Em
outras partes de Faerûn, viajantes falam
das maravilhas que viram no Sul Brilhante, uma
terra maravilhosa de culturas ancestrais e impérios
caídos. Contos e canções
falam de terras calcinadas pelo calor, das pessoas
governadas por drows, comerciantes que poderiam
negociar nomes longe de Amn, e magos que usam
suas magias para tarefas tanto mundanas como
milagrosas.
Este livro lhe dá tudo o que você
precisa para explorar o Sul brilhante em sua
própria campanha nos Reinos Esquecidos.
A região é um grande destino para
aventuras, ou um lugar para saudar seus heróis.
Seus 14 capítulos detalhados cobrem as
Raças do Sul, Perícias e Talentos,
Classes de Prestígio, Magia e Feitiços,
Itens Mágicos, Monstros do Sul, Aventuras
no Sul, Dambrath, Estagund e as Terras Brilhantes,
Halruaa, Luiren, O Shaar e a Grande Fenda, Áreas
da Borda, e Aventuras. Nossa espiada oferece
um olhar para novos talentos regionais, novas
magias, novos monstros, e parte do capítulo
que descreve o reino de Halruaa.
• Novos Talentos
Regionais
• Novas
Magias
• Novo
Monstro (Tasloi)
• Amostra
do Capítulo sobre Halruaa
Sul
Brilhante: Novos Talentos Regionais
Emboscada da Tribo
Ankheg [Regional]
Você aprendeu como se esconder e saltar
para atacar, como os ankhegs que vagam pelas
planícies onde você caça.
Pré-requisitos: Humano
(o Shaar), membro da tribo de Ankheg (veja Tribos
Humanas do Shaar).
Benefício: Você
recebe um bônus de +4 de circunstância
em testes de esconder-se quando imerso em capim
alto. Durante um turno de surpresa, você
pode saltar por cima de uma posição
propensa como uma ação livre.
Normal: Personagens sem este
talento devem usar uma ação de
movimento para se levantar.
Disparada da Tribo da Chita [Regional]
Você aprendeu o segredo das corridas explosivas
da Chita que vaga nas planícies onde
você vive.
Pré-requisitos: Humano
(o Shaar), sociedade em Tribo de Chita (veja
Tribos Humanas do Shaar).
Benefício: Uma vez por
hora, você pode se mover quatro vezes
sua velocidade normal ao custo de uma ação
de rodada completa. Você não pode
executar este talento usando uma armadura média
ou pesada ou carregando uma carga média
ou pesada.
Normal: Personagens sem esse
talento só podem percorrer duas vezes
a velocidade deles ao fazer uma carga usando
uma ação de rodada completa.
Guerreiro da Tribo
do Leão [Regional]
Você aprendeu a lançar-se sobre
seus inimigos, como o leão que vaga pelas
suas terras.
Pré-requisitos: Humano
(o Shaar), sociedade em Tribo de Hiena (veja
Tribos Humanas do Shaar).
Benefício: Você
pode fazer um ataque total com uma única
arma leve como parte de uma investida. Se você
tiver armas leves em ambas as mãos, você
pode golpear uma vez com cada arma, usando as
regras normais de combater com duas armas.
Normal: Personagens sem este
talento podem fazer apenas um ataque como parte
de uma investida.
Caçador de Bocarras
[Regional]
Por causa do seu ódio cultural contra
bocarras, você teve treinamento específico
de como melhor os combater.
Pré-requisitos: Halfling
(Luiren).
Benefício: Você
recebe um bônus de +2 de competência
em testes de dano contra bocarras. Você
também adquire o benefício do
talento Acerto Decisivo Aprimorado para a arma
que você estiver usando em qualquer ataque.
Este benefício não se acumula
com qualquer outro efeito que amplie o grau
de ameaça decisiva de sua arma. Estes
benefícios se aplicam em ataques corpo
a corpo e em ataques a uma distancia de até
9 metros.
Sul
Brilhante: Novas Magias (VOLTAR)
Pele Quebradiça
Transmutação
Nível: Drd 3, Rgr 3,
Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execução:
1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência:
Fortitude nega
Resistência à Magia:
Sim
Você faz com que a armadura natural de
uma criatura se cristalize e fique frágil.
Sempre que a criatura afetada for feriada em
combate, parte da pele cristalizada racha e
quebra, causando dano letal adicional igual
ao seu bônus de armadura natural. Assim,
se uma criatura que possui +3 de armadura natural
é afetada por esta magia, recebe 3 pontos
de dano extra cada vez que é golpeada
em combate. A Classe de Armadura atual da criatura
não muda.
O Forno Ígneo
de Darsson
Evocação [Fogo]
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução:
1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5
m/2 níveis)
Área: Um cubo de até
3 m por nível
Duração: 1 hora/nível
(D)
Teste de Resistência:
Veja texto
Resistência à Magia:
Sim
Você aumenta a temperatura
na área afetada para um nível
de calor extremo (como está definido
em Perigos do Calor, página 303 do Livro
do Mestre). Para cada minuto gasto respirando
o ar desta área, uma criatura vulnerável
aquecida recebe 1d6 pontos de dano letal (sem
resistência). Em adição,
a criatura tem que fazer um teste de resistência
de Fortitude a cada 5 minutos (CD 15, +1 por
teste anterior) ou recebe mais 1d4 pontos de
dano não letal. Aqueles que estiverem
usando roupas pesadas ou qualquer tipo de armadura
recebem uma penalidade no teste de -4. Além
disso, aqueles que estiverem usando armaduras
de metal ou entrando em contato com metal muito
quente são afetados como se fossem alvos
de um esquentar metal.
Esta magia foi desenvolvida
originalmente como um meio de cozinhar comida
(conjurada dentro de caldeirões, fornos
de tijolo, e casas de fumaça), mas magos
rapidamente determinaram que poderia ser usada
como um impedimento (em corredores longos ou
em salas de tesouro, por exemplo) ou para criar
um ambiente confortável para animais
de estimação que adoram o calor.
O forno ígneo de Darsson pode
se tornar permanente através da magia
permanência.
Fumaça Elétrica
Evocação [Eletricidade]
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execução:
1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m
+ 3 m/nível)
Efeito: Fumaça que se
estende num cilindro de 6 m de raio e altura
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência:
Reflexos reduz a metade
Resistência à Magia:
Não
Você conjura uma nuvem
de fumaça que preenche uma área
com pequenas descargas elétricas. A nuvem
obscurece toda a visão como uma névoa
faz. Além disso, as descargas causam
1d4 pontos de dano mais 1 ponto por nível
de conjurador (máximo +15) de dano de
eletricidade em tudo que estiver dentro da nuvem
a cada rodada.
Assim como a magia névoa, um
vento dispersa a fumaça, e não
pode ser conjurado sob a água.
Paus
e Pedras
Necromancia
Nível: Clr 3, Fet/Mag
3
Componentes: V, G
Tempo de Execução:
1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5
m/2 níveis)
Alvo: Uma pilha Pequena de
escombros
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência:
Nenhum
Resistência à Magia:
Não
Você anima uma pilha de pedras, gravetos,
ramos de árvores, e outros escombros
na forma crua de uma criatura esquelética
de tamanho Médio que imediatamente ataca
qualquer inimigo que você designe. Você
pode mudar o alvo escolhido da criatura animada
como uma ação de movimento. As
estatísticas de combate da criatura são
de um esqueleto humanóide de 2 DV, exceto
que também possui o dreno de energia
a habilidade sobrenatural de um carniçal
(veja Esqueleto e Carniçal no Livro
dos Monstros).
Sul
Brilhante: Novo Monstro (VOLTAR)
Tasloi
Tasloi,
Combatente de 1° nível
Humanóide Pequeno
Dados de Vida: 1d8+1(5 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados),
escalar 6 m
Classe de Armadura: 13 (+1
tamanho, +1 Des, +1 escudo de madeira pequeno),
toque 12, surpresa 12
Base de Ataque/Agarrar: +1/-4
Ataque: Corpo a corpo: espada
curta +2 (dano: 1d4-1) ou à distância:
azagaia +3 (dano: 1d4-1) à distância:
rede +3 (dano: 0)
Ataque Total: Corpo a corpo:
espada curta +2 (dano: 1d4-1) ou à distância:
azagaia +3 (dano: 1d4-1) à distância:
rede +3 (dano: 0)
Espaço/Alcance: 1,5
m/1,5 m
Qualidades Especiais: Visão
na Penumbra, Sensibilidade à luz
Testes de Resistência:
Fortitude +3, Reflexos +1, Vontade -1
Habilidades: For 10, Des 13,
Con 13, Int 10, Sab 9, Car 6
Perícias: Escalar +9,
Esconder-se +9, Furtividade +5, Ouvir +3, Procurar
+3
Talentos: Prontidão
Ambiente: Florestas Temperadas
Organização:
Gangue (4-9), Bando de Guerra (10-24 mais 1-6
ratos atrozes Médios), Bando (10-100
mais 100% não-combatentes, mais uma elite
de 20 adultos de 3° nível, 1 líder
de 5°-7º nível, e 4-24 ratos
atrozes), tribo (40-400 mais 1 elite de 3º
nível por 20 adultos, 1 ou 2 tenentes
de 4º ou 5º nível, 1 líder
de 6°-8º nível, 10-100 ratos
atrozes, e 2-8 devoradores de aranhas)
Nível de Desafio: 1/3
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente
Caótico e Mal
Progressão: Conforme
a classe de personagem
Ajuste de Nível: +0
Este pequeno humanóide
de pernas longas possui uma cabeça plana
e uma pele esverdeada coberta com cabelos negros.
Ele anda arrastando os pés, sujando suas
juntas ao se mover.
Taslois são habitantes
da selva a qual acredita-se possuir milhares
de anos. Eles são rápidos e ágeis
nas árvores e preferem passar o tempo
deles entre as copas.
Um tasloi possui aproximadamente
90 cm de altura e pesa entre 15 e 20 quilos.
Eles andam com postura encurvada, arrastam as
juntas às vezes. Suas peles são
verdes e cobertas com cabelo grosso, preto.
Os Tasloi possuem olhos de gatos de cor dourada.
Eles falam o próprio idioma deles, mas
alguns indivíduos inteligentes podem
falar Comum ou outro dialeto humano.
Combate
Taslois regularmente atacam
de acima, caindo das copas de árvores
circunvizinhas sobre os seus oponentes imprudentes.
Se eles surpreenderem suas vítimas, usam
suas redes para enredar os adversários,
caso contrário atacam com as espadas
curtas e azagaias. Eles utilizam táticas
de bater e correr para derrubar inimigos difíceis,
sempre evitando um combate corpo a corpo. Se
eles conseguirem derrubar um inimigo, o tasloi
sempre tentam fugir com o corpo -- comida para
a tribo.
Sensibilidade à
Luz (Ex): Taslois ficam ofuscados sob
o brilho da luz do Sol ou dentro do alcance
da magia luz do dia.
Perícias: Os taslois
utilizam seu modificador de Destreza e recebe
um bônus racial de +8 em testes de escalar.
Um tasloi sempre pode escolher 10 em testes
de escalar, até mesmo se apressados ou
ameaçados. Taslois possuem um bônus
racial de +4 em testes de esconder-se e furtividade.
Em áreas densamente arborizadas, os bônus
para esconder-se aumentam para +8. Os taslois
cavalgam (montados em ratos atrozes Médios)
trocando Prontidão por Combate Montado
e obtendo um bônus de +5 em testes de
Cavalgar, reduzindo seu Ouvir e Observar para
+0 cada.
O combatente tasloi apresentado
aqui obteve os seguintes valores de habilidades
antes dos ajustes raciais: For 12, Des 11, Con
13, Int 10, Sab 9, Car 8.
Nível de Desafio: Um
tasloi com níveis em classes de PdM possuem
um ND equivalente a níveis de personagem
-2.
Sociedade Tasloi
Os taslois vivem em bandos
livremente estruturados que consistem em várias
famílias. As tocas normalmente são
uma série de árvores grandes interconectadas
por videiras e cordas. Cada árvore suporta
plataformas, 15-30 metros acima do chão
nas quais os taslois vivem. Alguns deles trabalham
e se mantêm no chão, junto com
o "gado" da aldeia.
Este gado é composto
por vários ratos atrozes e, ocasionalmente,
vários devoradores de aranhas. Os ratos
são mantidos como animais de estimação
e ajudam em construção, manutenção,
e proteção da comunidade. Ratos
atrozes médios são usados como
montarias. Se a aldeia tiver qualquer devorador
de aranhas, estas bestas são reservadas
como montaria de batalha para o tasloi mais
poderoso do acampamento.
Taslois como Personagens
Líderes tasloi tendem
a ser ladinos ou guerreiros/ladinos. Os clérigos
tasloi adoram o aspecto da divindade dos goblins
Maglubiyet e podem escolher dois dos seguintes
domínios: Destruição, Mal,
Planejamento Enganação. A maioria
dos conjuradores tasloi são adeptos.
Personagens tasloi possuem
os seguintes traços raciais.
• -2 Força, +2 Destreza,
-2 Carisma.
• Tamanho Pequeno:
+1 de bônus na CA, +1 de bônus em
ataques, +4 de bônus em testes de Esconder-se,
-4 de penalidade em testes de agarrar, erguem
e carregam ¾ dos limites de personagens
Médios.
• O Deslocamento
dos Tasloi é de 9 metros.
• Taslois possuem
um deslocamento de escalada de 6 metros.
• Bônus
racial de +4 em testes de Esconder-se, Furtividade
e Observar. Em áreas arborizadas
densamente, o bônus de Esconder-se aumenta
para +8. Taslois utilizam seu modificador de
Destreza adquirindo um bônus racial de
+8 testes de Escalar. Um tasloi sempre pode
escolher 10 em testes de Escalar, até
mesmo se apressados ou ameaçados.
• Visão
na Penumbra.
• Qualidade especial
(veja acima): Sensibilidade à
luz.
• Idiomas Automáticos:
Tasloi. Idiomas Adicionais: Comum, Dialetos
Regionais, Silvestre.
• Classe Favorecida:
Ladino.
Sul
Brilhante: Halruaa (VOLTAR)
Halruaa
Em uma região anelada
por montanhas estende-se Halruaa, uma nação
de magos reclusos. Este reino rico é
famoso por suas minas de ouro, seu ardente vinho
Haerlu, e a acima de tudo, sua magia.
Visão Geral Geográfica
Halruaa quase é completamente
cercado pelas Muralhas de Halruaa, uma série
de cordilheiras de montanhas que formam as fronteiras
orientais, do norte, e ocidentais do país.
O litoral do Grande Mar é sua fronteira
sul. Halruaa se estende aproximadamente por
804 quilômetros de leste á oeste,
e mais de 563 quilômetros entre a costa
e os contrafortes do norte. A vasta maioria
do país consiste em terras baixas, planícies
varridas pelo vento, só interrompidas
por rios largos, lentos e uma característica
incomum ocasional.
Em sua maior parte, Halruaa é uma terra
quente, úmida, com temperaturas que variam
de mais de 37º graus durante o verão
para entre 26º e 32º graus no inverno.
As montanhas seguram a umidade que vem do mar,
produzindo temporais súbitos e freqüentes
quando ondas de ar úmido encontram-se.
Os contrafortes mais altos e vales das Muralhas
de Halruaa são mais frescos e confortáveis
que as planícies centrais, e as montanhas
são até mais frias, com neve permanente
nos cumes mais altos. O inverno traz freqüentemente
neve aos templos nos declives monteses, entretanto
nunca para as planícies interiores. Os
ventos que escapam das montanhas fazem a vida
no interior mais suportável, entretanto
os padrões de tempo produzidos quando
eles se encontram sobre o Lago Halruaa o tornam
um lugar enganador para se velejar.
Amostra de Característica
Geográfica: O Nath
O Nath, um planalto de suaves
colinas no canto nordeste de Halruaa, é
conhecido por seus rebanhos de rothé
e aurochs selvagens que são criados para
alimentação. Consideravelmente
mais alto em altitude que a maioria do resto
da região, esta área ostenta um
clima ligeiramente mais temperado. Temperaturas
no Nath raramente alcançam 37º graus,
e as chuvas, mais freqüentes, é
muito mais suave, criando as pradarias nas quais
os rebanhos pastam.
Talvez as características
mais significantes do Vale de Nath são
os templos situados nos declives mais baixos
das montanhas que cercam o vale. Cada um destes
templos se foca em uma escola de magia arcana
acima das outras. As seitas são pequenas
porque enquanto a maioria em Halruaa leciona
uma devoção de transcurso pelo
menos a Mystra ou Azuth, poucos sentem a necessidade
de firmar-se às conexões para
com o divino através de cerimônia.
Os clérigos e magos que dirigem os templos
são os poucos que foram chamados para
servir as divindades da magia de um modo mais
formal.

Alem dos templos, o vale abriga
pouco significado. O Nath é uma região
áspera, selvagem comparada ao resto de
Halruaa, e aqueles que vivem aqui devem estar
preparados para ameaças de muitas direções,
entretanto sem dúvida a maior ameaça
vem do leste. Cavaleiros de Crinti se movem
furtivamente, ocasionalmente pela Passagem de
Nath, para incomodar os pastores ou invadir
os templos nas colinas. Forças consideráveis
de Crinti invadiram esta área em mais
de uma ocasião, mas a magia poderosa
da aristocracia de Halruaan sempre os forçou
a recuar antes que eles pudessem chegar muito
além da boca do vale. Mesmo assim, o
povo que reside na proximidade age como uma
primeira linha de defesa permanecendo alerta
aos cavaleiros de pele cinzenta.
Cidades e Locais
A população de
Halruaa se congrega em numerosas aldeias e cidades
espalhadas ao longo do interior da região.
A maioria destas comunidades é de povoados
pequenos, confortáveis com não
mais de cem habitantes cada. O povo em uma aldeia
normalmente pode confiar em um mago de não
menos 11º nível para prover proteção
e liderança. Eles servem como prefeitos
individuais e provavelmente também agirão
como membro do Conselho de Anciões.
Até mesmo o maior dos
centros urbanos de Halruaa é pequeno
em comparação às grandes
cidades da maioria das outras nações,
e as cidades de Halruaa são menos densamente
ocupadas que os espalhados centros urbanos comuns
em outros lugares. A cidade de Halarahh é
a capital e a maior comunidade em Halruaa, mas
só ostenta aproximadamente 8.000 cidadãos,
porém cobre facilmente uma área
em acres grande o bastante de uma cidade com
o dobro do tamanho. A maioria das outras principais
cidades situam-se à beira da costa do
mar, dos lagos, e dos rios, contudo algumas
cresceram acerca dos recursos usados pela região
utilizadas nas indústrias principais
– particularmente a da fabricação
do vinho.
A vida nas cidades de Halruaa
é tocada por magia em muitas formas.
Ruas quietas estão alinhadas com uma
variedade de casas – algumas grandes e
ostentosas, outras pequenas e modestas –
cada uma das quais têm alguns aprimoramentos
mágicos embutidos. Uma das práticas
favoritas em cidades ao longo da costa é
fazer o coral crescer magicamente nas "paredes"
para cercar casas e jardins, e as ruas são
bem iluminadas à noite em todas as partes
da região com luzes produzidas por magias
que ajustam o brilho delas em relação
a luz do dia. Até mesmo um trabalhador
comum pode ter um item mágico menor ou
dois à sua disposição para
fazer de sua vida ou o trabalho um pouco mais
fácil. Magias de esfriar, cozinhar, e
para preservar a comida estão disponíveis
a todos.
Para aqueles que podem dispor, a magia exótica
é como um meio de decoração
como uma ferramenta. Magias que produzem luz
cintilante e sons agradáveis são
utilizadas em bons tecidos para aumentar a beleza
deles. Criaturas estranhas e altamente mágicas,
como behirs, são usadas como animais
de estimação. Viajar por meio
de carruagens flutuantes, tapetes voadores,
ou barcos celestes é comum.
Em todos lugares em Halruaa, as pessoas se esforçam
muito para exibir suas habilidades assim como
suas riquezas.

Amostra de Local: As
Ruínas de Chasolné
Uma bizarra reminiscência
de uma civilização que antecede
a chegada dos Nethereses, Chasolné fica
na costa do Grande Mar ao sul da Muralha Oriental,
perto da Baía dos Piratas e Yaulazna.
Duas cabeças de pedra com características
exageradas foram esculpidas além dos
precipícios que limitam o oceano aqui,
ascendendo mais de 150 m acima da água.
Quase caricaturas de cabeças humanas,
estas imagens fitam além do oceano, ladeiam
um espaço aberto no qual preenche-se
uma escada estreita e sinuosa, do precipício
saindo de uma faixa estreita de praia arenosa.
Cortando diretamente a pedra, as escadarias
ascendem acima do nível do mar para mais
que 400 metros em um bem escondido afloramento
que também está em frente ao mar.
Sobre esta borda rochosa estão
algumas ruínas pulverizadas, acrescidas
de uma mesa de pedra grande - possivelmente
um altar - esculpido com estranhas formas de
vida marítima estranhas e embarcações
oceânicas esquisitas. Ao lado desta mesa
estão duas largas e rasas tigelas de
pedra, seus interiores estão enegrecidos
pelo óleo em chamas. Fixados atrás
na face do precipício na parte traseira
do afloramento estão dois jogos de colunas
que flanqueiam a entrada de um túnel
que se abre em uma grande câmara, de cúpula
alta e sem outras saídas aparentes. Mais
que alguns aventureiros visitaram este local
em esperanças de descobrir mais sobre
a área e encontrar quaisquer tesouros
que poderiam estar escondidos ali.
Amostra de Cidade:
Halarahh (Cidade Pequena)
Alicerce do poder de Zalathorm,
Halarahh tem uma população ligeiramente
superior a 8.000, fazendo desta a maior cidade
em Halruaa. Esta cidade larga e espaçosa,
está situada nas margens ao norte do
Lago Halruaa, à boca do rio Halar. A
cidade ostenta muitos lugares públicos
para passeios, oratória, e celebrações
- na realidade, a cidade possui duas vezes á
área medida em acres que uma pessoa esperaria
para o tamanho da população.
Três mil dos habitantes da cidade capital,
incluindo dezessete membros do Conselho dos
Anciões, são magos praticantes,
dando a Halarahh a maior concentração
de habilidosos arcanos fora de Thay. Centenas
de Torres Arcanas - edifícios altos construídos
de coral colorido, pedra, cristal, e força
mágica - dominam os céus, sobressaindo-se
por cima de um perfil de casas baixas da cidade.
Nas últimas décadas, cada mago
tentou exceder os seus rivais construindo a
torre mais alta com a visão melhor e
mais empolgante da zona rural ao redor da cidade.
Porém, eventualmente os riscos para as
torres e barcos celestes forçaram
Zalathorm a desencorajar esta "guerra de
torres" ativamente, e a insana construção
parou. Com esperança de ganhar o favor
de Zalathorm, alguns Magos reduziram a altura
das torres deles de fato, ficando os céus
um tanto mais seguros para os barcos celestes.
Devido a sua alta concentração
de magos e o fato que o rei-mago e o seu conselho
conduzem os negócios aqui, Halarahh é
um lugar difícil de viver para aqueles
não talentosos na Arte. Em todos os modos
de vida, tratamento favorável e promoções
vêm para aqueles que possuem o dom, mas
de alguma maneira se evadem para os que não
possuem aptidão mágica. As exceções
óbvias para esta regra são o jordaini.
Estes conselheiros imunes á magia competem
a posições e prestígio
ao lado de seus magos patronos no jogo interminável
de políticas que é o tribunal
de Zalathorm. Embora eles não possam
participar da vasta riqueza --fiscal e mágica
- esta está disponível a tantos
outros na cidade, a sua estatura aos olhos de
todos, do rei-mago até o moleque de rua
mais humilde é influência o bastante
para eles.

Praça Arbor
Próximo do Palácio
de Netyarch no coração da cidade
está situada a Praça Arbor, uma
expansão de parques, rios, jardins, e
pavilhões projetados para passear, conversar,
ou orar. Uma grande variedade de árvores
de climas temperados a tropicais muitos dos
quais são de flores ou frutíferas,
enchem a praça. As coberturas criadas
por videiras entrelaçadas criam espaços
para conversações privadas, e
pontes cruzam canais e rios, dando para a Praça
Arbor a aparência de um vasto jardim de
perfeito cuidado. Ao longo da periferia, vendedores
vendem mercadorias que variam de deleites comestíveis
e bebidas a quinquilharias mágicas como
bonés refrescantes (chapéus com
magias de esfriar menores conjuradas neles)
e pedras deslumbrantes (pedras coloridas encantadas
com truques para fazê-las piscar ou faiscar).
Os cidadãos de Halarahh
vêm regularmente à Praça
Arbor para conversar, debater, ou ouvir orações
veementes. Qualquer um é livre para pisar
sobre uma plataforma e começar a pontificar
qualquer assunto de seu maior interesse, mas
alguns oradores famosos sempre atraem as maiores
multidões. Alguns dos debates de estilo
de vida que conduziram a mudanças da
política da nação começaram
como ditos entusiásticos na Praça
Arbor.
Praça Portuária
Como em outras cidades de Halruaa,
muito de Halarahh cresceu ao longo do contorno
da costa. Porém, suas docas não
são as calçadas apertadas, ruidosas
limitadas por armazéns próximos
acumulados que são o padrão para
as cidades de outros portos de Faerûn.
Ao invés disso, suas docas são
ligeiramente largas dando acesso a um parque
aberto conhecido como Praça Portuária.
Esta praça aberta é pavimentada
em pedra colorida, e árvores grandes
provêem boas quantidades de sombra para
passear e conversar. Entremeado entre as árvores
estão numerosos pavilhões com
toldos de um colorido brilhante.
A Praça Portuária
é o local habitual para quase todo festival
e feira que acontece na cidade. Na primavera,
quando a Regata da Rainha acontece sob o Lago
Halruaa, multidões se recolhem na praça
para testemunhar o espetáculo e esperançosamente
ganhar um pouco das riquezas que flutuam durante
os espetáculos tradicionais de luzes.
No verão, a praça é anfitriã
de numerosas feiras de monstros nas quais os
expositores oferecem as suas mais recentes capturas
por toda parte Faerûn. Magos que estão
interessados em obter animais de estimação
da moda, preparando delícias culinárias
novas, ou reabastecendo os componentes de magia
consumidos, simplesmente se reúnem a
estes eventos para examinar as mercadorias.
Como um comerciante visitante de Durpari disse
em Halarahh durante uma feira de monstros, "Se
você puder comer isto, engaiole, ponha
em uma correia, ou pique em partes, como se
não fossem daqui".
A Casa de Gelo
Em uma baixa estrutura perto
das docas, inúmeros artífices
magos dão duro no trabalho a cada dia,
usando sua magia para gerar quantidades enormes
de gelo. Uma vez criado, o gelo é segmentado
prontamente em blocos, embrulhado em panos isolantes,
e entregue por toda parte da cidade para aqueles
que podem se dispor do luxo e para aqueles que
não podem operar os seus negócios
sem ele.
Devido a força de trabalho necessária
para criar tanta água congelada é
extraordinária, até mesmo para
os padrões dos magos, a possibilidade
de criar uma fonte fixa de gelo criando um portal
às Geleiras Desoladas no Abismo foi recentemente
posta em discussão. A economia em magias
seria imensa e imediata, contudo o perigo em
potencial faz com que esta opção
esteja distante sendo ela engavetada num comitê
do Conselho de Anciões.
O Palácio do
Netyarch
Mesmo em Halarahh onde os magos
que misturam magia com arquitetura competem
um contra o outro na criação de
maiores lares, o Palácio do Netyarch
deslumbra mais que qualquer outro edifício.
A estrutura é uma obra-prima de arquitetura
que caracteriza elevados pináculos conectados
repentinamente por calçadas aparentemente
suspensas. Grandes revestimentos e apoios feitos
de material transparente -- ou às vezes
força mágica - dão a construção
inteira um aberto toque aéreo.
Por dentro, o uso autoritário de magia
beira a frivolidade. Todo quarto está
decorado com uma rega liberal de aprimoramentos
mágicos. Um céu noturno, uma praia
oceânica acariciada pelo entardecer, e
uma cena de outro mundo da flora distante do
Subterrâneo estão entre as muitas
exibições iluminadas projetadas
para se assemelhar a cenas majestosas ao ar
livre. Várias câmaras foram construídas
como mostruário para as propriedades
mais interessantes de som, e os corredores estão
cheios com constructos mágicos projetados
para amedrontar, encantar, e aterrorizar o espectador.
Dragões mecânicos de tamanho real,
completos com vapores nublados que emitem de
suas bocas, ficam em nichos ao longo dos largos
corredores, e caixas especialmente criadas para
exibição de, vivas e respirando,
versões miniaturizadas de criaturas reais
formam as divisões das paredes entre
os quartos. Profundamente dentro do coração
do palácio, alguns quartos especiais
são iluminados com luz solar artificial,
florestas tropicais densas povoadas por pássaros
coloridos, cobras, e rãs de árvores.
Mas nem toda a magia na grande
casa do rei-mago é para espetáculo.
O lugar inteiro é protegido por variedades
não catalogadas de magia protetora projetada
para prevenir a entrada de ladrões e
assassinos e manter os tesouros seguros. São
estritamente proibidas várias alas do
palácio a visitas porque elas estão
repletas com símbolos mortais, guardiões
animados, e magia que tencionam destruir transgressores
que desobedeçam à proibição.
O Passeio
Um dos passatempos mais à
moda e agradáveis para os cidadãos
de Halarahh é ver e ser visto caminhando
no Passeio, especialmente ao entardecer. O Passeio
é uma rua larga que corre ao longo dos
topos das muralhas da cidade onde a maior parte
são mais cerimoniais que funcionais,
de qualquer maneira. O caminho pode ser alcançado
por várias escadarias largas de mármore,
tornando-a prontamente acessível para
quase todos os cidadãos. Todas as noites,
centenas de pessoas de vida próspera
da cidade vestem o seu traje mais elegante (que
geralmente abrigam aprimoramentos mágicos)
caminhando talvez com seu favorito behir halruuano
ou outro animal de estimação.
Este povo tem feito um jogo de ver quem pode
sair mais que os outros, mas simplesmente fazer
parte da multidão é a mais importante
consideração.

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