Os Cavaleiros de Nimbral vigiam os céus
e as águas costeiras do reino em patrulhas
de 3-6 pegasi (*) montados (normalmente incluindo
um ou dois novatos). Patrulhas voam em um dos
três períodos diários: amanhecer
à ao sol decrescente (o momento após
o meio-dia quando o sol claramente passa de
seu ponto mais alto), do sol decrescente até
o crepúsculo e do crepúsculo até
ao amanhecer. A maioria dos cavaleiros se reúnem
em uma montanha escolhida a cada sete dias para
se juntarem em uma grande Caçada (de
2 à 40 Cavaleiros), que os leva a patrulhar
todas as áreas do reio.
Incluindo novatos, o contingente de Cavaleiros
é provavelmente em torno de 75. Como
a mágica empregada pelos Arautos, os
itens mágicos usados pelos cavaleiros
(nas armaduras, montarias e chifres) são
criados e entregues pelos seus mestres: os misteriosos
Lordes de Nimbral.
Em um evento que um Cavaleiro toca um "chamado
geral", um chifre-de-alarme é usado
para alertar uma ameaça ao reino, e grandes
Caçadas se reúnem nas montanhas.
Os Cavaleiros raramente tocam o chamado geral.
Mais freqüentemente é ouvido é
"chamado de reagrupamento", que sinaliza
para Cavaleiros que estejam sozinhos unirem-se
para constituírem reforços para
lidar com um problema.
Os Cavaleiros têm três níveis
de hierarquia: Comandante, Cavaleiro e Novato.
Comandantes lideram as patrulhas e Caçadas
pela virtude da experiência, mas lidam
com o poder mais como se fossem "os primeiros
entre iguais", do que figuras autoritárias
que não toleram desobediências(as
ordens que não podem ser desobedecidas
vêm dos Arautos e dos Lordes). Espectadores
podem identificar imediatamente os novatos por
suas "armaduras de treino", que não
brilham como as demais, mas Comandantes não
usam nenhum distintivo especial ou identificação.
Os Cavaleiros da Caçada Voadora vestem
magníficas armaduras completas, curvas
e espiraladas, feitas com vidro mágico.
Somente os Lordes (e certamente alguns magos
halruaanos) sabem como fazer tais armaduras,
que são forte e duráveis como
as melhores armaduras de batalha feitas em aço.
Quando novatos, todos os Cavaleiros começam
treinando com uma "armadura de treinamento",
de material sem brilho e fosco, com as seguintes
propriedades: armadura de placas completa
+1 com um encanto sempre ativo de queda
suave (que afeta peças separadas
da armadura, e não apenas o seu usuário).
(Nota para o Mestre: ele normalmente custa 5.050
po, mais só poderá ser disponibilizada
para alguém aceito como Novato).
Quando um Novato atinge o estágio de
Cavaleiro, os Lordes concedem aquilo que é
conhecido pelos nimbraneses como a "Armadura
da Tempestade": uma legendária armadura
feita de vidro brilhante (Seus tons e padrões
não têm nada a ver com a hierarquia
ou da magia utilizada, mas brilham ao desejo
do usuário, ganhando brilho quando aumentam
a fúria ou a excitação,
e tornando-se fosca quando a consciência
ou o vigor físico abandonam o cavaleiro.)
Todas as armaduras da tempestades têm
as seguintes características base: armadura
de placas completa de vidro invulnerável
+ 2 com um encanto sempre ativo de queda
suave (como a versão dos Novatos)
e 10 de resistência à eletricidade
(Nota para o Mestre: esta armadura custa 47.050
po, mas só deve ser disponibilizada para
aqueles aceitos como Cavaleiros.)
O serviço fiel e performances surpreendentes
de um cavaleiro podem ser premiados pelos Lordes
com o aumento da magia da armadura; estes são
quase sempre um dos seguintes aperfeiçoamentos:
1. fortificação, moderada
2. guarda de ferro (**), maior
3. guarda de ferro (**), menor
4. mísseis mágicos (3/dia,
como invocador de 7º nível)
5. reflexos (1/dia; cinco imagens de
si mesmo e da montaria)
6. reflexão (com a propriedade
de um escudo; a armadura não se torna
como um espelho)
7. todos os poderes de um escudo de deflexão
contra flechas
8. resistência à magia (13)
9. caminhar na água
As armaduras dos cavaleiros mais antigos podem
ter todos estes poderes, e mais. É sabido
que um Lorde por vezes cavalga com os Cavaleiros,
ocasião quando pode conjurar uma variante
de teletransporte em massa que pode levar
uma Caçada Voadora inteira dos céus
sobre Nimbral para o continente de Faerûn
ou ilhas isoladas nos mares ao redor.
cavaleiros de Nimbral lutam com espada, adagas,"clavas
de arremesso" e lanças pesadas.
clavas de arremesso são grandes clavas
que possuem ambas as pontas com peso para possibilitar
o arremesso, que os Cavaleiros podem fazer sem
penalidade para obter 1d10 pontos de dano por
ataque. (danos críticos são impossíveis
e, ao contrário das histórias
contas das em tavernas, o item arremessado não
retorna para o seu dono.). Alguns Cavaleiros
atrelam longas correntes às suas clavas
de arremesso para se prevenir de perdê-las,
mas este artifício atrapalha os arremessos,
diminuindo o dano para 1d8 e forçando
uma penalidade de -2 para a jogada de ataque.
Os Lordes encantam algumas lanças de
Cavaleiros veteranos de modo que estes podem
ativar, ao seu desejo, varinhas presas nas proximidades
de seus dedos. Varinhas típicas incluem
leque cromático, curar ferimentos
sérios (para uso nos camaradas cavaleiros),
escuridão, dissipar magia, flecha
ácida de Melf, relâmpago, e
teia.
Cavaleiros seguem um estrito código de
lealdade aos Lordes e de cavalherismo, sempre
consciente do poder que lhes é confiado.
O último artigo nesta série
trata dos Lordes de Nimbral.
(*) - Pegasi é o plural de pégasus,
o cavalo alado.
(**) - Magias do Player's Guide of Faerûn

Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos
Esquecidos em um mundo que não os esperava.
Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia,
ficção científica, terror, mistério e até estórias
de romance (às vezes coloca tudo isto em um
mesmo livro), mas está ainda mais feliz escrevendo
Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos
e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem
alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar
seus escritos.
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