decker tem fraudado valores de habilidade
desde 1981, quando começou a jogar D&D com alguns
amigos. Seus equipamentos eram o livro da famosa
versão de "caixa vermelha" do guia básico e
um livro cheio de inimigos para conquistar chamado
Divindades & Semideuses. Desde então,
ninguém mais foi capaz de convencer Jesse de
que Thor é um rival equivalente ao seu elfo
de 3º nível.
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