Explore
o lado mais escuro dos reinos em Campeões
de Ruína, um suplemento de campanha para
Forgotten Realms! Com raças novas, talentos,
magias, itens mágicos, e classes de prestígio,
o Campeões de Ruína assegura aos
jogadores e mestres que buscam trazer vilania
ao jogo. Também, detalhes sobre organizações
malignas, locais, e PdMs podem ajudar o mestre
trazê-los para suas campanhas. Finalmente, os
mestres têm recursos para lhes ajudar a realizar
jogos que incluem personagens de uma natureza
mais vil. Aprenda mais sobre este suplemento
lendo a amostra de Introdução, descubra nodos
malignos na amostra de Locais Malignos, e então
adquira um breve olhar sobre alguns dos conselhos
que o livro tem para um jogo maligno.
•
Introdução
• Locais
Malignos (do Capitulo 5: Locais Malignos)
• Encontros
com o Mal (do Capitulo 6: Encontros
com o Mal)

Amostra
da Introdução
O que Você Precisa
para Jogar

Emboscada
|
Para usar este livro fonte,
você precisa do Livro do Mestre, o Livro
do Jogador e o Livro dos Monstros,
mais o Livro de Campanha de Forgotten Realms.
Finalmente, vários livros possuem referência.
Em muitos casos, esta referência está na forma
de uma abreviação do título do livro que é indicado
no fim do nome de uma magia, monstro, ou algum
outro elemento de jogo. Os livros (incluindo
alguns desses mencionados acima) e suas abreviações,
quando aplicáveis, é como segue: Book of
Vile Darkness (BV), o Livro Completo
do Guerreiro (CW), Draconomicon (Dra),
Livro dos Níveis Épicos (EL), Fiend
Folio, Forgotten Realms Cenário de Campanha
(FRCS), Lords Of Darkness (LD), Magia
de Faerûn (Mag), Monster Manual II
(MM2), Monstros de Faerûn (Mon), o Guia
de Jogador de Faerûn (PG), Raças de Faerûn
(Rac), Serpent Kingdons (SK), Unapproachable
East (Una), e Underdark (Und).
Como Usar Este Livro
em Sua Campanha
Campeões da Ruína provê aos
jogadores e mestres idéias, opções e ferramentas
para incorporar o mal em uma campanha. Provê
também novas raças malignas, talentos e itens
mágicos. Talentos iniciados dão sabor a conjuradores
divinos malignos. Supremamente maus, poderosos
vilões dão ao Mestre uma galeria de novos inimigos,
patronos ou aliados para os personagens dos
jogadores. O livro oferece uma riqueza de material
como um todo para ampliar o papel do mal em
uma campanha nos Reinos Esquecidos. Alternativamente,
muito do livro pode ser usado com pequenos ajustes
em qualquer cenário.
Introdução:
Por que algumas pessoas ou criaturas são más?
Aqui estão várias filosofias diferentes.
Capítulo 1, Raças:
Estão aqui projetadas três novas raças para
Campeões da Ruína. Conheça o extaminaar
e o krinth, duas novas raças cruéis, e, por
fim, um jogador pode representar um draegloth
usando a informação da classe de monstro aqui
provida.
Capítulo 2, As Ferramentas
do Mal: Mais de uma dúzia de novos
talentos, mais de quarenta novas magias e uma
seleção de itens mágicos recentemente descobertos
permite aos personagens explorarem seus desejos
sombrios.
Capítulo 3, Classes
de Prestígio: Seis novas classes de
prestígio são detalhadas aqui, junto de exemplos
sobre como colocá-las em sua campanha.
Capítulo 4, Organizações
Malignas: Integrar ou opor? Os personagens
dos jogadores têm muitas oportunidades nestas
organizações. Cada apontamento inclui informação
sobre como se aliar aos grupos, bem como os
custos e benefícios de ser um membro.
Capítulo 5, Locais
Malígnos: Nódulos do mal, nódulos da
sombra, santuários e lugares de poder maligno
esperam os valentes, desesperados ou desonestos.
Capítulo 6, Encontros
com o Mal: Este capítulo oferece conselhos
práticos para incorporar os personagens malignos
dos jogadores em uma campanha.
Capítulo 7, Campeões
do Mal: Aprenda mais sobre os mais
antigos males de Faerûn. Aumvor, o Eterno; Dendar,
a Serpente Noturna; Soneillon, a Rainha dos
Sussurros; Eltab; e outros são detalhados em
toda sua sanguinolência, glória e grandeza.
Filosofias do Mal
Personagens malignos oferecem
uma rica diversidade de oportunidades para interpretação.
Eles podem ser pessoas complexas, atormentadas
por fracassar ao cumprir bons ideais, embora
alguns personagens maus nunca parem para analisar
se suas ações são boas ou malignas. Outros acreditam
que o fim justifica os meios e aquele bem desejado
pode vir, no final das contas, de atos vis;
e há aqueles que são oportunistas e não servem
a nenhum propósito maior que sua promoção pessoal.
Quando interpretam um personagem
malígno, algumas pessoas têm uma tendência de
ver o mal em preto e branco e assumir que o
personagem mau no grupo está procurando qualquer
oportunidade para trair, roubar ou assassinar
seus companheiros. Este é um ponto de vista
extremo. O mal pode se manifestar de muitas
formas, nem todas elas tão evidentes quanto
apunhalar o paladino do grupo pelas costas ou
lançar vítimas na barriga ígnea de um ídolo
de bronze. Enquanto assaltos e assassinatos
são manifestações óbvias do comportamento de
um personagem malígno, egoísmo cruel pode ser
freqüentemente uma expressão mais potente do
mal do que o ladrão psicótico que assassina
seus companheiros durante o sono.
Um personagem pode ser malígno
e ainda não parecer ser; ele pode ser mau, contudo
considerar-se o epítome da bondade; ou seu mal
poderia transparecer apenas sob certas condições.
Um personagem que contraiu licantropia, por
exemplo, poderia doar tesouro às viúvas e órfãos,
construir templos, matar dragões e ajudar senhoras
pela rua, mas em noites de lua cheia ele caça
e mata essas viúvas e órfãos e alimenta as mesmas
senhoras ao dragão. Normalmente é bom, mas sua
maldição arruína todo o bem que ele faz.
Um personagem naturalmente
bom ou neutro poderia ser dirigido ao mal pela
necessidade de buscar vingança, encontrando
nos atos malígnos um meio fácil de alcançar
suas metas. Outro vagueia na retidão da bondade
usando o mal como forma de justificar bons fins.
Claro que, o mal também pode ser evidente. Ninguém
vai questionar se um clérigo de Cyric realmente
é, no fundo, um sujeito bom; ele não é. Se ele
fosse, Cyric não lhe concederia nenhuma magia.
Mas só porque ele é mal, não significa que ele
vai matar seus companheiros e roubar seus tesouros
na primeira oportunidade. Se o mal realmente
fosse autodestruidor, o bem quase não perderia
seu tempo para combatê-lo.
Ao mesmo tempo, pode ser difícil
entender o que motivaria uma pessoa se tornar
má. É raro o indivíduo que admite - muito menos
abraça - ser maligno, e a maioria das pessoas
se consideram, se não completamente boas, certamente
não irreversivelmente más. Ainda, Faerûn é cheio
de anti-heróis, deuses e monstros irreversivelmente
maus. Então, o que é o mal?
Se você deseja interpretar
um personagem mau, você poderia agir exatamente
como você interpretaria um personagem bom, exceto
que ao contrário. Em vez de sair para matar
o dragão vermelho que tem aterrorizado a aldeia
de elfos, você sai para matar o dragão dourado
que tem aterrorizado a aldeia de orcs. Porém,
se você for interagir e talvez se aventurar
com um grupo de personagens bons e neutros,
você precisará explorar a natureza maligna de
seu personagem um pouco mais profundamente e
tentar descobrir o que é que define o alinhamento
malígno que você escolheu para ele.
Várias filosofias do mal são
discutidas brevemente abaixo. Cada seção provê
dicas para que tipo de religião cada filosofia
segue; exemplos de organizações, divindades,
estilos de personagem ou criaturas que encarnam
uma filosofia particular; e geralmente o alinhamento
ou alinhamentos normalmente seguidos por aqueles
que praticam esta filosofia.
Locais
Malignos

Dorzad
ain Vereet
|
A magia e a energia dos planos
fluem livremente ao longo do mundo de Toril.
Arquimagos manipulam poderes inconcebíveis e
clérigos de deuses sombrios executam rituais
para concentrar o mal em seus santuários profanos.
Os efeitos diretos de tal poder sendo dirigidos
por mortais são óbvios a todos, mas há conseqüências
mais sutis. No labirinto de trevas e rochas
sob da superfície do mundo, tais energias se
concentram para criar nódulos de terra, onde
a magia poderosa é presa na própria pedra. Este
poder aguarda até ser sentido por aqueles sensíveis
à sua presença, mas outras fontes concentradas
de poder também existem.
Nódulos de puro mal dotam a
paisagem onde agem de imoralidade indescritível
onde ocorrem. Igualmente, a Trama das Sombras
recém formada possui imperfeições menores que
fazem sua energia escoar sobre o Plano Material
e infundem o ambiente circunvizinho com sua
natureza arcana corrompida. Santuários de divindades
malignas são imbuidos com a essência da fé,
traduzindo em benefícios para aqueles que seguem
o deus e corrupção para os que não o seguem.
Finalmente, uma forma insidiosa de corrupção
pode ser encontrada onde passaram males ancestrais.
Estes seres de puro mal deixam rastros de seu
poder que podem corromper por gerações aqueles
nascidos nessas áreas.
Nódulos Malignos
Certas concentrações de energia
má resplandecem como um farol à criaturas místicas
na área. O poder não é visível ao olho nu, mas
pode ser destectado por aqueles com o conhecimento
apropriado e sensibilidade. Conjuradores malignos
pagam notavelmente bem pelo conhecimento do
local de nódulos malignos, que aumentem a efetividade
de suas magias e lhes permitem convocar poderes
acima e além de sua habilidade normal. Extraplanares
malignos e mortos-vivos inteligentes, que também
conjuram magias, se entocam ao redor de nódulos
malignos sempre que possível - e freqüentemente
lutam entre si pelo controle de tal área.
Muitos locais de nódulos já
são conhecidos, especialmente entre aqueles
que viajam em círculos malignos, ainda há outros
a serem descobertos. Nódulos se manifestam de
diferentes formas, de uma aura sombria constante
a uma área de ar pesado que parece queimar os
pulmões das criaturas não malignas eque se aproximam.
Vários exemplos de nódulos e sua localização
são dados abaixo, embora muitos outros existam
sob Faerûn.
Detectando um Nódulo
Maligno
Os limites de um nódulo malígno
não são visíveis ao olho nu a menos que o próprio
nódulo manifeste algum efeito visível. Porém,
um nódulo maligno pode ser detectado. Qualquer
criatura que chegue a 10m da extremidade de
um nódulo maligno pode realizar um teste de
Inteligência CD 20, ou um teste de Identificar
Magia CD 20 caso possua o talento “conjuração
de nódulo” apropriado. Criaturas más ganham
um bônus de +2 neste teste. Um sucesso no teste
revela a fonte e direção de uma concentração
de poder maligno. Personagens com o talento
“conjuração de nódulo” apropriado reconhecem
este poder como um nódulo maligno, entretanto
eles não podem determinar sua extensão, forma
ou classe sem mapeá-lo fisicamente.
A forma de um nódulo maligno
não é determinada pela geografia circunvizinha.
Ele poderia se estender entre algumas trilhas
subterrâneas, ao lado de uma montanha ou pelas
águas de um rio ou lago. Em alguns casos, a
maioria dos nódulos malignos pode ser ocultada
por uma característica específica, permitindo
criaturas de um tipo apropriado chegar a eles
sem muita perturbação. Conjuradores malignos
freqüentemente escavam tais áreas para seus
lares, estendendo uma torre no ar e uma masmorra
subterrânea para se beneficiar da área de influência
do nódulo completamente.
Encontros
com o Mal

Temas
|
Então, você quer mestrar uma
campanha má? Seus jogadores estão determinados
a enfrentar os Harpistas para uma mudança e
você vai lhes dar o que querem. Há muitas coisas
para considerar antes de fazê-lo, como o estilo
de sua campanha, a profundidade do mal que você
e seus jogadores estão preparados para reagir
ou encontrar e como os personagens interagirão
em grupo e com o mundo ao redor. A seção seguinte
contém conselhos para DMs, inclusive conselhos
de como apresentar o mal em sua campanha, como
manter unido um grupo de personagens maus e
as diferentes metas e métodos que um grupo maligno
pode usar que não faz parte de uma campanha
normal.
O Estilo de seu Jogo
Como o mal vai ser em jogo?
Esta é uma pergunta que deveria ser respondida
pelo grupo de jogo inteiro, já que é possível
cruzar limites que tornarão o jogo desagradável
para um ou mais jogadores. Até mesmo o Mestre
poderia achar que alguns temas explorados ou
ações específicas levadas pelos personagens
diminuirão seu prazer em jogo. A primeira consideração
de qualquer campanha nova deveria ser o prazer
de todos os envolvidos.
A melhor coisa a se fazer é
se sentar com todos os jogadores e discutir
o nível do mal na campanha, até onde os personagens
serão permitidos a ir e até mesmo as ações específicas
ou situações que você pode ou poderia não permitir.
No Book of Vile Darkness, os seguintes
atos são considerados maus: mentir, enganar,
roubar, trair, assassinar, vingar, seguir demônios
e deuses malignos, criar ou consorciar com mortos-vivos,
lançar magias malignas, condenar ou prejudicar
almas, consorciar-se com demônios, criar criaturas
más, usar outros para ganho pessoal, ganância,
tiranizar inocentes, causar desespero e tentar
outros. Certamente muitos desses atos estão
presentes em uma campanha padrão, e até mesmo
poderiam ser dirigidos a personagens bons de
vez em quando. Mas o uso repetido, deliberado
de muitos destes é o carimbo oficial de um personagem
maligno. Eles são freqüentemente a primeira
escolha do personagem ao invés de seu último
recurso, porque cometer um ato vil pode ser
mais fácil e mais rápido do que agir de forma
moral.
Você e seus jogadores deveriam
discutir quais destes atos esterão presentes
na campanha, e quão óbvios eles serão. Alguns
jogadores ficam confortáveis com atos como uso
de drogas, assassinato e fetiches contanto que
eles sejam apresentados "fora do palco";
quer dizer, eles acontecem fora da sessão de
jogo, mas a afetam de algum modo. Outros não
se importam com a apresentação de tais atos
por seus personagens ou no jogo. É muito importante
determinar estes limites antes da campanha começar.
Outra consideração é a freqüência
do mal em seu jogo. Se você o apresentar muito,
ele pode ficar insípido e ter menos impacto
nos jogadores. Afinal de contas, se todo vilão
tem um estranho e poderoso ídolo e vis seguidores
infernais, então eles ficam tão comuns quanto
os comandantes orcs e ladinos batedores de carteira
em jogos padrões. Você deve ser capaz de equilíbriar
corretamente atos e situações vis e permitir
seus jogadores experimentarem o mundo normal
de forma que ele tenha algum contexto para as
coisas verdadeiramente malignas que eles testemunharem.
Novamente, esta é uma consideração que deveria
levar em conta o ponto de vista de cada jogador
e seus desejos.
O que os Jogadores
Querem
Jogadores podem querer jogar
uma campanha maligna por várias razões. Alguns
poderiam se sentir constrangidos com suas ações
com personagens bons ou neutros, ou poderiam
querer uma mudança em suas atitudes heróicas.
Pode ser divertido virar a mesa dos heróis do
cenário, talvez um crime nos planos do Harpistas
ou ajudar uma tribo de orcs saquear caravanas
que se dirigem de Lua Argêntea a Sundabar. Planejar
dominar Faerûn sempre foi uma parte do jogo,
mas está na hora de deixar apenas os vilões
se divirtir a toda!
Existem alguns avisos e armadilhas
que você deveria evitar ao mestrar uma campanha
maligna. Jogadores podem vê-la como uma oportunidade
para apunhalar seus companheiros, roubando o
tesouro deles e geralmente fazendo de suas vidas
miseráveis. A menos que acordado anteriormente,
a presença de um ou mais jogadores com isto
em mente pode arruinar a diversão de todos.
É importante manter o equilíbrio entre a natureza
do ego dos personagens malignos e as metas do
grupo dentro da campanha. O mal trabalha com
o mal o tempo todo sem a necessidade de conflitos
internos, e os personagens ainda podem agir
com egoismo sem arriscar o grupo ou cometer
traição contra os outros jogadores.
Jogadores que querem interpretar
personagens malignos em ordem de interagir ou
experimentar suas curiosidades mais obscuras
também podem ser destrutivos ao grupo. Isto
se enlaça à ênfase de sua sessão, assim todos
os jogadores que se envolveram devem concordar
em limitar o comportamento dos personagens às
suas interações a um nível aceitável para todos
os envolvidos.

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