Power
of Faerûn [Poderes de Faerûn] é um guia
abrangente para se jogar com heróis de níveis
avançados e adminstrar campanhas de alto nível
nos Reinos Esquecidos. Este suplemento
introduz novas opções para jogadores e Mestres
como também orientaçãos de como fundar um templo,
dirigir uma guilda, liderar um exército, servir
a coroa, e participar de intrigas políticas.
As amostras abaixo incluem informações de como
adquirir títulos, liderar exércitos, adicionar
dragões a suas aventuras, e usar a classe de
prestigio príncipe mercante em seu jogo. Você
pode adquirir mais informação da recente pré-estreia
deste livro, também, e então esteja certo de
ter verificado lá por uma cópia abragente e
estastísticas de dragão, também!
• Introdução
• Adquirindo
Titulos (do Capitulo Um: Ordem na Corte)
• Liderando
Exércitos (do Capitulo Dois: Vitória
no Campo de Batalha)
• Principe
Mercante (do Capitulo Quatro: Administrar
o Mercado)
• Ganchos
de Aventuras com Grandes Dragões (do
Capitulo Sete: Desafios de Alto Nível)
Introdução
“Por
todos os Deuses Vigilantes, isto é muito!“
O punho blindado do Senhor da Torre da Tempestade
bateu na mesa do conselho. Não, na mesa
do conselho.
O Administrador
do Vale da Tempestade não hesitou nem mudou
de expressão, apesar da brilhante manopla deixar
no Trono do Lorde uma profunda depressão na
polida madeira do crepúsculo. Tal dano não era
nada comparado ao que já tinha sido feito ao
uma vez próspero vale ao redor deles. Em
outros dois verões nós seremos apenas mais um
local afastado desconhecido de Tethyr, ele
pensou. Eu desejo saber onde os ossos do
Senhor Aviatharr estarão então.
“Administrador!”
Aviatharr urrou, como Braegrel esteva no final
da Torre ao invés de estar sentado na mesa,
“onde está aquele intrometido desprezível do
mensageiro? Tragam-no aqui imediatemente – e
aqueles sacerdotes tolos, também!”
O adminstrador
assumui sua melhor expressão de surpreso interesse
educadamente. “Qual particular ‘sacerdotes
tolos’, meu senhor?”
“Todos
eles – os grandes sacerdotes, seu idiota!”
Aviatharr discutiu, batendo seu outro punho.
Ele segurava sua usual grande taça, mas estava
vazia – e enquanto Braegrel se erguia e se curvava
com precisa exatidão, ele teve alguma satisfação
em observar que o anel da taça estava fora do
chão, e o Trono do Lorde estremecia e forçava
sua mão entorpecida.
Três rostos
familiares estavam aguardando na sombria passagem
externa. O administrador nunca reduzia o passo,
mas murmurava enquanto ele passava. “Ataque
logo, ou o Vale da Tempestade vai ser parte
das Fronteiras Douradas antes do verão terminar”.
O Mestre
da Caça arqueou uma sobrancelha instruída, mas
o Mestre das Masmorras e a Espada dos Portais
mantiveram suas faces tão imóvies quanto pedra.
A Espada casualmente desviou o manto de lado
para revelar uma longa adaga brilhante preparada
em sua mão.
Ah. Isso
aparenta que o verão pode terminar neste dia
no Castelo Espada da Tempestade, e dessa forma
esse é o momento para um certo administrador
– visto como o amigo do Trono do Lorde, confidente,
e ávido agente, apesar de um pouco diferente
da verdade – desaparecer do Vale para sempre.
Antes alguém achava que adminstradores podiam
ter melhores aspirações servido com a lâmina
de uma adaga à mão.
Braegrel
se virou, mas a Espada dos Portais não tinha
movido nem sequer uma bota. O distorcido sorriso
no rosto do capitão da guarda contou a Braegrel
que ele sabia exatamente o que tinha dentro
da mente do administrador. O Mestre da Caça
caminhou para dentro da câmara do conselho,
dizendo alguma coisa a Braegrel que estava muito
longe para ouvir.
O administrador
se apressou até a os mais próximos degraus descendentes,
acelerando agora – e parou.
Havia vozes
lá embaixo, onde deveria haver somente silêncio.
A porta no pé destes degraus era mantida trancada,
e . . .
“O duque
foi informado da vontade de Sua Majestade neste
assunto e estava de pleno acordo, Meus Senhores
Mais Sagrados. As forças ducais aguardam seu
sinal.”
O adminstrador
estava em desvantagem. Ele conhecia aqueles
calmos tons elaborados: Rhaurabbyn, o enviado
de Tethyr. Que quer dizer . . .
“O Senhor
Arauto aqui entendeu nosso acordo. Você confirma
o selo real, galante Espinho do Verão?”
“Senhor
Orador, Eu concordo. A ligação entre vocês é
clara. Eu acompanho você agora para dar o inflexível
testemunho a resposta do Lorde do Trono Aviatharr.”
“Bom, bom”,
duas vozes murmuraram – os vários grandes sacerdotes
que Braegrel tinha sido mandado buscar.
Subindo
até ele rapidamente: o arauto, o enviado, e
os dois senhores sacros. Braegrel mergulhou
de volta na passagem, apressando-se rumo a uma
certa tapeçaria.
Um brilhante,
e silencioso raio mágico explodiu na câmara
do conselho, e um corpo -- ou melhor, várias
partes do que havia sido um corpo – saltou e
bateu através da entrada da câmara do conselho.
Braegrel recuou e entrou atrás da tapeçaria.
Ele levou
somente um instante para abrir a porta secreta
e caminhar através dela. Qualquer que seja a
magia que Aviatharr usou para matar os três
cortesões, seu destino estava selado. Os sacerdotes
tinham feito um pacto com Tethyr – e nem o Duque
das Fronteiras Douradas nem estes sacerdotes
necessitavam dos discursos irritantes de um
ex-senhor sem trono. Ou seu servil administrador.
As moedas,
as roupas, o anel de magias – todos tinham sido
preparados há muito tempo. Ele era obrigado
a se movimentar rapidamente, e passar uma noite
desagradável fugindo desta vida, mas no mínimo
Braegrel ainda tinha um pescoço para chamá-lo
de seu próprio.
Ele se vestiu
apressadamente, colocando seu robes em um saco
que pesava como pedra que iria brevemente encontrar
o fosso. A pesada bolsa sonou, mas . . . não,
esse som estava vindo de uma outra pessoa!
Ele apanhou
sua adaga. “Quem está ai?”
“Administrador,
você pensa que era o único que estava preparado
para este dia?” O sussuro pertubador de Aviatharr
estava certamente em seu ouvido. “Se Eu destapar
minha lanterna, você vai guardar esta faca tola
e me ajudar com esta peruca?”
O Que Você Necessita para Jogar
Para usar este suplemento,
você necessitada do Livro do Jogador,
Livro do Mestre, e Livro dos Monstros
de Dungeons & Dragons, mais o Cenário
de Campanha dos Reinos Esquecidos.
Enfim, muitos outros suplementos de D&D
e dos Reinos Esquecidos são citados aqui.
Em muitos casos, esta referência é na forma
de uma abreviação sobrescrita do titulo do livro,
que é colocado no final do nome de uma magia,
classe de prestígio, ou algum outro elemento
do jogo. Os livros e suas abreviações são as
seguintes: Book of Exalted Deeds [Livro dos
Feitos Exaltados] (BE), Book of Vile
Darkness [Livro da Escuridão Perversa] (BV),
Champions of Ruin [Campeões da Ruína] (CR),
City of Splendors: Waterdeep [Cidade
dos Esplendores: Águas Profundas] (CS),
Champions of Valor [Campeões de Valor] (CV),
Complete Adventurer [Livro Completo do Aventureiro]
(CA), Complete Arcane [Livro Completo
do Arcano (CAr), Complete Divine [Livro
Completo do Divino] (CD), Complete Warrior
[Livro Completo do Guerreiro] (CW), Dungeon
Master's Guide II [Livro do Mestre II] (DM2),
Draconomicon (Dra), Epic Level Handbook
[Livro dos Níveis Épicos] (EL), Faiths
and Pantheons [Crenças e Panteões] (FP),
Heroes of Battle [Heróis de Batalha] (HB),
Lords of Darkness [Senhores da Escuridão]
(LD), Lost Empires of Faerûn [Impérios
Perdidos de Faerûn] (LE), Libris Mortis
[Livro dos Mortos] (LM), Magic of Faerûn
[Magias de Faerûn] (Mag), Miniatures
Handbook [Livro das Miniaturas] (MH), Monstrous
Compendium: Monsters of Faerûn [Monstros de
Faerûn] (Mon), Manual of the Planes [Manual
dos Planos] (MP), Player's Guide to Faerûn
[Guia dos Jogadores de Faerûn] (PG), Planar
Handbook [Livro dos Planos] (Pla), Races
of Faerûn [Raças de Faerûn] (Rac), Races
of the Wild [Raças da Selva] (RW), Shining
South [Sul Brilhante] (SS), Unapproachable
East [Oriente Inacessível] (Una), e Underdark
[Subterrâneo] (Und).
Adquirindo
Títulos (VOLTAR)
Governantes
nunca aparentam ter dinheiro o bastante, e tendem
a odiar em partilhar suas moedas; de qualquer
forma, cortesões podem algumas vezes persuadi-los
a presentear alguma terra e/ou um título. Muitos
mercantes de origem humilde ficam ricos, porém
desdenhosos de seus “então chamados superiores”,
ficando mais alegres em se tornarem um entitulado
senhor, com adornos e robes e cortesias, do
que receberem mesmo incríveis somas de moedas.
Como Khelben “Cajado Negro” Arunsun colocou,
“Todos tendem a procurar o que a maioria não
pode ter, e acreditam que alguém nunca possa
ter”.
Geralmente, somente um governante pode conferir
terra, cargos maiores, ou posições de nobreza.
Há dois tipos de títulos em Faerûn. O mais numeroso,
ostentado pela maioria dos servis militares
e cortesões, é um cargo com uma grande função
de denominações honoríficas tais como Essencial
Sub-Senhora do Tesouro da Rainha, Clérigo Real
dos Serviçais, Pajem da Presença Real, ou Grande
Senhor Marechal do Anfitrião Real. Você obtem
o titulo quando aceita o serviço e o perde se
retirado deste cargo (algo completamente provável
de acontecer para o mais importante cargo na
ocasião de uma troca de governante). Cargos
quase sempre incluem um salário e a habilidade
de convocar a ajuda de (ou mesmo comandar) outros
cortesões em específicos, modos estritamente
definidos; entratanto, estes poderes os geram
úteis gratificações para os partidários amigos
de um governante. Cargos podem incluir um uniforme
e geralmente envolvem uns poucos rituais diferentes
e deveres, herdados de tempos passados (tal
como o dever de acender a primeira vela em qualquer
câmara onde a realeza vai dormir, ou a obrigação
de testar qualquer banheira preparada para um
governante).
O mais raro (e, para a maioria dos olhos distantes,
mais glamoroso) tipo de titulo é um título nobre.
Ainda que estes possam geralmente ser tirados
de você por um governante exatamente como um
cargo pode, eles estão em teoria ligados a você,
não a sua ocupação. Títulos de nobreza podem
ser hereditários (herdados de seus parentes
mais velhos, e passados para você através de
seus descendentes) ou o que os arautos de Faerûn
chamam de extraordinário (para você somente,
morrendo com você). Alguns tais títulos incluem
a palavra “Extraordinário”, como o do Senhor
Lâmina do Falcão, Barão Extraordinário dos Pilares
Negros.
Títulos de cargo podem possuir seu próprio brasão
heráldico (escudo de armas) ou emblema, ou podem
usar uma versão diferente das armas da corte
(realeza) que lhe são conferidas, porém todos
os títulos de nobreza possuem brasões – e em
Faerûn, são obrigados a serem “de algum lugar”.
Em outras palavras, o titulo se refere a uma
região, cidade, povoado, castelo, vila, ou mesmo
uma estalagem, taverna ou cruzamentos. Em alguns
casos, este local pode ser imaginário, pode
não mais existir, ou você ou sua família nobre
podem não mais ter qualquer conexão com ele
– mas ele é obrigado a ser parte da concessão
de armas. A maioria dos títulos de nobreza começa
como um reconhecimento real da enobrecida propriedade
de terras dentro do reino – e como senhor de
terras, podem arrendar lares e campos para fazendeiros
arrendatários, e dividir safras e criações vendidas
por dinheiro, estas terras trazem rendimento
estável (muitas vezes grandes riquezas) para
seu nobre proprietário.
Descendentes da nobreza geralmente ostentam
títulos de cortesia de pequenos locais dentro
das terras da entitulada terra de seus parentes.
Se Harlo Belorgan sucedesse seu pai se tornaria
“Senhor Belorgan” (isso é, Earl Belorgan das
Margens da Wyvern, uma terra trabalhada ao longo
da costa mais a sudeste da Água do Wyvern),
sua esposa Alclaera se tornaria Senhora Belorgan
(Condessa das Margens da Wyvern). Seu filho
Raedlar (“Red”) substituiria o titulo de Harlo
de Visconde de Jiniril, e a irmã mais jovem
Thaelmra tomaria (como “Baronesa”) o atual titulo
de Red de Barão do Mercado da Forja (um mercado
no cruzamento do campo das Margens da Wyvern).
Os títulos de cortesia não utilizados de Barão
da Ponte Baixa e Barão das Fazendas de Musgo
(uma vila e os patrimônios de Belorgan, respectivamente)
permanecem com Harlo, mas se ele e Alclaera
tiverem crianças adicionais, eles vão utilizar
estes títulos. Uma casa nobre nunca fica sem
títulos, já que enviados locais sempre se encontram
com um sênior nobre adequado da casa para desenvolver
um nome e concessão de armas para no mínimo
um titulo em reserva (para os Belorgans, estes
são Barão da Forteleza do Vento e Barão da Pequena
Torre Caída, os dois castelos Belorgan). Os
detalhes de herança, cortesia, e precedência
(posição entre nobres) variam um pouco de lugar
para lugar, mas são sempre administrados por
enviados da corte local (veja Capitulo 6). Em
Faerûn, graças aos Grandes Arautos, todos os
enviados possuem uma grande medida de independência
dos governantes, nobres, e outros cortesões,
e podem muito raramente ser corrompidos ou persuadidos
a negligenciar ou “distorcer” qualquer heráldica.
Titulos de nobreza raramente incluem qualquer
tipo de pagamento do governante ou sua corte
(ainda que nobres são muitas vezes escolhidos
para preencher cargos de posição sênior, que
possuem salários e em muitos casos acessos adicionais
ao tesouro real).
Titulos de nobreza incluem lealdade ao governante,
mais algum tipo de serviço (ou pagamentos ao
invés do serviço) para o governante, mas títulos
herdados não são fáceis de se perder como cargos.
Isto é porque a nobreza também inclui direitos
legais que “plebeus” não possuem, e porque um
governante pode ser relutante em enfurecer outros
nobres pelo duro tratamento de um nobre em particular.
Atos de deslealdade ou conduta criminosa geralmente
merecem um punimento nobre em uma escala crescente
dependendo da severidade da trangressão: multas,
banimento por um período particular, exílio
permanente, confisco de terras e propriedades,
e morte. (Estes são geralmente menos severos
do que os destinos que os plebeus encaram, pelos
mesmos crimes).
Retirar um “traidor nobre” e toda a sua família
da nobreza são considerados punimentos até mais
severos do que a morte, na maioria dos casos
(ainda que “extinguir” uma família nobre deste
modo geralmente envolve perda de propriedades
e tão muitas execuções quanto possível – visto
que traidores nobres expulsos de um reino e
privados de suas terras e títulos tendem a se
tornar amargos, adversários cruéis do governante
que retornam para fazer o mal ou dano real).
Geralmente, os únicos crimes que merecem a pena
de morte são assassinatos de outros nobres ou
realeza ou cometer um ato de alta traição (ativamente
trabalhando para a queda de um governante –
como o oposto a “baixa traição” de meramente
apoiar traidores, pelo silêncio mantido ou por
financialmente ajudá-los).
O Estandarte Resplandecente
Sucessos e falhas políticas na corte são
melhores determinados através de interpretação,
mas fornecido aqui está um meio abstrato de
determinar quem vende e quem perde, conhecido
como “O Estandarte Resplandecente” (nomeado
após uma velha balada sobre um covarde e desonesto
cortesão que fazia tudo de forma incorreta e
ainda pairava de sucesso em sucesso). Isso é
uma escala numérica, na qual 1 é sucesso (e
numeros mais altos significam vitórias mais
nítidas e recompensas adicionais), 0 então “nada
acontece”, e números negativos significam falha
com – conforme os números ficam maiores – crescentemente
más conseqüências. Feitos do personagem e as
políticas e ações do governante vão ser adicionadas
aos fatores descritos aqui.
Assuntos que envolvem pessoas chave:
uma crença principal diferente da sua: -1
crença semelhante a sua: +1
uma familia não amigável com a sua: -2
uma familia amigável: +1
maior nível social na corte do que você: -2
menor nível social na corte do que você: +2
no mínimo duas estações a mais de experiência
na corte do que você: -1
no mínimo duas estações a menos de experiência
na corte do que você: +1
Você atuamente possui:
muitos inimigos na corte: -2
nenhum perfil na corte de nenhum modo: -1
forte preferência real: +3
conhecido desgosto real: -4
nenhuma jurisdição comum no assunto: -2
jurisdição comum sobre o assunto: +3
nenhum débito ou obrigação com um cortesão chave
oposto no assunto: +0
um débito ou obrigação com com um cortesão chave
oposto no assunto: -4
no mínimo duas consecutivas, imediatamente precedentes
"vitórias" na corte: +2
no mínimo duas consecutivas, imediatamente precedentes
"falhas" na corte: -3
mais do que quatro recentes vitórias na corte
(geralmente na última estação): -2
Você:
concede um favor ou fornece um suborno para
um cortesão chave envolvido que está em grande
necessidade disso: +4 (por cortesão)
obtém no mínimo dois mais cortesões de alto
gabarito como aliados no assunto que são opostos
a eles (de aproximadamente o mesmo nível): +1
obtém no mínimo dois menos cortesões de alto
gabarito como aliados no assunto que são opostos
a eles (de aproximadamente o mesmo nível): -2
possui como aliado público no assunto um cortesão
dois níveis mais alto do que o oponente com
o nivel mais alto no assunto: +3
possui como oponente público no assunto um cortesão
dois níveis mais alto do que o aliado com o
nível mais alto no assunto: -3
O principal cortesão no "poder atrás
do trono":
publicamente apóia sua posição no assunto:
+4
publicamente se opõe a sua posição no assunto:
-4
é conhecido gostar de você: +3
é conhecido não gostar de você: -3
deve a você um favor: +2
entende sua prestação de apoio neste assunto
como pondo você solidamente em débito: +1
Utilizar o Estandarte Resplandecente não é sempre
um “modo, agora correto” de determinação, ainda
que possa ser usado a qualquer hora que houver
um confronto aberto. A maioria dos assuntos
nas cortes não governadas por tiranos absolutos
envolve negociações, e o Estandarte Resplandecente
vai ser consultado muitas vezes enquanto estes
assuntos continuarem em aberto e vários cortesões
estiverem envolvidos (faça para todos eles,
não apenas os PJs, e compare os resultados).
A maioria dos Mestres não usa o Estandarte Resplandecente
para determinar o sucesso ou falha absoluta,
mas preferencialmente decidem as atitudes de
PDMs chave. Eles estão confiantes no sucesso?
Eles vêem a si mesmos como prováveis perdedores
e, se é assim, eles vão procurar evitar a perda
de sua reputação na corte?
Com alguns ajustes, o Estandarte Resplandecente
pode ser usado na maioria dos eventos na corte.
Será que o estrangeiro Rauligosk vai ganhar
favor real, ou mesmo ser nomeado um Senhor Extraordinário
do Reino? Ou ele vai ser açoitado perante toda
a corte, e expulso do reino? Ele irá casar-se
com a princessa, ou ser concedida publicamente
a lealdade da empregada da copa mais feia e
a tarefa como sua subordinada?
Liderando
Exércitos (VOLTAR)
A regra principal de líderes
militares é comandar as tropas que compõem uma
força armada. Líderes militares são obrigados
a fazer decisões sobre como equipar suas forças,
definir seus objetivos, e criar planos de batalha
pela qual os objetivos possam ser alcançados.
Semelhante a um jogo de peças em um tabuleiro,
cada unidade é obrigado ser fornecida ordens
alcançáveis que possam provavelmente ser obedecidas
de modo que o efeito coletivo de suas ações
possua uma razoável chance de vitória. Dependendo
do exército ou forças armadas, tal liderança
pode tomar a forma de investidas em combate
na vanguarda das tropas ou planejar extensões
em uma base posterior segura.
Dando Ordens a Subordinados
Cada organização militar (ao oposto de uma
horda verdadeira) possui uma cadeia de comando.
Comandantes na cadeia de comando podem dar ordens
ou fazer requisições. Ordens dadas por alguém
de posto superior são esperadas que sejam obedecidas,
mas invarialvelmente algumas são resistidas
e ignoradas, sujeitas a moral da unidade.
Em termos de jogo, uma ordem é representada
por um teste de Intimidar, enquanto que uma
requisão é tratada como um teste de Diplomacia.
Em ambos os casos, a CD é determinada usando
o texto Influênciando Atitudes de PDMs na página
74 do Livro do Jogador. Uma ordem automaticamente
falha se o ordenador não possuí patente superior
ao ordenado. Você é obrigado a fazer um teste
de Diplomacia se o PDM for imune a medo. A tabelha
2-2 detalha modificadores adicionais que se
aplicam a testes de Intimidar e Diplomacia quando
dando ordens ou fazendo requisições:
Tabela 2-2: Dando Ordens
O
Ordenado Está sob . . . o Modificador
de Diplomacia e Intimidar |
Posto menor do que o líder |
A diferença entre a patente ordenador
e a patente do ordenado |
Influênciado
pelo ordenador |
+ Modificador
de Influência |
Leal |
+5 |
Caótico |
-5 |
Encorajado[1] |
+5 |
Abalado[1] |
-5 |
Amedrontado[1] |
-10 |
[1]
Estas são condições morais, como definidas
na página 74 do Heroes of Battle [Heróis
de Batalha]. |
Mobilizando Tropas
Forças armadas regularmente
perdem tropas. Baixas são mais comuns em tempos
de guerra, porém acidentes e menores escaramuças
ocorrem em tempos de paz também. Algumas tropas
abandonam ou escolhem não se realistar quando
seus termos de serviço expiram, devido o moral
baixo, passar dos anos, ou outras oportunidades.
Muitas forças armadas mantêm um núcleo de força
de combate e somente mobilizam tropas adicionais
em tempos de necessidade iminente. Líderes militares
são experados manterem a força das tropas através
de recrutamento voluntário regular e/ou recrutamento.
Jogadores são encorajados a interpretar as tentativas
no recrutamento e conservação das tropas. Prováveis
táticas incluem discursos motivacionais, ajuste
de taxas de pagamento, e atuar em beneficio
da população local. Alternativamente, um substituto
mecânico para a preservação dos níveis das tropas
é um teste de Diplomacia (CD 25) mensalmente
(no caso de tropas que se unem voluntariamente)
ou teste de Intimidar (CD 20) (no caso de tropas
que são recrutadas). A CD base é modificada
como descrito na Tabela 2-3, dependendo da moral
das tropas e a população escolhida para o recrutamento.
(No caso de recrutamento, trate a atitude das
tropas e população como sendo dois graus pior,
até um máximo de hostil). Se o teste obtiver
sucesso, recrutamento e conservação excedem
o atrito e baixas em 1% mais 1% para cada ponto
pelo qual o resultado do teste excedeu a CD.
Se o teste falhar, recrutamento e conservação
caem abaixo do atrito e baixas em 1% para cada
ponto de diferença entre o resultado do teste
e a CD. Naturalmente, um líder militar não vai
recrutar mais tropas do que ele pode pagar.
Por exemplo, e tempos de paz os Dragões Púrpura
de Cormyr contam com recrutamento voluntário
dos cidadões do Reino da Floresta para manter
os níveis das tropas. Durante o reinado do Rei
Azoun lV, a moral estava elevada e as tropa
eram consideradas em auxílio por seus lideres,
enquanto a população era considerada amigável.
Então, manter os níveis das tropas era claro
para um líder experiente e diplomático tal como
Azoun IV, exigindo um sucesso em um teste de
Diplomacia (CD 17) para manter ou exceder os
atuais níveis das tropas a cada mês. Quando
o Dragão Demônio e seu exército atacou o Reino
da Floresta, a população foi em auxílio e considerou
a si mesma sob ataque (CD 5).
Ao contrário, os Zhentilhar contam com o recrutamento
para manter seus níveis. Eles recrutam tropas
vindas dos cidadões de Forte Zhentil e das terras
ao redor (incluindo o caído Vale Tesh). Desde
o retorno de Bane, a moral tem estado boa e
as tropas têm sido consideradas amigáveis por
seus líderes. Em contraste, a população não
está amigável em relação aos Zhentilar. Como
tal, Scyulla Negra Esperança (descrita na página
164 do Cenário de Campanha dos Reinos
Esquecidos) é obrigada a obter um sucesso
em um teste de Intimidar (CD 28) para manter
os níveis das tropas a cada mês. Seu trabalho
tornou-se muito mais difícil após a esmagadora
derrota do seu exército no Vale das Sombras
batalhando o exército de Lorde Seiveril Miritar
de guerreiros elfos vindos de Encontro Eterno
no Ano das Tempestades Elétricas (1374 CV),
pela população considerar a invasão mal concebida
(CD 32).
Tabela 2-3: Mobilizando Tropas
Atitude das
Tropas[1] |
Modificador
para CD |
Tropas estão hostis |
+5 |
Tropas não estão
amigáveis |
+3 |
Tropas estão indiferentes |
+0 |
Tropas estão
amigáveis |
-3 |
Tropas estão em auxílio |
-5 |
Atitude da
População[1] |
|
População está hostil |
+5 |
População não
está amigável |
+3 |
População está indiferente |
+0 |
População está
amigável |
-3 |
População está em auxílio |
-5 |
População desaprova
a atual atividade militar |
+5 |
Outros Modificadores |
|
População está ameaçada |
-5 |
População está
sob ataque |
-10 |
Tamanho das forças armadas como porcentagem |
+1 por 1% de população total [2] |
[1]
No caso de recrutamento, trate a atitude
das tropas e a população como dois graus
pior. |
[2]
Divida este modificador por 2 para hordas
ou se as forças armadas incluem ambos
homens e mulheres nas tropas, e divida
este modificador por 4 se ambos destas
condições forem verdadeiras. |
Príncipe
Mercante (VOLTAR)
Um
príncipe mercante (conhecido como uma princesa
mercante se for mulher) é um membro da nobreza
mercante que adquiriu sua posição e riqueza
por ter nascido em uma família rica ou por obter
cada moeda por si próprio. Príncipes mercantes
dominam as atividades econômicas através de
Faerûn, usando suas grandes fortunas para adquirir
quase qualquer coisa imaginável e para defender
as fundações de seu império mercantil.
Tornando-se um Príncipe Mercante
A maioria dos príncipes mercantes são ladinos,
literalmente e simbolicamente, ainda que aristocratas,
especialistas, clérigos de Waukeen, e clérigos
de Shaundakul não são incomuns. Poucos guerreiros
possuem as habilidades para se tornarem príncipes
mercantes, ainda que guerreiros/ladinos muitas
vezes as possuam. Bardos são bem equipados para
se tornarem príncipes mercantes, ainda que supreendentemente
poucos possuam a inclinação. Aqueles rangers
que se tornaram príncipes mercantes geralmente
ganharam suas fortunas como caravaneiros. Magos
e feiticeiros raramente procuram ganho material
nos custos de apoio em seus talentos mágicos.
Bárbaros, clérigos de outras divindades, druidas,
paladinos, e monges raramente, se alguma vez,
se tornam príncipes mercantes.
Suas habilidades chave auxiliam as perícias
primárias e secundárias de sua profissão. Inteligência
influencia muitas de suas perícias de classe
e podem fornecer pontos de perícia adicionais.
Carisma influencia muitas de suas perícias de
classe também.
Pré-Requisitos
Perícias: Avaliação 4 graduações,
Blefar 4 graduações, Diplomacia 4 graduações,
Profissão (mercador) 8 graduações, Sentir Motivação
4 graduações.
Talentos: Habilidade Comercial, Favorecido
na Guilda, Foco em Perícia (Profissão [mercador]).
Idiomas: Comum, outras duas quaisquer,
obrigado a ser alfabetizado.
Especial: Você é obrigado ter seu próprio
comércio. Se você não mais possui seu próprio
comércio, você não pode seguir adiante nesta
classe.
Características de Classe
Conforme você avança de nível, você ganha
habilidades que refletem a benção dos deuses
que administram o comércio e suas habilidades
inatas para obter um ganho. Em adicional, você
aprende magia o suficiente para ajudá-lo em
seu trabalho diário.
Usar Armas e Armaduras: Você sabe usar
todas as armas simples e armaduras leves.
Conjuração: Você possui a habilidade
de conjurar uma pequena quantidade de magias
arcanas. Para conjurar uma magia de príncipe
mercante, você é obrigado a possuir um valor
de Inteligência de no mínimo 10 + o nível da
magia, então se você possui uma Inteligência
de 10 ou menos, você não pode conjurar certas
magias. Magias bônus são baseadas em Inteligência,
e teste de resistência contra estas magias possuem
um CD de 10 + o nível da magia + seu modificador
de Inteligência. Quando você adquiri 0 magias
de um certo nível (por exemplo, magias de 1º
nível para o 1º nível), você ganha somente as
magias bônus que você puder ter fornecidas com
base em seu valor de Inteligência para este
nível de magia. Suas lista de magias aparece
abaixo. Você prepara e conjura magias semelhante
aos magos.
Você é obrigado a ler seu grimório a cada dia
para preparar suas magias. Você não pode preparar
qualquer magia não escrita em seu grimório,
excerto por ler magias, que todos os
príncipes mercantes podem preparar de memória.
Tabela 4-1: O Príncipe Mercante
Nível |
BBA
|
Fort |
Ref |
Von |
Especial |
Conjuração |
1º |
2º |
3º |
1º |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Mestre do comércio, conhecimento mercantil |
0 |
-- |
-- |
2º |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Coração de
Lliira |
1 |
-- |
-- |
3º |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Forja de Gond |
1 |
0 |
-- |
4º |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Manto de
Shaundakul |
1 |
1 |
-- |
5º |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Moeda de Waukeen |
1 |
1 |
0 |
Dado De Vida: d6
Perícias de Classe (6 +
modificador de Int por nível): Adestrar
Animais, Avaliação, Blefar, Cavalgar, Concentração,
Conhecimento (qualquer), Decifrar Escrita, Diplomacia,
Falar Idiomas, Falsificação, Identificar Magias,
Obter Informação, Ofìcios, Profissão, Sentir
Motivação, Usar Cordas, Usar Instrumento Mágico.
No 1º nível, você possui um grimório (muitas
vezes disfarçado como um livro-caixa) contendo
duas magias da lista de magias do 1º nível do
príncipe mercante. Você aprende duas novas magias
de príncipe mercante de qualquer nível que você
possa conjurar a cada nível de príncipe mercante
posterior. Não há limite para o número destas
magias que você pode aprender desta lista. A
qualquer momento, você também pode adicionar
magias encontradas em outros grimórios ou pergaminhos
para sim próprio.
Mestre do Comércio (Ex): Príncipes Mercantes
dominam a arte do comércio. Você recebe um +2
de bônus instrospecção em seu modificador de
ganhos (veja na página 183 do Dungeons Master’s
Guide II [Livro do Mestre II]) por nível
da classe e uma redução de 10% em seu custo
de capital por nível da classe.
Conhecimento Mercantil (Ex): Semelhante
ao bardo, você possui um talento especial para
colher fragmentos e pontas soltas de conhecimento.
Esta habilidade funciona semelhante à habilidade
especial conhecimento de bardo. Se você possui
níveis de bardo, seus níveis de príncipe mercante
e níveis de bardo se acumulam para propósitos
do uso do conhecimento de bardo.
Coração de Lliira (Sob): No 2º nível,
você recebe o favor da Portadora da Alegria,
que possui os aspectos de Waukeen como garantia
por aproximadamente uma década. Lliira garante
a você um +2 de bônus sagrado em testes contra
efeitos de compulsão e medo.
Forja de Gond (Sob): No 3º nível, você
recebe o favor do Arauto da Maravilhas, que
administra os artifícios, trabalhos artesanais,
construção, e forjaria. Gond garante a você
+2 de bônus de competência nos testes de Ofícios.
Manto de Shaundakul (Sob): No 4º nível,
você recebe o favor de Cavaleiro dos Ventos,
que administra o comércio das caravanas. Shaundakul
garante a você +2 de bônus de resistência nos
testes de resistência contra efeitos de frio
e +1 de bônus de competência nos testes de Sobrevivência.
Moeda de Waukeen (Sob): No 5º nível,
você recebe o favor da Amiga dos Mercadores.
Waukeen concede a você +1 de bônus de instrospecção
e +1 de bônus de sorte em todos os seus modificadores
de perícia de classe (para um bônus total de
+2).
Lista de Magias Do Príncipe Mercante
1º Nível -- alarme, apagar,
armadura arcana, compreenção de linguagens,
criar água, curar ferimentos mínimos,
detectar magia, enfeitiçar pessoas,
escudo arcano, intuir direção,
ler magias, mãos mágicas, mensagem,
montaria arcana, prestidigitação,
purificar alimentos, queda suave,
recuo acelerado, servo invisível.
2º Nível – aura indetectável de Nystul,
aura mágica de Nystul, a armadilha
de Leomund, chama continua, confundir
detecção, curar ferimento leves,
detectar pensamentos, disco flutuante
de Tenser, dissimular tendência,
identificação, localizar objetos,
obscurecer objeto, pequeno refúgio
de Leomund, proteção contra flechas,
resistencia a elementos, tornar inteiro,
tranca arcana, vento sussurrante.
3º Nível – analisar portal, arrombar,
astúcia da raposa, boca encantada,
criar alimentos, esplendor da águia,
falar com animais, gema explosiva,
idiomas, montaria fantasmagórica, ouro
dos tolos (veja abaixo), página secreta,
refúgio seguro de Leomund, sabedoria
da coruja, suportar elementos, ver
o invisível.
Ouro dos Tolos (Nova Magia)
Ilusão [Sensação]
Nível: Bardo 2, princípe mercante 3,
feiticeiro/mago 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Objetos de metal de até 1,5 metros
cúbicos de volume/nível
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Vontade desacredita
(se interagir)
Resistência à Magia: Não
Esta magia faz objetos de metal, tal como uma
estátua de bronze ou um punhado de moedas de
cobre, aparentarem serem feitos de ouro. Você
pode afetar 1,5 metros cúbicos de metal – o
equivalente de aproximadamente 150 moedas ou
1,5 kg – por nível. Se você procura afetar objetos
múltiplos, tal como um baú cheio de moedas,
você somente necessita tocar um dos objetos,
já que todos os outros objetos podem ser afetados
desde que estejam em contato um com outro.
Componente Material: Uma gema esmagada
de no mínimo 5 PO de valor espalhada sobre o
objeto(s).
Jogando com um Principe Mercante
Você é um mestre do comércio, acumulando
pilhas de riqueza através do controle e manipulação
das alavancas de produção e comércio. Seus esforços
são a essência da econômia em sua comunidade,
dando a você uma grande influência sobre as
pessoas comuns de Faerûn. Você vê as aventuras
como um meio de fazer seus negócios crescerem,
seja como uma nova fonte de capital ou como
um caminho para remover os obstáculos para os
seus negócios.
A maioria dos príncipes mercantes começa suas
carreras fundando, herdando, ou comprando um
negócio. Príncipes mercantes bem sucedidos se
concentram no crescimento de seus negócios,
vencendo rivais comerciais, e maximizando lucros.
Combate
Sua maior arma é sua bolsa de moedas, por
ela dar a você o poder para contratar defensores
e subornar potenciais adversários. Domine sua
profissão escolhida e procure cada vantagem
disponível para você aumentar seus lucros. Então
use estes lucros para destruir seus inimigos
sob ataques devastadores executados por aqueles
a seu comando sem risco pessoal para você.
Progressão
Qualificar-se para a classe príncipe mercante
requer um significante comprometimento de pontos
de perícias e talentos. Conforme você adquire
níveis, você provavelmente necessita focar nas
perícias primárias e secundárias da sua profissão
escolhida e aumentar seu modificador de lucro
tão alto como possível. O talento Foco em Perícia
em suas perícias primárias e secundárias permite
a você obter o domínio de seu ofício. Você pode
necessitar selecionar o talento Liderança, pois
uma cuidadosa substituição de seus seguidores
pode dar a você uma vantagem significativa sobre
seus rivais.
Recursos
Graças ao rendimento de seus negócios, os
príncipes mercantes têm acesso a significantes
pilhas de moedas, permitindo-lhes comprar aproximadamente
qualquer coisa que eles desejem. Sua posição
estável na sociedade mercantil fornece-lhes
acesso regular a “negócios desejosos”. Em uma
região na qual você possui um ou mais negócios
de sucesso, você poder comprar qualquer item
não-mágico em 75% do custo normal.
Príncipes Mercantes no Mundo
Príncipes mercantes podem ser encontrados
através de toda a superfície de Faerûn. A maioria
reside em cidades, mas uma considerável minoria
viaja pelas estradas, mares, e redes de portais
de Faerûn, ligando o continente através do comércio.
Príncipes mercantes tendem a viver nas regiões
mais ricas de suas terras natais ou em propriedades
isoladas rodeadas por seus empregados. Ainda
que algumas sejam simples, a maioria é relativamente
pomposa, dando dramáticas demonstrações de riqueza
pessoal.
Reações dos PDMs
Príncipes mercantes são bem conhecidos entre
as pessoas comuns e aristocratas através de
Faerûn, inspirando uma mistura de inveja, desprezo,
respeito, e admiração bajuladora. A maioria
dos príncipes mercantes é vista como glamorosos,
patifes cúmplices que vão preferencialmente
contratar um outro individuo para fazer seu
trabalho sujo do que se arriscar no perigo por
si próprios, particulamente entre aqueles que
vivem em outras comunidades. Entre seus compatriotas,
príncipes mercantes são geralmente vistos cair
em um dos dois extremos – aproveitadores gananciosos
ou nobres benfeitores – com poucas sombras de
cinza entre eles.
Conhecimento do Príncipe Mercante
Príncipes mercantes são bem conhecidos na
região na qual eles estão baseados, mas pouco
conhecidos em outros lugares. Personagens que
obtem sucesso em um teste de Conhecimento (local)
podem descobrir a seguinte informação, incluindo
a informação das CDs menores.
CD 10: Qualquer atividade não criminal
na qual o príncipe mercante possua um significante
investimento.
CD 15: Qualquer atividade criminal na
qual o príncipe mercante seja rumorizado ter
um significante investimento.
CD 20: Média de lucro mensal de qualquer
atividade não criminal na qual o príncipe mercante
possua um significante investimento.
CD 25: Média de lucro mensal de qualquer
atividade criminal na qual o príncipe mercante
seja rumorizado ter um significante investimento.
CD 30: Negócios importantes em andamento
cujo sucesso ou falha pode criar ou quebrar
as atividades do príncipe mercante.
Príncipes Mercantes no Jogo
Personagens que estabilizam negócios ou
ascendem até posições de liderança dentro de
uma guilda, ou enfatizam habilidades lucrativas
estão bem adequados a se tornarem príncipes
mercantes.
Esta classe de prestígio atrai jogadores que
gostam que seus personagens acumulem riqueza
através da interpretação e interação social
ao invés de “explorar masmorras”. Isso funciona
bem em campanhas iniciadas em regiões colonizadas
e economicamente prósperas, onde monstros são
poucos, porém rivais e vilões se escondem atrás
de imagens públicas de civilidade.
Príncipes mercantes PDMs ocupam posições de
grande destaque nas poderosas cidades mercantis
e são geralmente membros da classe superior,
segundo somente para a entitulada aristocracia
(se tal existir). Muitos príncipes mercantes
nasceram em (ou até fundaram) poderosas casas
mercantis. Outros lideram poderosas guildas
ou uma amplitude do comércio costeiro. Uns poucos
ocupam posições no governo com uma grande quantidade
de influência sobre a atividade econômica, particularmente
nas cidades one um ou mais aspectos comerciais
são controlados pelo governo.
Adaptação
Os príncipes mercantes funcionam bem em
sociedades mercantis tais com Amn, Sembia, e
Águas Profundas. Se você substituir as habilidades
de conjuração com “+1nível da classe conjuradora
existente” a cada nível, adicione o pré-requisito
de “qualquer talento de criação de item”, adicione
o pré-requisito de “membro dos Arcanos Vermelhos”,
e reduza a progressão do bônus base de ataque
para aquela de um mago, esta classe de prestigio
pode ser chamada de “mestre do enclave” e redirecionada
para membros dos Arcanos Vermelhos que dirigem
enclaves Thayanos nas cidades através de Faerûn.
Encontros
Príncipes mercantes são mais comumente encontrados
como potenciais empregadores, procurando contratar
aventureiros para completar uma tarefa específica
em troca por uma determinada soma de dinheiro.
Príncipes mercantes também funcionam bem como
adversários, usando seus recursos monetários
e conecções para causar problemas ao PJs que
ameacem o sucesso de uma iniciativa comercial.
Um exemplo de príncipe mercante, Dabron Sashenstar,
é detalhado no final deste capítulo.
Ganchos
de Aventuras com Grandes Dragões (VOLTAR)
Os seguintes ganchos de aventuras
fornecem exemplos de desafios centrados em dragões,
apropriados para personagens de alto nível.
O Mestre pode diminuir os desafios para encaixar
em uma campanha existente como escrito ou usá-los
como exemplos no qual modelar novos ganchos
de aventuras baseados em torno de grandes dragões
(ou criaturas similares de grande poder).
Caçada aos ovos de Rhoaringoarh
Em algum lugar nas desmoronadas ruínas profundas
no interior dos pântanos do Estreito dos Espinhos
(ao norte do Lago do Vapor) reside um antigo
dragão negro colossal, Rhoaringoarh “o Poderoso”,
que descobrui tarde demais (após devorar todos
acovardados vizinhos, vila após vila humana)
que ele principalmente adorava dominar e dar
ordens. Ele ponderou sobre justamente o que
lhe estava faltando por anos até pensar em educar
dragões menores de sua espécie para servi-lo
como guardas, coletores de alimento, agentes
de campo, e uma força de ataque. De qualquer
forma, Rhoaringoarh não confia em algum dragão
o suficienete para acasalar, e jovens dragões
absolutamente inteligentes fogem em sua aproximação,
então como é que ele vai adquirir servidores?
Ele teve a idéia de barganhar com aventureiros
que venham explorar suas ruínas ou matá-lo,
ao invés de devorá-los. Em troca por suas vidas
e uma recompensa em tesouro quando retornarem
com o que ele deseja, eles irão roubar ovos
de dragão negro e transportar estes estimados
até ele (submergindo em água ácida de pântano,
renovando a qualquer hora que eles passem um
lamaçal fétido ou pântano), de modo que ele
possa chocar os filhotes “corretamente”.
Alguns PDMs aventureiros aceitaram sua barganha,
e trouxeram ao “Velho Rugido Assutador” uns
poucos ovos, e vão trazer de volta mais quando
eles entrarem em contato com os PJs. Os aventureiros
que servem ao dragão vão tentar matar os PJs
(eles tem ordens – ninguém que tenha visto os
ovos é permitido viver). Se a batalha for desfavorável
contra eles, irão fugir rumo ao covil de Rhoaringoarh
com os ovos, procurando atrair os PJs para o
local onde o dragão negro possa destruí-los.
Se os PJs destruirem os aventureiros de Rhoaringoarh,
outros grupos de seus agentes aventureiros vão
tentar atrair os PJs em uma jornada para o covil
onde os ovos estão sendo reunidos. Desconhecido
para todos menos Rhoaringoarh, o dragão pretende
devorar ou matar todos os aventureiros que ajudarem
a reunir os ovos, e julga que os PJs vão servir
admiravelmente como seus substitutos. Se os
PJs aceitarem, eles vão ser enviados em missões
mais e mais perigosas para recuperar itens mágicos
específicos e artefatos que o grande dragão
sabe como encontrar – geralmente nas mãos de
vários governantes e magos PDMs poderosos que
o dragão espionou através de magias ou bolas
de cristal.
Escama Caída
Uma doença começa a afligir os dragões através
das Terras Centrais e o Norte, causando-lhes
a queda de suas escamas. Dragões em pânico procuram
humanos e outros agentes para matar dragões
afetados antes que a doença possa se espalhar,
e oferecem grandes recompensas (metade antes,
metade após o “retorno e relato”) também como
coerção e chantagem (devorando cativos ou ameaçando
destruir um castelo ou palácio cujos habitantes
não possuam possíveis defesas contra o dragão).
De qualquer forma, os dragões vão então enviar
grupos secundários de agentes para matar e então
queimar quaisquer matadores de dragãos que obtiverem
sucesso, de modo que não haja chances de humanos
infectados retornarem e trazerem a queda dos
anciões com eles.
Estes agentes secundários possuem ordens de
nunca retornar para os seus patronos dracônicos,
mas para viajar até localizações específicas
que intermediários vão revelar a eles após terem
acabado com os matadores de dragões. Nestas
localizações, ricos tesouros (seu pagamento
prometido) vão estar aguardando. Alguns dos
dragões tentam trair seus agentes secundários
também, naturalmente, mas a maioria está ostentando
um de seus protegidos e estabilizados tesouros
escondidos.
Infelizmente, alguns aventureiros malignos descobriram
o esquema através de intermedíarios capturados,
e eles decidiram enriquecer a si mesmos através
da espera por aventureiros para combater as
defesas dos tesouros escondidos – e então atacar
os aventureiros sobreviventes enfraquecidos
enquanto eles emergem, carregados com tesouros.
Espantosos rumores da praga da queda de escamas
se esparramam rapidamente através de Faerûn.
Alguns governantes desejando eliminar dragões
problemáticos contratam aventureiros para pegar
os cadáveres de dragões mortos pela queda de
escamas para infectar dragões saudáveis em seus
covis. Isto enfurece o Culto do Dragão e outros
adoradores de dragões, que resolveram matar
todos os tais governantes (e seus aventureiros
contratatos, também).

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