Os Lordes de Nimbral controlam o Mar Celestial,
e falam e agem através de seus Arautos
e Cavaleiros, enquanto permanecem quase sempre
dentro do enclave de Selpir, que foi por tanto
tempo sua prisão.
Estudiosos e introvertidos, os Lordes têm
crescido de maneira extremamente poderosa nas
artes arcanas através de séculos
de pesquisas sobre magia -- atividade que ainda
domina seu tempo nos dias de hoje. Os Lordes
são firmemente unidos, em uma família
leal de vinte e seis arquimagos (auxiliados
por dezesseis aprendizes). Casados entre si
por gerações, eles abandonaram
seus sobrenomes. Conduzidos por cinco Anciões,
eles zelosamente guardam o isolamento de Nimbral
e seus segredos pessoais, temendo ataques de
grupos de magia poderosos, tais como os Magos
Vermelhos de Thay, caso o conhecimento de seus
poderes sejam divulgados.
Em linhas gerais, em ordem de influência,
os Anciões atuais são os seguintes:
Ardanthe (uma maternal humana LN, maga 24/arquimago
2); Skouloun (um homem CN, mago 22/arquimago
1, temperamental e de língua afiada);
Mardamaun (homem LN, pensativo e taciturno,
mago 25/arquimago 1); Yusendre ("YOO-say-nn-dra,"
uma diabrada e brincalhona mulher CB, maga 20/feiticeira
6/arquimaga 1) e Belaurant (um homem idoso,
amável, mas manipulador, CN mago 25/arquimago
1).
Os Anciões e seus companheiros Lordes
(que não são tão inferiores
em níveis!) criaram uma variedade de
itens mágicos.Eles não usam as
formas padrões na maioria dos itens (nenhum
Lorde de Nimbral faz um anel do movimento
súbito e podem criar um braçadeira
de movimento súbito). eles magicamente
disfarçam os itens como se fossem outras
coisas (aquela braçadeira pode parecer
uma bandagem ensangüentada), e também
ligam magicamente o item a um grupo seleto de
Lordes -- permanecendo inertes ou irropendo
em efeitos perigosos e alguém mais tentar
usá-los.
"Itens de Batalha" incluem anéis
com os poderes de um Cajado de Fogo, cintos
iguais ao Cajado de Força, e perneiras
equivalentes a um Cajado de Velocidade -- e
os disfarces favoritos para estas coisas são
tatuagens, cestas de vime com ervas, e manchas
de lama seca. Os Lordes possuem muitos
constructos que lutam por eles, dúzias
de itens com efeitos tão poderosos como
o Cajado do Cosmos, e feitiços desconhecidos
que eles mesmo desenvolveram que são
superlativos em três características:
detecção a distância, detectar
feitiços que estejam em ação
e itens mágicos carregados por todos
os seres de Nimbral, e proteger as mentes dos
Lordes da magia de outros.
Entretanto, os Lordes de Nimbral aparecem em
batalha somente como último recurso --
ou quando um ser indiscriminadamente destrói
seres vivos de Nimbral e é obviamente
muito poderoso para os cidadãos ou para
os Cavaleiros, ou quando um intruso entra em
seu refúgio para atacá-los ou
os roubam diretamente.
Os Lordes de Nimbral tendem a ser indivíduos
de fala tranqüila, sóbrios e gentis,
sempre "pensando a frente" nas possibilidades
e cientes das conseqüências. eles
continuamente observam por sinais que sugiram
tendências no pensamento e feitos futuros
dos seres magicamente poderosos do continente.
sempre que possível, os anciãos
chegam a decisões pela discussão
e pelo consenso (seguindo determinadas políticas
quando a ação é necessária
e o debate impossível), mas decidem disputas
pelo voto. Aprendizes não votam a menos
que unanimemente concordem em uma posição,
caso no qual coletivamente contam como um voto
único. Todos os Lordes têm um voto
cada, exceto Anciões, que podem ter dois
votos.
A política estabelecida para lidar com
intrusos que são membros ou agentes de
qualquer grupo magicamente poderoso é
permanecer oculto o máximo possível,
para dar a impressão que os Lordes são
eremitas envoltos em histórias de uso
de magias, ao invés de magos poderosos.
Se um intruso começar a espionar ou atacar
os nimbraneses com magia, eles são transportados
para Estrela Caída por teleporte ou algum
artifício semelhante imediatamente, para
tentar convencê-los que todos os Lordes
estão mortos ou enlouqueceram nas perigosas
ruínas de magias selvagens.
Os Lordes habitam nas torres de pedra de Selpir,
que se elevam no meio de grandes e antigas árvores,
sem campos ou muralhas. Selpir é uma
vasta coleção de muitos espaços
ligados, copas, laboratórios de magia,
e depósitos, defendidos por golens e
outros constructos, e por guardiões que
detectam -- e que podem teleportar forçosamente
-- intrusos. Os navios aéreos que levaram
os viajantes para Nimbral estão construídos
abaixo de suas torres, mas somente poucos dos
atuais Lordes sabem como acordá-los.
(se eles voarem, Selpir poderia se despedaçada.)
Na floresta próxima está a única
"masmorra" de Nimbral: Estrela Caída,
onde um navio áereo espedaçado
jaz coberto de vegetação,em cima
de um labirinto de salas subterrâneas
construídas por um arquimago viajante
louco, morto a muito tempo. Magias selvagens
furiosas que transforma os feitiços em
efeitos espetaculares e mortais dominam estes
corredores repleto de monstros.

Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos
Esquecidos em um mundo que não os esperava.
Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia,
ficção científica, terror, mistério e até estórias
de romance (às vezes coloca tudo isto em um
mesmo livro), mas está ainda mais feliz escrevendo
Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos
e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem
alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar
seus escritos.
|