A Verdade
As marés turvas da Baía
Agitada atiram destroços e alguns farrapos
para o cais de Hlondeth, mas nunca algo maior
ou mais pesado. Marujos velhos e sábios
dizem que isto significa que nem as marés
nem as correntes lavam o fundo, mas assolam
somente a superfície dos navios partidos.
Se pudessem respirar na água, eles sairiam
de velas içadas, carregando muitas arcas
de ouro!
Estes velhos marujos estão corretos sobre
a Baía Agitada. Apesar de suas marés
furiosas e ondas da superfície, as águas
que ficam do fundo até a altura de dois
homens altos permanecem calmas todo o tempo,
proporcionando boa visibilidade. O fundo é
de uma fina areia sobre uma superfície
plana, com rochas expostas, ornamentadas aqui
e ali com “grama das ondas” (uma
resistente planta marinha, não comestível
para humanos e horrivelmente salgada, que parece
com tufos alto de grama, que se prendem nas
fissuras das rochas). Em todas as outras superfícies
estão costelas quebradas, mastros e tábuas
de navios destroçados, geralmente amontoados
nas profundezas.
Muitos monstros aquáticos espreitam aqui,
trazidos pela comida abundante (avidamente visitando
a Sssrathluth). Tubarões e lulas gigantes
são comuns, e polvos gigantes e até
esqueletos espreitam em acomodações
submersas e embaixo das fendas nos convés.
O Garota Risonha fica longe do amontoado
geral de destroços, e suas duas metades
parecem impressionantemente intactas, como se
o galeão tivesse afundado ontem. Poderosos
feitiços de proteção foram
lançados nele, mantendo o naufrágio
intacto, prevenindo observação
mágica, e anulando feitiços que
podem detectar o trio de portais escondidos
em cada uma de suas metades.
Os portais existem porque o Garota
é na verdade uma isca para aventureiros.
A Mrastaress de Hlondeth, Dediana Extaminos
(LM meio yuan-ti, feiticeira 10, sem pernas
tendo no lugar um rabo de serpente), procurou
por algum tempo um contraponto para as atividades
de seu filho Dmetrio (saiba mais sobre estes
assuntos e sobre a Baía Agitada no livro
fonte Reinos das Serpentes (Serpents Kingdoms),
na parte relativa a “Hlondeth”),
e ela acredita que encontrou o caminho final
para aumentar sua influência e poder,
e conseguir para si própria um exército
particular.
As chaves para o plano de Dediana foram dois
yuan-tis agora mortos, que caíram sob
seu poder: Sriss Lavoenroes de Hlondeth, que
inventou o veneno conhecido como "aumrara,"
e o “místico” errante Haunta
Dreen, que lhe conseguiu encantos (ou encontrou
e dominou um item mágico) que pode criar
portais.
Para Dediana foi fácil tirar de Sriss
seus segredos alquímicos e depois liqüidá-lo,
mas Haunta mostrou-se muito mais astuto e perigoso.
Dediana teve de matá-lo depois que este
criou os Portais do Garota Risonha,
quando suas tentativas de aprender exatamente
como ele fez os portais o motivou a ameaçar
auxiliar Dmetrio contra ela. Ela exauriu muitos
itens mágicos para conseguir uma estreita
vitória sobre Dreen.
Dediana fez espalhar centenas de moedas de ouro
pelo naufrágio, e muitos baús
abertos e vazios engenhosamente colocados nas
cabinas, situados de forma que aqueles que os
procurassem caíssem certamente através
de um de seus portais.
Toda as criaturas capturadas vão para
o mesmo lugar: o final de um porão sobre
alto castelo da Mrastaress.
O portal emite um som de sino para
alertar a Mrastaress quando ele está
agindo, e quando deposita as criaturas a muitos
metros, sobre o piso cerâmico de cor amarelada
do chão do porão; Se estas não
começarem a voar instantaneamente, cairão
de uma curta distância no solo –
o qual está escorregadio devido a um
óleo amarelado contendo aumarara (CD
17 em Teste de Reflexos para evitar a queda).
Aumarara é um veneno de contato, e não
há mais do que uma dúzia de vasos
para vinho na mesa de pedra no final do porão
que, no mais, encontra-se vazio.
A Mrastaress pode ver a cela e falar com os
prisioneiros através de vários
buracos no teto, que está a cerca de
9 metros do piso. O porão tem 18 metros
de largura e 60 metros de comprimento.
Parecendo preocupada, Dediana Extaminos irá
perguntar a seus “convidados” se
eles sentem uma sensação de ardência.
Se algum deles disser que sim. Ela não
revelará o quê e como foram atingidos,
mas dirá que todos foram envenenados
por aumrara e deve obedecer daqui por diante
ou morrerão – visto que ela é
a única que pode dar-lhes o antídoto.
Então ela dá suas ordens, dizendo
a estes para executar uma determinada coisa,
como dominar opositores para capturar determinados
itens (itens mágicos mantidos por um
mago, templo ou governante em algum lugar de
Faerûn). Ás vezes, eles são
enviados para eliminar aliados de Dmetrio ou
seus muitos inimigos.
Se retornarem ao ponto exato sua “magia”
(outro portal que pode trazer qualquer
criatura viva a 6 metros de distância
da mesa de pedra quando ela o ativa ) irá
trazê-los de volta, e receberão
sua “primeira” dose do antídoto.
Cativos que se recusam, são deixados
para definhar. Aqueles que obedecem são
paralizados com feitiços quando retornam
para o porão, e os itens que capturaram
são retirados deles (esta paralisação,
foi-lhes dito, vem do veneno).
Esta situação continuará
pelo tempo em que os cativos sobreviverem ou
obedecerem. Na verdade, não existe antídoto
para aumrara; os cativos que fugirem enquanto
estiverem em uma missão escaparão
da Mrastaress.
Veneno |
Tipo |
Dano Inicial |
Dano Secundário |
Preço |
Aumrara |
Contato CD 20 |
Ardência (Inofensiva; 4d6 minutos) |
Paralisia (3d6 minutos) |
3.000 po |
Aumrara é um líquido
amarelado solúvel que não é
afetado por álcool. A sensação
de ardência é causada pelo contato
com a carne e age como dano inicial, mas é
completamente inofensiva, porém causa
paralisia como dano secundário. Depois
disto, o veneno pode ser fabricado pelos PJs.
Mestres são aconselhados a permitir que
os PJs tentem descobrir os ingredientes secretos
de Dediana. Uma vez que descubram as sementes
esmagadas e as duas seivas vegetais diferentes
que são necessárias, eles devem
fazer um teste de Ofícios (fabricação
de venenos) com CD 30 para se assegurarem que
a mistura está na proporção
correta. Uma falha resulta em um produto mal
feito. Se for adicionado a armadilhas, o modificador
para a Classe de Dificuldade da armadilha será
+4.

Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos
Esquecidos em um mundo que não os esperava.
Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia,
ficção científica, terror, mistério e até estórias
de romance (às vezes coloca tudo isto em um
mesmo livro), mas está ainda mais feliz escrevendo
Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos
e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem
alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar
seus escritos.
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