Raças
de Dragão oferecem aos jogadores de
D&D e Mestres um olhar detalhado nas raças
descendentes ou relacionadas aos dragões.
Além de explorar o kobold a raça
favorita dos fãs, o Raças de
Dragão introduz duas novas raças,
cria dracônica e escamas mágicas,
e provê informação sobre
meio-dragões. As crias dracônicas
são uma raça transitiva, um conceito
novo excitante que permite aos jogadores transformar
da sua raça inicial em uma nova. Este
livro também inclui uma riqueza de informação
cultural e novas classes de prestígio,
talentos, equipamentos, magias, e itens mágicos.
As amostras abaixo incluem a classe de prestígio
Discípulo do Olho, exemplos de níveis
de substituição racial, alguns
poderes psiônicos, e implantes dracônicos.
• Introdução
• Classe
de Prestígio Discípulo de Olho (do
Capitulo Cinco: Classes de Prestígio)
• Níveis
de Substituição Racial (do
Capitulo Seis: Opões de Personagem)
• Poderes
Psiônicos (do Capitulo Sete:
Magia e Psiônicos)
• Implantes
Dracônicos (do
Capitulo Oito: Equipamento)
Introdução
"Eu acredito em milagres.
Afinal de contas, a majestade e grandeza do
dragão satura meu sangue com magia.
Toque minha pele, sinta o padrão de
minhas escamas. Olhe em meus olhos. Sinta a
magia de meu ser. Saiba que eu sou de sangue
dracônico."
—
Benesvelk ux Thurirl tibur Elizar, cria dracônica.
Poucas
criaturas despertam tanto a imaginação
como os dragões. Estes temidos seres
são os últimos adversários
e aliados, encontrados ao longo dos mitos ao
redor do mundo e preenchendo um lugar lendário
em nossos corações. Para muitos,
o aparecimento de um dragão é o
destaque de uma campanha, significando que
os personagens dos jogadores finalmente dominaram
suas habilidades.
Apesar do nosso prazer ao encontrar
dragões
em nossos jogos, contudo, jogando com um não é uma
opção na maioria das campanhas
devido à majestade, riqueza, e poder
que um dragão domina. Para aqueles que
querem experimentar o esplendor dracônico
de primeira mão — para nós
mesmos termos uma chance de jogar e dirigir
o poder de um dragão — foram poucas
e distantes oportunidades entre elas. Muitos
de nós ainda desejamos que poderíamos
jogar com um dragão de alguma maneira — ser
de uma raça de dragão. Este livro é para
nós.
Raças de Dragão é um
suplemento para o jogo Dungeons & Dragons®. É principalmente
um recurso para o jogador que focaliza novas
opções e regras expandidas para
jogadores de D&D que querem jogar com raças
dracônicas. São apresentadas duas
novas raças, a cria dracônica
e o escamas mágicas, como também
detalha criaturas dracônicas familiares
como kobolds, meio-dragões, e criaturas
com o modelo dracônico. A maior parte
deste livro é dedicado a novas opções
para os jogadores e seus personagens — classes
de prestígio, talentos, níveis
de substituição racial, magias,
poderes psiônicos, e equipamentos.
Raças de Dragão também
inclui vários locais de aventura e
PdMs de exemplo que os Mestres podem usar
como um recurso para encontros e aventuras
que apresentam os membros das raças
de sangue dracônico.
O que é uma Raça de Dragão
Dragões têm vivido e procriado
durante eras. Feiticeiros de qualquer raça
humanóide carregam um leve rastro
desta linhagem dracônica. Todo feiticeiro é membro
de uma raça de dragão? Não — embora
o sangue do dragão possa estar em
todos eles, é diluído e oculto
na vasta maioria. Outras raças como
o povo lagarto e os trogloditas podem ter
tido toques de sangue de dragão em
seu passado, mas eles já não
têm ligações fortes a
qualquer linhagem dracônica. Este vínculo é necessário
para alguém reivindicar descendência
de linhagem dracônica. Ser um membro
de raça com sangue dracônico é muito
mais profundo do que ter somente escamas
ou falar Dracônico. Raças de
dragão são esses com fortes
vínculos para os seus dragões
progenitores. Eles olham, sentem, e freqüentemente
se comportam de modos que reflitam a sua
poderosa herança dracônica.
O Que Você Precisa Para Jogar
Raças de Dragão fazem
uso da informação nos três
livros de regras D&D — o Livro
do Jogador,
o Livro do Mestre, e o Livro
dos Monstros.
Além disso, ele contém referências
a descrições de criatura em
outros materiais de vários suplementos,
incluindo o Draconomicon, Livro
dos Monstros II, Livro dos Monstros
III, Fiend Folio, Monstros
de Faerûn,
Aventuras Orientais, Livro dos
Níveis Épicos e Sandstorm.
Apesar
de possuir quaisquer ou todos estes suplementos
decida acrescentar o divertimento
do Raças de Dragão, eles não
são estritamente necessários;
na realidade, em muitos casos todos os detalhes
que você precisa fazer uso de uma criatura
particular ou regra de outra fonte você encontra
nesse neste livro.
Discípulo
do Olho
"Deixar um oponente aturdido ou inconsciente
só cria uma praga que pode voltar
para desafiá-lo novamente. Porém,
matar seu inimigo é secundário
para plantar o medo do dragão dentro
dele — quanto mais tempo ele viver,
mais ele contará a outros sobre seu
terrível, olhar aterrorizante."
—
Molik, um kobold discípulo do olho.
A
maneira como um discípulo do olho
fixa seu olhar em alguém pode ser notavelmente
perturbadora. Uma fúria dracônica
presa está queimando sem chamas dentro
dele — a promessa de uma retribuição
tão grande que sua mera intimação é bastante
para fazer os observadores temer por suas vidas.
Como um discípulo do olho, você conhece
as mensagens que só os olhos podem
dar. De fato, olhos podem enviar e receber
informação. Você pode
coletar um alto conhecimento sobre seu ambiente.
Mais importante, seu mero relance garante
aos seus inimigos que seu movimento possa
ser um borrão feito por dragão,
isto já está será tarde
para eles.
Se Tornando Um Discípulo do
Olho
Os monges são os candidatos naturais
para se tornarem discípulos do olho,
desde que para eles as habilidades de pré-requisitos
sejam habilidades de classe tendo eles o
talento de pré-requisito automaticamente — sem
mencionar o fato de que, uma vez que adquiram
a classe, os níveis de discípulo
melhoram o seu movimento rápido e
habilidades de golpes.
Feiticeiros também podem adquirir a
classe; caso possuam valores altos de Destreza
e Carisma, ambos dos quais são integrantes
das habilidades de classe do discípulo
do olho, embora falte a eles Observar como
perícia de classe. Ladinos com altos
valores de Carisma também se fazem bons
candidatos, mas falta Concentração
como uma perícia de classe. Um personagem
multiclasse ladino/feiticeiro pode certamente
funcionar, mantendo em mente que você também
quer um bom valor de Força para combate
corpo a corpo.
Pré-requisitos
Subtipo: Linhagem dracônica
Tendência: Qualquer Leal
Perícias: Concentração
8 graduações, Observar 8 graduações.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado
Dado de Vida: d8
Tabela
5-2: O Discípulo
do Olho
|
Nível |
BBA |
Fort |
Ref |
Von |
Especial |
Bônus de Armadura Natural |
1º |
+0 |
+2 |
+2
|
+2
|
Movimento rápido, rajada de golpes,
olhos errantes |
+0 |
2º |
+1 |
+3 |
+3
|
+3
|
Ataque aterrador |
+1 |
3º |
+2 |
+3 |
+3
|
+3
|
Sentidos aguçados |
+1 |
4º |
+3 |
+4 |
+4
|
+4
|
Olhar do dragão enfurecido |
+2 |
5º |
+3 |
+4 |
+4
|
+4
|
Sentido cego |
+2 |
Perícias da Classe (4 + modificador de
Int por nível): Acrobacia,
Concentração,
Conhecimento (arcano), Conhecimento (geografia),
Diplomacia, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Intimidar, Natação, Observar, Obter
Informação, Ofícios, Ouvir,
Profissão, Saltar, Sentir Motivação,
Sobrevivência. Características da Classe
Enquanto avançam em nível,
os discípulos do olho aprimoram suas
habilidades desarmadas. Eles aprendem a ampliar
suas percepções do mundo como
também causar medo em seus oponentes.
Movimento Rápido (Ext): Seus níveis
de discípulo do olho se acumulam com
seus níveis de monge (se houverem) com
a finalidade de determinar seu bônus
de deslocamento sem armadura (Veja as habilidades
de classe do monge, páginas 49-51 do
Livro do Jogador). Se você não
tem qualquer nível de monge, será tratado
como um monge do mesmo nível de classe
que o discípulo para determinar seu
bônus de deslocamento sem armadura.
Rajada de Golpes (Ext): Seus níveis
de discípulo do olho se acumulam com
seus níveis de monge (se houverem)
com a finalidade de determinar os bônus
de ataque quando você faz uma rajada
de golpes (Veja as habilidades de classe
do monge, página 50 do Livro do
Jogador).
Se você não tem qualquer nível
de monge, será tratado como um monge
do mesmo nível de classe que o discípulo
para determinar seus bônus de ataque
da rajada de golpes.
Olhos Errantes (Sob): Como um discípulo
do olho, você recebe a habilidade de
perceber remotamente seu ambiente. Em uma ação
padrão, você pode criar um sensor
mágico que provê informação
visual como a da magia olho arcano (LDJ pág
266), em até 1 minuto por dia por nível
de discípulo (que pode ser gastado gradualmente,
mínimo de 1 rodada). O efeito desta
habilidade é idêntico a da magia
olho arcano, exceto que o sensor mágico é em
forma de um dragão de tamanho Minúsculo.
No momento que você parar de se concentrar
no sensor invisível, ele cessa de existir
e deve ser criado novamente.
Bônus de Armadura Natural (Ext): Quando
você alcança o 2º nível,
seu treinamento marcial começa a endurecê-lo
contra ataques físicos, lhe proporcionando
um bônus de +1 para sua armadura natural.
Este bônus aumenta em +2 no 4º nível.
Ataque Aterrador (Ext): No 2º nível,
você pode instabilizar seus inimigos
evocando a presença do dragão
dentro de você. Esta habilidade tem
efeito automaticamente sempre que você fizer
um ataque contra um oponente que tenha menos
Dados de Vida que seu nível de personagem.
O alvo do seu ataque deve ter sucesso em
um teste de resistência de Sabedoria
(CD 10 + 1/2 seu nível de personagem
+ seu modificador de Car) ou ficará abalado
por 1d4 rodadas.
Dragões e criaturas com o subtipo
de linhagem dracônica são imunes
a este efeito. Criaturas que tenham sucesso
no teste não poderão ser afetadas
novamente durante 24 horas.
Sentidos Aguçados (Ext): Quando você alcança
o 3º nível, seus sentidos melhoram
dramaticamente. Você pode enxergar
quatro vezes melhor que um humano em baixa
iluminação, e duas vezes melhor
que um humano pode enxergar em luz normal.
Se você já pode ver mais longe
que um humano mas não como indicado
acima, sua visão se estende até esse
melhoramento de distância. Se você já possui
melhor visão que iguale ou exceda
esta distância, sua visão não
melhora.
Você também recebe visão
no escuro em até 36 metros. Se você já tem
visão no escuro mas não até 36
metros, sua visão no escuro atual se
estende até esta distância. Se
sua visão no escuro atual já se
estende a 36 metros ou mais, sua visão
no escuro não melhora.
Olhar do Dragão Enfurecido (Sob): No 4º nível, você pode
usar uma ação rápida
e focalizar sua herança dracônica
em um olhar enfurecido que você dirige
contra qualquer criatura dentro de 9 metros.
O alvo do seu olhar deve ter sucesso em um
teste de resistência de Sabedoria (CD
10 + 1/2 seu nível de personagem +
seu modificador de Car) ou ficará abalado
por 1d4 rodadas. Esta habilidade pode ser
usada tantas vezes por dia igual ao seu nível
de discípulo. Os inimigos que já estiverem
abalados ficarão amedrontados.
Sentido Cego (Ext): No 5º nível,
seus sentidos se expandem dramaticamente.
Você recebe um sentido cego a até 9
metros. Se você já tem um sentido
cego de 9 metros ou mais, o alcance da habilidade
não é melhorado.
Outras Classes de Prestígio
Além das classes de prestígio
novas apresentadas aqui, não esqueça
estas classes de prestígio de outros
suplementos.
Arquimago (Livro
do Mestre): Entre a maioria
das raças, arquimagos tendem a ser os
magos melhores que os feiticeiros por causa
da diversidade de conhecimento em magia exigida
para adquirir a classe. O experimento dos escamas
mágicas se aproxima da magia e da distinção
eclética de forma que eles podem conjurar
magias de nível 7º, muitos qualificados
adquirem esta classe.
Linhagem Magus (Livro
Completo do Arcano): Escamas mágicas acham especialmente
interessante usar a linhagem dracônica
para manipular magia.
Discípulo do Dragão (Livro
do Mestre): Esta classe de prestígio se
foca no poder físico de um dragão.
Ela é particularmente apropriada para
personagens interessados em adquirir aspectos
dracônicos, porque sua habilidade transforma
o personagem em um meio-dragão.
Andarilho Dragão (Draconomicon): Crias
dracônicas são particularmente
bem usadas ao adquirir esta classe de prestígio
que enfatiza a caça e matança
de dragões.
Campeão Proscrito (Raças do
Destino): Personagens descendentes de dragões
que são de origem humana antes da adição
do modelo podem se tornar campeões proscritos.
A classe perfeita para um humano meio dragão
alienado.
Teurgista Místico (Livro
do Mestre): Escamas mágicas que desejam ter o poder
de conjurar magias divinas significativas são
normalmente contrários a abandonar suas
habilidades arcanas de feiticeiro. A classe
teurgista místico deixa um escama mágica
ter o melhor de ambos os mundos.
Tempestade (Livro
Completo do Aventureiro): Crias dracônicas às vezes se tornam
tempestades. O foco da classe em habilidades
marciais os atrai para ela. Uma cria dracônica
tempestade é impressionante em atenção
quando está batalhando as crias de Tiamat.
Virtuoso (Livro
Completo do Aventureiro): Escamas mágicas que estiverem interessados
em afiar o desempenho de suas habilidades sem
abandonar o domínio da feitiçaria
acham esta classe de prestígio atraente.
Níveis de Substituição
Racial
Paladinos de Cria
Dracônica
Crias dracônicas leias e bons freqüentemente
se tornam paladinos. A classe está em
harmonia com a sua dedicada natureza de se
auto santificar no seu honrado serviço
na Guerra da Queda do Dragão. Muitas
das habilidades de paladino fazem um personagem
de cria dracônica extraordinariamente
bem apropriado para lutar contra as crias de
Tiamat.
Dado de Vida: d10
Pré-requisitos
Uma cria dracônica paladino normalmente
adquire níveis de substituição
no 1º nível e quando ele chega
ao 4º e 5º níveis de paladino.
Porém, um paladino que se torna uma
cria dracônica depois da sua carreira
ter iniciado pode escolher pegar qualquer nível
retroativamente ou todas as características
de substituição de cria dracônica
paladino para os níveis de classe que
ele já recebeu.
Perícias de
Classe
Crias dracônicas paladinos com níveis
de substituição possuem as perícias
padrões de classe do paladino, acrescidas
de Conhecimento (arcano).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int (ou quatro vezes este
número para personagem iniciante).
Características da Classe
Abaixo são apresentadas todas as características
de classe do paladino com níveis de
substituição raciais de cria
dracônica.
Detectar Linhagem Dracônica (Sob): Uma cria dracônica paladino de 1° nível
pode usar detectar linhagem dracônica à vontade.
Este é um efeito de adivinhação
similar à magia detectar o mal, exceto
que ele detecta criaturas de linhagem dracônica
de qualquer tendência. Uma cria dracônica
paladino pode analisar um arco de 60 graus
a cada rodada. Concentrando-se por 1 rodada,
ele sabe que qualquer criatura de linhagem
dracônica está dentro do arco;
concentrando-se por 2 rodadas revela o número
exato de tais criaturas; e concentrando-se
por 3 rodadas revela os locais exatos deles.
Esta habilidade é equivalente a uma
magia de 2º nível.
Esta característica de substituição
substitui o poder do paladino de detectar
o mal.
Benção de Bahamut (Sob): No
4º nível, uma cria dracônica
paladino que utilize a sua habilidade de destruir
o mal contra dragões e os de linhagem
dracônica malignos recebem um bônus
adicional de +2 no ataque. Ele também
causa 1 ponto extra de dano a cada dois níveis
de paladino. Por exemplo, uma cria dracônica
paladino de 13° nível com Força
20 e armado com uma espada longa +2 causa 1d8+26
pontos de dano quando utilizar destruir o mal
contra um ser de linhagem dracônica maligno
(+13 normal do destruir o mal padrão,
+6 da Benção de Bahamut, + 5
da For e +2 do espada longa).
Esta característica de substituição
substitui a habilidade do paladino de expulsar
mortos-vivos.
Montaria Especial Destemida (Sob): no 5° nível
a montaria especial da cria dracônica
paladino é imune à presença
aterradora dos dragões, além
de ter as qualidades normais de uma montaria
especial.
Esta característica de substituição
substitui a melhoria de base de ataque recebida
por um paladino de 5° nível. No 5º nível,
o bônus de ataque da cria dracônica
paladino é 1 ponto menor que a de um paladino
do mesmo nível.
Table
6-8: Níveis de Substituição
Racial da Cria Dracônica Paladino
|
Nível |
BBA
|
Fort
|
Ref
|
Von
|
Características |
1º |
+1
|
+2
|
+0
|
+0
|
Aura do bem, detectar linhagem dracônica,
destruir o mal 1/dia |
4º |
+4
|
+4
|
+1
|
+1
|
Benção de Bahamut |
5º |
+4
|
+4
|
+1
|
+1
|
Montaria especial destemida, destruir
o mal 2/dia |
Kobold Guerreiro
Kobold guerreiros treinam para dominar o uso
da lança, a arma tradicional desta raça.
Eles prosseguiram aprender como usar alguma
armadura em troca de aprender a evitar ataques.
Kobold guerreiros exercitam arduamente ao longo
de suas vidas, se esforçando para superar
algumas das deficiências físicas
que eles herdam como kobold.
Dado de Vida: d10
Pré-requisitos
Para adquirir um nível de substituição
de kobold guerreiro, um personagem deve ser
um kobold de 1º, 2º, ou 4º nível
de guerreiro.
Perícias da
Classe
Kobold guerreiros com níveis de substituição
têm as habilidades padrões de
classe do guerreiro, acrescido de Profissão
(mineração) e Procurar.
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int (ou quatro vezes este
número para personagem iniciante)
Características da Classe
Abaixo são apresentadas todas as características
de classe do guerreiro com níveis de
substituição raciais de um kobold
guerreiro.
Foco em Lança (Ext): Um kobold guerreiro
de 1° nível focaliza seus talentos
de combate em batalha com lança. Ele
recebe um bônus de +1 em ataques com
as seguintes armas: lança longa, lança
curta, e lança. Por opção
do Mestre, este bônus também poderia
ser aplicado a outras armas semelhantes à lança.
Este bônus não se acumula com
o bônus de Foco em Arma, mas é tratado
como o equivalente de Foco em Arma para qualificar
talentos, classes de prestígio, e qualquer
outra coisa que requeira este talento. Um kobold
guerreiro que possua esta habilidade poderia
adquirir Especialização em Arma
(lança) sem selecionar Foco em Arma
(lança) como um talento separado.
Esta característica de substituição
substitui o talento normal de 1º nível
do guerreiro e usar armadura média.
Esquiva (Ex): Um kobold guerreiro que adquirir
esta característica de substituição
racial de 1° nível recebe Esquiva
como um talento bônus.
Esta característica de substituição
substitui a habilidade padrão do guerreiro
de usar armadura pesada.
Aumento de Constituição (Ext): No 2º nível, um kobold guerreiro
recebe um aumento no valor de Constituição
em 2 pontos.
Esta característica de substituição
substitui o talento bônus padrão
do guerreiro do 2º nível.
Aumento de Força (Ext): Um kobold
guerreiro que tenha um nível de substituição
racial de 4º nível aumenta seu
valor de Força em 2 pontos.
Esta característica de substituição
substitui o talento bônus padrão
do guerreiro do 4º nível.
Table
6-9: Níveis de Substituição
Racial do Kobold Guerreiro
|
Nível |
BBA
|
Fort
|
Ref
|
Von
|
Características |
1º |
+1
|
+2
|
+0
|
+0
|
Foco em lança, esquiva |
2º |
+2
|
+3
|
+0
|
+0
|
Aumento de Constituição
(Con +2) |
4º |
+4
|
+4
|
+1
|
+1
|
Aumento de Força (For +2) |
Kobold Ranger Os kobold rangers não são intimidados
pelo seu tamanho, forjando relações
vitalícias com seus companheiros arminhos
atrozes preferidos, que mais fazem compensar
as fraquezas físicas de seus mestres.
Um kobold ranger é um sentinela para
a tribo dele, caminhando nas fronteiras de
suas terras à procura de inimigos e
ameaças. Nada reduz a velocidade um
kobold ranger em perseguição à presa.
Dado de Vida: d8
Pré Requisitos
Para adquirir um nível substituição
de kobold ranger, um personagem deve ser um
kobold de nível 1º, 4º, ou
7º de ranger.
Perícias da
Classe
Os níveis de substituição
que um kobold ranger possui tem as mesmas perícias
de classe do ranger padrão.
Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de Int (ou quatro vezes este
número para personagem iniciante)
Características
da Classe
Abaixo são apresentadas todas as características
dos níveis de substituições
do kobold ranger.
Inimigo Predileto do Kobold (Ext): Um kobold
ranger que tenha o nível 1 de substituição
racial recebe um bônus normal de inimigo
predileto do ranger nas jogadas de ataque
e dano, mas as perícias afetadas pelos
bônus são Esconder-se, Ouvir,
Furtividade, Observar, e Sobrevivência
em vez das determinadas para o ranger padrão.
Se um kobold ranger seleciona fada, humanóide
(anão), ou humanóide (gnomo)
como seu inimigo predileto, ele recebe um bônus
de +3 contra o tipo de criatura escolhida em
vez do padrão +2. Os bônus contra
estas criaturas também aumentam em +3
toda vez que o kobold ranger receber um novo
inimigo predileto, em vez do aumento de +2
padrão.
Esta característica de substituição
substitui, mas é idêntico à característica
de classe de inimigo predileto do ranger
padrão (LdJ 56).
Companheiro Arminho Atroz (Ext): Um kobold
ranger que adquira o 4º nível
de substituição racial recebe
um arminho atroz como companheiro animal.
Esta habilidade funciona da mesma forma como
a habilidade de companheiro animal do druida,
considerando o nível de druida efetivo
do kobold ranger como metade do nível
de ranger, ao invés de metade do nível
de ranger -3 padrão. Um kobold ranger
não pode selecionar um companheiro
animal numa lista alternativa; ele está restrito
a escolher um arminho atroz como seu companheiro
animal.
Esta característica de substituição
substitui a característica de classe
companheiro animal padrão do ranger.
Um kobold ranger que adquira este nível
de substituição recebe como
bônus o talento Rastrear e a habilidade
empatia com a natureza (LdJ pág
56), da mesma forma como o ranger padrão.
Magias de Kobold Ranger: Um kobold ranger
que adquira o 4º nível de substituição
racial substitui algumas magias da sua lista
de magias do ranger com alternativas de kobold.
Para magias de ranger de 1º nível,
roubar tamanho* por constrição.
Um kobold ranger também troca as magias
de 2º nível de ranger falar
com plantas e crescer espinhos por tremor
local* e amolecer
terra e pedra. Ele substitui as
magias de 3º nível de ranger comandar
plantas, enfraquecer plantas, ampliar
plantas,
e forma de árvore por mesclar-se às
rochas, pedras afiadas, moldar
rochas, e pele
rochosa. Conto das rochas substitui a magia
de 4º nível de ranger caminhar
em árvores.
*Novas magias descritas no Capítulo
7 do Raças de Dragão.
Caminho Subterrâneo (Ext): Um kobold
ranger que adquira o 7º nível de
substituição racial pode se mover
por pisos de denso pedregulho ou rocha natural
com seu deslocamento normal, ignorando quaisquer
efeitos relacionados ao terreno (LdM pág
86). Porém, uma superfície rochosa
que estiver encantada ou manipulada magicamente
que possa impedir seu movimento ainda o afeta.
Esta característica de substituição
substitui a característica de classe
do ranger padrão caminho da floresta.
Tabela
6-10: Níveis de Substituição
Racial do Kobold Ranger
|
Nível |
BBA
|
Fort
|
Ref
|
Von
|
Especial |
Conjuração
|
1º |
+1
|
+2
|
+2
|
+0
|
Inimigo predileto de kobold, Rastrear,
empatia com a natureza |
Mesmo que o ranger
|
4º |
+4
|
+4
|
+4
|
+1
|
Companheiro animal arminho atroz, magias
de ranger |
Mesmo que o ranger
|
7º |
+7/+2
|
+5
|
+5
|
+2
|
Caminho subterrâneo |
Mesmo que o ranger
|
Kobold Ladino
Kobold ladinos se orgulham de compreender
a dinâmica das armadilhas. Fazer armadilhas é uma
arte, uma paixão, e um passatempo racial.
Muitos kobold mexem com armadilharia, e kobolds
ladinos que o fazem recebem intuições
adicionais em lidar com tais dispositivos.
Kobolds ladinos são notoriamente covardes
e frágeis, desta forma, extensamente
preferem cautela e retiradas ao invés
de conflitos cara a cara.
Dado de Vida: d4
Pré-requisitos
Para adquirir um nível de substituição
de kobold ladino, um personagem de ser um kobold
de 1º, 3º, ou 8º nível
de ladino.
Perícias de Classe
Kodold ladinos com níveis de substituição
têm as perícias de classe do ladino
padrão, mais Conhecimento (Catacumbas).
Pontos de Perícias por Nível: 8 + modificador de Int (ou quatro vezes este
número para personagem iniciante).
Características
da Classe
Abaixo são apresentadas todas as características
dos níveis de substituições
do kobold ladino.
Retirada Rápida (Ext): Um Kobold ladino
que adquira o 1º nível de substituição
racial recebe a habilidade de se retirar
depressa de situações perigosas.
Em qualquer momento um kobold ladino com
esta característica de substituição
que use a ação retirada, recebe
um bônus de 1,5 metros em seu deslocamento.
Perspicácia em Encontrar Armadilhas
(Ext): Começando no 1º nível,
cada vez que um kobold ladino adquirir um nível
de substituição, ela recebe um
bônus de +2 de competência cumulativa
em testes de Procurar para encontrar armadilhas
e em Operar Mecanismos para desarmar armadilhas.
Este bônus será perdido se o kobold
ladino não tiver um número de
graduações em Oficios (armadilharia)
igual ou maior que o nível de sua classe
de ladino.
Esta característica de substituição
altera, mas não substitui o encontrar
armadilhas do ladino padrão.
Sentir Armadilhas
Aprimorado (Ext): No 3º nível,
um kobold ladino recebe um sentido intuitivo
que o alerta do perigo de armadilhas. Isto é o
mesmo que a habilidade sentir armadilhas do
ladino padrão, exceto que o bônus
concedido nos teste de Reflexo e na CA é de
+2 ao invés de +1. O sentir armadilhas
de um Kobold ladino continua melhorando em
uma taxa normal (para +3 no 6º nível,
+4 no 9ª, e assim por diante).
Este bônus extra será perdido,
reduzindo o bônus de sentir armadilhas
do kobold ladino para o normal do ladino padrão
se ele não tiver um número de
graduações em Oficios (armadilharia)
igual ou maior que o nível de sua classe
de ladino. Esta característica de substituição
aumenta a habilidade de sentir armadilhas da
classe ladino padrão.
Deslize Evasivo (Ext): Um kobold ladino que
obtenha o 8º nível de substituição
racial recebe a habilidade de se mover para
fora da área de magias perigosas ou
efeitos similares. Um kobold ladino que tenha
sucesso em um teste de Reflexos contra uma
magia ou efeito recebe o benefício normal
do sucesso no teste, e pode escolher sair da área
da magia ou efeito similar. Ele deve pegar
o caminho mais curto disponível, e não
pode se mover mais longe que seu deslocamento.
Se mais de um caminho de distância equivalente
estiver disponível, ele pode escolher
qual caminho usar. Se nenhum caminho estiver
disponível, o kobold ladino não
pode usar esta habilidade. Este movimento provoca
ataques de oportunidade como normal para movimento.
Exemplo: Um kobold ladino com um deslocamento
de 9 metros está dentro da área
de uma magia de bola de fogo. Ele tem sucesso
no teste contra a magia, assim ele não
leva nenhum dano da explosão e pode
se mover da área da magia pela rota
mais curta disponível.
Esta característica de substituição
substitui a característica de classe
ladino de 8° nível padrão
esquiva sobrenatural aprimorada.
Tabela
6-11: Níveis de Substituição
Raciais do Kobold Ladino
|
Nível |
BBA
|
Fort
|
Ref
|
Von
|
Características |
1º |
+1
|
+0
|
+2
|
+0
|
Retirada rápida, perspicácia
em encontrar armadilhas +2, ataque furtivo
+1d6 |
3º |
+2
|
+1
|
+3
|
+1
|
Sentir armadilhas aprimorado +2, perspicácia
em encontrar armadilhas +4, ataque furtivo
+2d6 |
8º |
+6/+1
|
+2
|
+6
|
+2
|
Deslize evasivo, perspicácia em
encontrar armadilhas +6 |
Poderes
Psiônicos
Dragões são criaturas de magia, mas isso não evita que indivíduos
psionicamente dotados os encontrem. Os seguintes poderes foram aperfeiçoados
por tais indivíduos após observações da raça
dracônica. Cada um foi desenhado para imitar ou distorcer algum aspecto
draconiano.
Poderes já existentes do Livro Expandido dos Psiônicos incluem sopro
do dragão negro, que produz um sopro semelhante ao dracônico, e
crise do sopro, que potencialmente rompe a habilidade de sopro de um dragão
quando o poder é aumentado.
Poderes de Psion/Selvagem
3º Nível
Barreira de Sopro: Você cria
uma barreira semi-real que se move com você.
4º Nível
Coração
de Dragão: Você ganha uma imunidade
contra energia e uma fraqueza dependendo de
sua preferência por dragões
vermelhos ou brancos.
Evadir Sopro: Você desliza para for a do alcance de um sopro.
5º Nível
Sentido
do Dragão, Psiônico: Você ganha
sentidos como os de um dragão.
Poderes
de Guerreiro Psíquico
2º Nível
Evadir
Sopro: Você desliza para
fora do alcance de um sopro.
3º Nível
Barreira
de Sopro: Você crie uma barreira semi-real
que se move com você.
4º Nível
Coração
de Dragão: Você ganha uma imunidade
contra energia e uma fraqueza dependendo de
sua preferência por dragões
vermelhos ou brancos.
5º Nível
Sentido
do Dragão, Psiônico: Você ganha
sentidos como os de um dragão.
Barreira
de Sopro
Metacriatividade
Nível: Psion/selvagem 3, guerreiro psíquico 3
Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: 3 m.
Área: emanação de 3 m de raio, centrada em você
Duração: 1 minuto/nível (D)
Pontos de Poder: 5
Uma esfera dourada e reluzente se forma ao seu redor, movendo-se conforme você se
move.
Você cria uma barreira semi-real em forma de uma esfera que reluz com brilhos
dourados e se move com você. Criaturas e objetos podem entrar ou sair da área
livremente. Uma barreira de sopro bloqueia névoa, efeitos similares a
névoa, além de gases criados por magias como névoa obscurescente ou névoa mortal bem como armas de sopro que sejam de gás venenoso.
Quando usada como uma barreira contra sopro que causam dano diretamente, a
esfera absorve até 60 pontos de dano de um ou mais sopros antes de entrar em
colapso (momento no qual o poder termina). Uma barreira de sopro sofre dano como
se fosse uma criatura que falhou em seu teste de resistência contra o sopro
que está sendo utilizado.
Ampliação: Para cada 2 pontos de poder adicionais que você utilizar,
a barreira também poderá absorver 12 pontos adicionais de dano
de sopro antes de entrar em colapso. Implantes
Dracônicos
Muitos são os nascidos de uniões
entre dragões em forma humana e humanos
verdadeiros. Um pequeno número de criaturas
tomam as características destes seres
por suas próprias mãos, entretanto,
controlando a herança da linhagem dracônica
com resultados fantásticos. Estes seres
capturam ovos vivos de dragões e conduzem
experimentos nos pequenos filhotes não
nascidos, para aprimorar suas próprias
ou outras habilidades, criar novas formas de
vida, ou trazer a “salvação” contra
o mal. Estes indivíduos são conhecidos
como implantadores dracônicos.
Muitos implantadores dracônicos têm
alguma aptidão mágica, mesmo que
tal talento não seja um requisito para
ser capaz de criar um implante. A “estranha
ciência” dos implantes dracônicos
atraem qualquer um que se especialize neste tipo
secreto de conhecimento. Muitos implantadores
têm uma linhagem dracônica, mas eles
podem vir de qualquer raça ou cultura.
Alguns são idealistas (ou fanáticos)
que acreditam que trabalham para afastar um dragão
maligno de sua malfadada sina de existência.
Implantadores dracônicos são bastante
estranhos, e cada um deles geralmente não
está ciente sobre o que os outros que
seguem o seu mesmo caminho estão fazendo.
Cada um tem sua própria maneira de pesquisar
e conduzir experimentos em criaturas candidatas.
Apesar da falta de uma organização
unificada, o desejo por conhecimento esotérico
faz com que os implantadores dracônicos
entrem em contato uns com os outros de tempos
em tempos. Ocasionalmente, um implantador supervisiona
uma reunião de indivíduos com motivações
semelhantes em um evento que dura uma semana,
realizado na base de operações
do supervisor ou em um salão ou estalagem
mais próxima. Estes eventos tipicamente
possuem palestras e demonstrações
práticas, intercaladas com atividades
de lazer.
O Implante
Criar um implante envolve retirar uma porção
de uma criatura existente e transplantá-la
para corpo de outra criatura viva. Implantes
são essencialmente um modo alternativo
de criação de item, e seus benefícios
são muitos. Os portadores ganham os benefícios
de itens mágicos sem, na verdade, usarem
tais itens. Muitos implantes são difíceis
de serem descobertos por uma observação
casual, permitindo ao portador uma vantagem escondida
que não está disponível
para outros poderosos itens. Alguns jogadores
descobrem que os implantes são mais atraentes
e interessantes que os itens mágicos tradicionais — enquanto
vestir um par de luvas mágicas é algo
quase mundano, transformar suas mãos com
garras dracônicas faz uma verdadeira diferença.
Os implantes dracônicos neste livro tem
a seguintes regras em comum (que seguem as regras
para implantes revisadas apresentadas em Magic
of Eberron).
Implantes draconicos podem ser criados
e aplicados em alguém com o talento Implantador Dracônico. Embora a criação e a aplicação
de um implante seja similar em teoria aos princípios
envolvidos na criação de itens
maravilhosos, implantes envolvem a manipulação
mágica de processos e estruturas biológica.
O implantador deve ser capaz de manipular energia
dracônica viva em uma escala precisa. Mais
informações sobre a criação
de implantes são apresentadas abaixo.
O talento Implantador Dracônico é descrito
na página 101 deste livro.
Um indivíduo pode ter um total de cinco
implantes no seu corpo, e todos os implantes
devem ser do mesmo tipo. Um único corpo
pode suportar somente uma quantidade de implantes
antes de ser consumido por sinais biomágicos,
resultando na morte ou, como é mais freqüente,
loucura total. Nenhuma porção do
corpo (cabeça, pele, carne, pernas e braços)
pode ter mais de um implante. Além disso,
nenhum personagem pode ter mais que um tipo de
implante — por exemplo, um implante dracônico
e outro morto-vivo (descrito na página
70 do Libris Mortis ou na página 214 do
Fiend Folio). Existem rumores de tentativas de
ultrapassar estes limites biológicos,
mas tais monstruosidades — porque é isto
que as criaturas se tornam - raramente vivem
muito.
Um implante requer um sacrifício do hospedeiro. Os implantes dracônicos apresentados aqui
cobram um preço ao corpo da criatura.
Na maioria dos casos, um implante simplesmente
aplica uma redução permanente nos
pontos de vida totais da criatura. Isto não é dano
e não pode ser curado. Em outros, um implante
pode causar uma redução permanente
em um valor de habilidade ou uma penalidade permanente
para certas jogadas ou testes. Uma criatura com
um implante não pode se livrar das penalidades
ou outros custos a menos que o implante seja
removido. O custo extra específico para
um implante é dado para cada descrição
do implante, dentro da coluna Sacrifício.
Todos os implantes dracônicos crescem de
tecidos retirados de uma ou mais criaturas. Tipicamente,
isto envolve a remoção de uma amostra
de carne de um filhote não chocado e que
cresce em uma criatura viva. Cada implante tem
uma coluna de Doador, que descreve onde os implantes
se originaram. Se tirados da criatura doadora,
o tecido do implante deve demorar mais que 7
dias até o início da criação
do implante. A doação tipicamente
não machuca o doador, apesar de alguns
implantadores dracônicos preferirem tirar
doações de criaturas mortas para
sua própria segurança.
Implantes são difíceis de remover. Implantes não possuem estatísticas
próprias e não podem ser atacados
ou danificados separadamente da criatura aos
quais eles se encontram implantados. Um personagem
com o talento Implantador Dracônico pode
remover um implante dracônico de maneira
segura de uma criatura; isto requer 8 horas de
trabalho em um ambiente silencioso (similar ao
necessário para criá-lo). Um implante
que tenha sido removido com sucesso pode ser
aplicado em outro personagem, apesar de sua aplicação
necessitar ser feita 24 horas após sua
remoção e custar 4d6 pontos de
dano na Constituição do personagem
receptor. Sem o talento apropriado, um implante
pode ser somente removido se a parte do corpo
que está unida a ele for removida (uma
terrível tarefa a se fazer); depois disto,
o tecido do implante morre e não pode
ser reutilizado.
Semelhantemente, um implante em uma criatura
que foi morta também morre instantaneamente
e não pode ser recolhido e reutilizado.
Entre outros efeitos, isto significa que um implante
de um PdM provavelmente não poderá ser
recuperado como se fosse um tesouro. Para ter
dicas de como lidar com isto no jogo, o Mestre
deve consultar a barra lateral Implantes Dracônicos
como Tesouro (ver página 129). Um implante
deve, entretanto, ser tratado como uma parte
do corpo da criatura para o propósito
de trazê-la dos mortos. Sendo assim, um
personagem que é morto e ressuscitado
retorna com seus implantes intactos.
Um implante não é um item mágico. Ele não irradia uma aura mágica
quando completo e não ocupa espaço
no corpo como um item mágico faz. Um implante
não pode ser suprimido por uma magia de
dissipar magia, nem é afetado por um campo
antimagia ou efeito similar.
Múltiplos implantes dracônicos concedem
benefícios acumulativos a seu hospedeiro. Um personagem com ao menos dois implantes dracônicos
ganha redução de dano x/mágico,
onde x é igual ao número de implantes
dracônicos menos um (RD 1/mágico
para dois implantes dracônicos, RD 2/mágico
para três e por aí vai). Em adição,
se o personagem tem ao menos dois implantes dracônicos,
seu ataque natural é tratado como se fosse
por armas mágicas para o propósito
de superar a redução de dano.
Criando um Implante Dracônico
A criação de um implante dracônico
deve ser feita em lugar quieto e confortável
e requer um suprimento de materiais, incluindo
o tecido ou parte do corpo doado (ver abaixo).
O custo dos materiais está incluso no
custo de criação do implante. Criar
um implante por outro lado funciona como a feitura
de um item maravilhoso, incluindo o custo de
criar, tempo requerido, preparação
de magias requeridas e gasto de componentes,
focos ou XP requeridos pelas magias (exceto os
notados abaixo). Se um implante e em tarefas
como a criação exige um custo extra
em materiais componentes ou XP, como notado na
descrição, estes custos estão
adicionados a os outros derivados do preço
base do implante.
Diferentemente da criação de itens
mágicos normais, implantes dracônicos
não precisam ser trabalhados por dias
consecutivos. Um implantador dracônico
pode gastar um dia aqui e ali zelando do crescimento
do implante. Ele não será funcional
até o tempo total necessário para
completar o implante for gasto. Entretanto, ele
não pode levar mais de 7 dias em seu trabalho
em um membro incompleto, e perde uma porção
de PO envolvidas na criação do
implante igual a quantidade de tempo gasto trabalhando
nele. Nenhum ponto de experiência é perdido
até o implante ser completado. Um implantador
dracônico deve devotar 8 horas na tarefa
por dia, quando ele trabalha no implante. Uma
falha só significa que o dia de trabalho
foi perdido e nenhuma PO ou ponto de experiência é gasto.
O receptor do implante dracônico não
arca com nenhum dos custos envolvidos com a aquisição
do implante até ele ser fixado durante
a segunda fase do procedimento. Um implante completo
pode ser fixado em um receptor em um procedimento
que leva 8 horas, durante o qual ambos o implantador
quanto o receptor devem estar presentes. Se um
implante não se fixa ao receptor com um
dia depois de completo, o implante requer uma
hora de cuidados do implantador dracônico
para cada dia que se passar, para impedir que
o mesmo morra.
Implantes Dracônicos
Implante |
Preço
de Mercado |
Pernas de ossos de dragão |
8.000 PO |
Escamos brilhantes |
9.000 PO |
Olho brilhante |
10.000 PO |
Presença do coração
de dragão |
12.000 PO |
Crista aterrorizante |
28.000 PO |
Cauda esmagadora |
30.000 PO |
Braço com garras |
34.000 PO |
Fogo metabolico |
56.000 PO |
Escamas resilientes |
70.000 PO |
Asas de luta |
100.000 PO |
Asas de Luta
De seus braços brotam membranas venadas,
concedendo-lhe o poder de voar e permitindo o
ataque contra seus inimigos.
Localização: Braços.
Descrição: De
cada um de seus braços
brotam raios de cartilagem suportando barbatanas
(como a de um dragão metálico)
ou longas projeções ósseas,
conectadas por membranas de carne (como se fosse
um dragão cromático). As membranas
de suas asas de luta se dobram quando
não
há uso. Você ainda pode vestir e
usar os benefícios de trajes e armaduras,
apesar do uso do escudo limitar a efetividade
das suas asas (ver abaixo).
Ativação: Usar as asas
de luta para voar requer uma ação de movimento,
normal para qualquer movimento. Usando a asa
para fazer um ataque de pancada ou uma parte
de uma ação de ataque total será como
você estivesse usando ambas as asas ou
armas naturais adicionais.
Efeito: Você ganha um deslocamento de vôo
igual ao seu deslocamento no solo, com uma mobilidade
regular. Você não pode usar suas
asas de luta para voar se estiver portando um
escudo (a não ser um broquel).
Você pode usar as asas de luta para
fazer dois ataques de pancada secundários, mas
somente quando estiver no solo. Cada ataque lida
com o dano como se fosse um ataque com a asa
feito por dragão de seu tamanho (1d4 pontos
para uma criatura média). Você não
pode atacar com armas que estiver segurando nas
mãos durante a mesma rodada que estiver
usando suas asas de luta (apesar de
poder usar outros ataques naturais), e você não
pode usar uma asa para atacar se estiver usando
um escudo (a anão ser um broquel).
Além do custo em pontos de vida, estas
asas reduzem a agilidade geral, resultando em
uma penalidade permanente de -2 na Destreza.
Construção: Implantador
dracônico, vôo rasante ou vôo do dragão*,
50.000 PO, 4.000 XP, 100 dias.
*Magia descrita no Draconomicon, página
113.
Doador: Uma amostra de tecido
do corpo de um dragão filhote não
chocado.
Sacrifício: 8 PV, -2 Destreza.
Preço: 100.000 PO.

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