O
passado deixou sua marca no presente de Faerûn,
e agora você pode adquirir um breve olhar
do que aconteceu antes no suplemento Lost
Empires of Faerûn [Impérios Perdidos
de Faerûn], o mais recente livro fonte
para a o cenário dos Reinos Esquecidos.
Informação para jogadores e Mestres geralmente
incluem classes de prestígio, talentos e feitiços
comumente empregados por personagens que escavam
os segredos do passado ou mantêm vivas as
tradições antigas de reinos que agora desapareceram
para ficar na história. A grandiosidade do
restante do livro examina as Guerras da Coroa,
os Velhos Impérios de Mulhorand e Unther,
o império de Netheril, os estados poderosos
de Coramshan e Jhaamdath, o reino lendário
de Myth Drannor, vários artefatos e monstros
do passado e vários outros tópicos que os
Mestres podem achar úteis ao criar campanhas
nos Reinos Esquecidos. Nossa apresentação
preliminar inclui um olhar a antigos talentos,
uma classe de prestígio, antigos feitiços,
alguns artefatos e mais vários petiscos do
conhecimento passado.
•
Talentos
Ancestrais (do Capítulo
1 – Segredos Ancestrais)
•
Uma Classe
de Prestígio (do Capítulo
1 – Segredos Ancestrais)
•
Magias Ancestrais
(do Capítulo 1 – Segredos Ancestrais)
•
Um Resumo
Histórico (do Capítulo
3 – As Guerras da Coroa)
•
Artefatos
do Passado (do Capítulo
10 – Artefatos do Passado)
Talentos
Ancestrais (do Capítulo 1 – Segredos Ancestrais)
(VOLTAR)
Aqueles que estudam
o conhecimento dos que desapareceram no passado
frequentemente se encontram com conhecimentos
arcanos há muito perdidos, escolas esquecidas
de combate e benefícios concedidos por deuses
que não possuem mais nenhum seguidor em
Faerûn. Além disso, personagens com um interesse
escolar nos trabalhos e escritas de civilizações
caídas desejam freqüentemente aprender truques
incomuns e técnicas para tornar seus estudos
mais fáceis.
Aqui se segue
uma pequena amostra dos talentos do livro:
MANIPULAÇÃO
ARCANA
Você é instruído
nos modos arcanos de Netheril, onde mestres
da magia certa vez moldaram e esculpiram a
energia arcana à sua própria vontade.
Pré-requisitos:
1º nível de Mago.
Benefício:
Quando você preparar magias, pode reduzir
até três espaços de magia arcana para criar
um número específico de magias de círculos
menores (uma magia de nível 0 conta de como
½ nível para este propósito, assim um espaço
de magia de 1º nível pode gerar dois espaços
de magia de nível 0). A soma dos níveis de
todas as magias novas tem que igualar o nível
do original. O número de espaços de magia
que você pode criar desta maneira é, de outra
forma, ilimitado. Espaços que você preparou
em múltiplos espaços menores permanecem daquele
modo até a próxima vez que preparar magias,
momento este em que você pode escolher restabelecer
seus espaços de magia ao normal ou separá-las
novamente.
Normal:
Um personagem sempre pode escolher usar um
espaço de magia de nível mais alto para preparar
um feitiço de nível mais baixo, mas quaisquer
níveis de magia "restantes" são
perdidos.
MALDIÇÃO
DE BATALHA NETHERESE
Você pode canalizar
sua própria energia arcana em uma maldição
poderosa naqueles que ousem enfrentá-lo em
batalha.
Pré-requisitos:
Conhecimento (história) 4 graduações, Ataque
Poderoso, 1º nível de conjuração arcana.
Benefício:
Ao abrir mão de um espaço de magia arcana
ou de uma magia preparada antes de fazer uma
jogada de ataque, você pode executar uma maldição
de batalha como um ataque de corpo a corpo.
Você ganha um bônus na jogada de ataque equivalente
ao nível da magia ou espaço de magia sacrificada.
Se seu ataque atingir, o alvo tem que obter
sucesso em um teste de resistência de Vontade
(CD 10 + nível da magia ou espaço de magia
gasto + seu modificador de Carisma) ou receberá
uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque,
teste de resistência, testes de perícias e
jogadas de dano da arma durante 1 minuto.
Os efeitos de múltiplas maldições de batalha
não se acumulam, e qualquer inimigo que resista
a sua maldição de batalha não pode ser afetado
novamente por esta durante 24 horas.
Qualquer efeito
que disperse ou remova uma maldição elimina
a maldição de batalha. Seu nível de conjurador
é igual a seu nível de personagem para este
propósito.
MESTRE DAS
ARMADILHAS
Você estudou a
arquitetura fúnebre e armadilhas letais de
uma dúzia de culturas de há muito extintas.
Sua familiaridade com tumbas antigas, abóbadas
e outros locais com oeste instilaram em você
uma destreza misteriosa para evitar armadilhas.
Pré-requisitos:
Inteligência 13, sentir armadilhas +2.
Benefício:
O bônus para seus testes de sentir armadilhas
aumenta em 4. Além disso, você ganha um bônus
de +2 em todos os seus testes de Operar Mecanismo.
Uma
Classe de Prestígio (do Capítulo 1 – Segredos
Ancestrais) (VOLTAR)
Sábios élficos
vigiam as prisões de antigos demônios e guardam
artefatos de poderes malignos terríveis. Magos
modernos ressuscitam a magia antiga de Athalantar.
Em Mulhorand, servos de deuses antigos regem
a nação e conduzem seus exércitos. Uma sociedade
secreta composta de descendentes da caída
Netheril trabalha para evitar o retorno daquele
império, lutando secretamente contra as Sombras
e contra qualquer mago que eles julguem perto
de descobrir os segredos de Netheril.
Aqui esta uma
amostra de uma classe de prestígio do livro:
LORDE MAGO
“Então
eles me expulsaram de Secomber. Disseram que
eu não era bom o bastante. Disseram que meus
feitiços eram muito fracos. Agora eles verão
que tipo de mago me tornei. Eles verão. Então,
quem irá sentir muito?"
–
Rimmen, o Lorde Mago
Rápido de se irritar,
arrogante e orgulhoso de sua Arte, o lorde
mago é um conjurador enigmático que estuda
uma antiga tradição mágica conhecida pela
conjuração extremamente rápido e versátil.
Às vezes um conjurador de aluguel, às vezes
um enigmático duelista profissional, o lorde
mago típico acredita que tem o direito de
arrancar respeito, riqueza e poder do mundo
ao redor de si através uso de força arcana.
Na realidade, ele é pouco mais que um lorde
bandido e cruel que usa seus dons mágicos
para dominar e intimidar os indivíduos menos
talentosos.
Como uma escola
de cerco ou um estilo de artes marciais, a
tradição do lorde mago foi passada durante
os séculos praticante de um para o outro.
Poucos lordes magos passam esse conhecimento
adiante – de fato, qualquer um que queira
estudar este aspecto da Arte tem que subornar
um lorde mago com presentes magníficos e serviço
ou tem que empreender anos de pesquisa para
revelar os textos antigos que descrevem tais
técnicas.
O caminho do
lorde mago recompensa a ambição e o descuido,
e tende a encorajar certo desprezo pelos riscos
do poder. Assim, a maioria dos lordes magos
considera seu poder como uma ferramenta com
a qual cumpre seus próprios desejos ao invés
de um dom que podem usar para servir os outros.
Alguns poucos, porém, estudam os conhecimentos
dos lordes magos na esperança de usar sua
magia contra a tirania e a injustiça.
Lordes Magos são
relativamente raros, mas sociedades e companhias
deles surgiram em muitas terras durante os
séculos. O mais famoso destes tinha como base
o velho reino de Athalantar, o Reino do Cervo.
Os bardos ainda cantam a crueldade e a vilania
dos lordes magos que regeram a nação, evocando
imagens terríveis de um século quando a tirania
e a ambição mortal reinaram. Os magos do Reino
do Cervo eram homens cruéis, avarentos e voltados
para um talento excepcional com a magia. Ostensivamente,
eles serviram como altos oficiais do reino
que brutalmente dobraram a vontade de seu
príncipe, mas que na verdade regiam o Reino
do Cervo por detrás o trono.
Se Tornando
um Lorde Mago
Você deve encontrar
um lorde mago praticante e persuadi-lo a ensinar-lhe
as técnicas secretas de usar magia no estilo
de um lorde mago. Este processo normalmente
exige que você passe dez dias, pelo menos,
na companhia daquele mago e lhe pague pelo
menos 10.000 PO ou lhe ofereça um serviço
de valor equivalente. Se você não puder encontrar
um lorde mago para ensinar-lhe, você pode
pesquisar as tradições secretas por conta
própria. Fazendo assim, você deve localizar
e obter raros tomos e tratados que valem 10.000
PO, pelo menos, e deve passar um mês praticando
as técnicas descritas nestes compêndios. Você
pode cumprir esta exigência em qualquer ponto
de sua carreira arcana antes de somar um nível
de lorde mago, portanto você não precisa esperar
até que esteja pronto para avançar.
Magos, magos/ladinos
e magos/assassinos tornam-se excelentes lordes
magos, e magos/algozes também são os bons
candidatos para esta classe. Magos/guerreiros
são mais raros, embora sua habilidade de combate
se encaixe bem a esta classe de prestígio.
Inteligência é
a habilidade mais importante para um lorde
mago, já que esta afeta diretamente a conjuração.
Constituição também é importante, visto que
lordes magos tendem a morar em terras incivilizadas
e freqüentemente se engajam em combate, fazendo
testes de concentração com uma freqüente necessidade.
Pré-requisitos
Perícias:
Conhecimento (arcano) 6 graduações, Conhecimento
(história) 6 graduações, Intimidar 3 graduações.
Talentos:
Conversão Arcana, Dominar Magia, Foco em Arma
(raio), Iniciativa Aprimorada.
Magias:
Habilidade de conjurar magias arcanas de 5º
nível.
Especial:
Você deve ter a qualidade especial de evasão,
seja como característica de classe ou característica
racial.
Especial:
Você não pode ser de tendência leal.
Especial:
Você deve ser ensinado por um lorde mago ou
deve ter obtido tomos raros para estudar a
tradição. Qualquer opção não vale menos que
10.000 PO ou serviço de valor equivalente.
Tabela
1-5: O Lorde Mago
Nível |
BBA |
Fort |
Ref |
Von |
Especial |
Magias
Conhecidas/Magias por Dia |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Ataque
furtivo +1d6 |
+1
no nível de classe de conjurador |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Bônus
em domínio de magia |
+1
no nível de classe de conjurador |
3 |
+1 |
+1 |
+3 |
+1 |
Conversão
suprema |
+1
no nível de classe de conjurador |
4 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Bônus
em domínio de magia |
+1
no nível de classe de conjurador |
5 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Ataque
furtivo +2d6 |
+1
no nível de classe de conjurador |
6 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
Bônus
em domínio de magia |
+1
no nível de classe de conjurador |
7 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
Conversão
suprema |
+1
no nível de classe de conjurador |
8 |
+4 |
+2 |
+6 |
+2 |
Bônus
em domínio de magia |
+1
no nível de classe de conjurador |
9 |
+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
Ataque
furtivo +3d6 |
+1
no nível de classe de conjurador |
10 |
+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Supremacia
em lorde mago |
+1
no nível de classe de conjurador |
Dado de Vida:
d4
Pericias de
Classe (2 + modificador de Int por nível):
Acrobacia, Blefar, Concentração, Conhecimento
(todas as perícias, pegas individualmente),
Esconder-se, Furtividade, Identificar Magia,
Intimidar, Observar, Ofícios, Sentir Motivação.
Características
de Classe
A tradição do
lorde mago enfatiza o domínio de uma variedade
de magias e ensina os praticantes a empregar
o domínio de magias com maior velocidade e
flexibilidade. Todas as características a
seguir fazem parte da classe de prestígio
de lorde mago.
Usar Armas
e Armaduras: Você não ganha nenhuma habilidade
nova com armas, armadura ou escudos.
Magias por
Dia/Magias Conhecidas: A cada nível de
lorde mago, você ganha novas magias por dia
(e magias conhecidas, se aplicável) como se
você também tivesse ganhado um nível em uma
classe de conjurador arcano da qual você pertencia
antes de somar o nível da classe de prestígio.
Porém, você não ganha qualquer outro benefício
que um personagem daquela classe ganharia.
Se você tinha mais de uma classe de conjurador
arcano antes de se tornar um lorde mago, você
tem que decidir qual classe vai somar a cada
nível com a finalidade de determinar magias
por dia e magias conhecidas.
Ataque Furtivo
(Ext): Começando no 1º nível, você causa
dano extra quando estiver flanqueando um oponente
ou a qualquer momento que o alvo negar seu
bônus de Destreza. Este dano extra só se aplica
a ataques ocorridos se o alvo estiver dentro
de 9 m. Veja a habilidade da classe ladino ma página 44 do Livro
do Jogador.
Bônus em Domínio
de Magia (Ext): Quando atinge o 2º nível,
você pode escolher uma magia que já saiba.
A partir deste ponto, você pode preparar aquela
magia sem recorrer a um grimório, como se
você tivesse escolhido dominá-la como se possuísse
o talento Dominar Magia. Você pode escolher
outra magia conhecida para dominar desta maneira
no 4º, 6º e 8º níveis.
Conversão Suprema
(Ext): No 3º nível, você fica tão familiarizado
com suas magias dominadas que pode converter
qualquer magia preparada de 4º nível ou menor
em qualquer magia dominada de 4º nível ou
menor, assim como um clérigo bom pode conjurar
espontaneamente magias preparadas em feitiços
de cura. Ao atingir o 7º nível, você pode
converter qualquer feitiço preparado de 9º
nível ou menor em uma magia dominada de 9º
nível ou menor em um feitiço dominado da mesma
maneira.
Supremacia
em Lorde Mago (Ext): No 10º nível, você
pode aplicar um ou mais talentos metamágicos
que possui a uma magia que tenha convertido
em uma magia dominada através tanto da habilidade
de conversão suprema quanto do talento Conversão
Arcana. O nível da magia preparada a ser convertida
deve igualar ou exceder o nível da magia dominada
com os talentos metamágicos desejados aplicados.
Por exemplo, você poderia converter a magia
preparada de 5º nível teletransporte
para a magia dominada de 1º nível míssil
mágico modificado pelos talentos Potencializar
Magia, Magia sem Gestos e Magia Silenciosa.
Lordes Magos
em Faerûn
Devido os Lordes
Magos freqüentemente se venderem por qualquer
um que pague seus preços, eles podem ser encontrados
em quase qualquer lugar de Faerûn. Porém,
sua natureza geralmente gananciosa e ambiciosa
os faz trocar de empregadores imediatamente
que uma transação melhor lhes é oferecido.
Na realidade, não é incomum para um conjurador
de aluguel se tornar o mestre da casa se seu
empregador se provar fraco ou tolo. Lordes
Magos florescem em terras sem uma autoridade
central forte, particularmente lugares onde
a inteligência, habilidade e oferta de desumanidade
de um indivíduo são as melhores oportunidades
para ganho pessoal, e onde discórdias legais
são resolvidas através de testes de força
individual.
O fato de nenhuma
sociedade ou irmandade de lordes magos existir
em Faerûn nos dias de hoje é provavelmente
o resultado do fato de a maioria dos lordes
magos serem solitários. Porém, se um grupo
de lordes magos encontrar uma causa comum,
uma nova sociedade poderia surgir a qualquer
momento.
Magias
Ancestrais (do Capítulo 1 – Segredos Ancestrais)
(VOLTAR)
Muitos dos impérios
caídos de Faerûn ostentaram conhecimento mágico
muito além do que está disponível aos conjuradores
atuais. A maioria dessas antigas magias foi
perdida nas névoas do tempo ou ficou muito
além da compreensão dos conjuradores de hoje,
mas um bom número deles ainda sobrevive nos
grimórios de conjuradores através Faerûn.
Então, aqui, seguem
alguns exemplos de magia do livro:
RAIO NEGRO
DA DESTRUIÇÃO
Necromancia
Nível: Assassino 3, Feiticeiro/Mago
4
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Raio
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude parcial;
veja texto
Resistência a Magia: Sim
Você dispara um
raio de energia negra que reduz drasticamente
a velocidade a taxa de recuperação de pontos
de vida do. Qualquer criatura que tente restabelecer
pontos de vida no alvo através de qualquer
tipo de magia de cura deve obter sucesso em
um teste de nível de conjurador (CD 15 + seu
nível de conjurador) ou a cura falhará. Um
alvo com cura acelerada ou habilidade de regeneração
deve realizar um teste de resistência de Fortitude
no começo de seu turno a cada rodada. Um fracasso
indica que a habilidade não funciona naquela
rodada.
LIGAÇÃO
DEMONÍACA DE NAR
Transmutação
Nível: Clerigo 7, Feiticeiro/Mago 7
Componentes: V, S, M/F, XP
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Um humanóide com Int 4 ou mais
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência a Magia: Sim
Você transforma
o alvo em um meio-demônio ao imbuí-lo com
a essência dos planos infernais. O alvo não
pode ser nenhum personagem de nível mais alto
que você, e ele deve estar disposto a sofrer
a transformação ou ela será contida de alguma
maneira. Na conclusão do feitiço, o alvo pode
tentar um teste de resistência de Vontade
para evitar ganhar o modelo de meio-demônio.
Um fracasso (ou um teste de resistência falho)
indica que a forma do alvo muda visivelmente,
ganhando qualidades físicas que mostram sua
natureza diabólica (chifres, rabo, asas, etc).
Além disso, o tipo do alvo muda para extraplanar,
e o componente moral de sua tendência muda
para mal.
O meio-demônio
recém criado também ganha um ajuste de nível
de +4, enquanto elevando o XP necessário para
alcançar seu próximo nível de personagem.
Por exemplo, um feiticeiro de 5º nível que
se torna um meio-demônio por meio deste feitiço,
transforma-se em um personagem de 9º nível
que precisa de 45.000 XP para passar para
o sexto nível de sua classe.
Você não pode
conjurar ligação demoníaca de Nar em
si próprio.
Componente
Material: Pedras preciosas com um valor
total igual ao custo de XP da magia.
Custo de XP: 500 XP por nível de
personagem meio-demônio criado.
ARREMESSO DE
THESKYN
Evocação [Força]
Nível: Feiticeiro/Mago 2
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: 3 m
Alvo: Um criatura/três níveis
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Sim
Criado por um
mago da corte que servia o Rei Patriarca de
Athalantar, esta magia fornece a você uma
corrente de ar quando está sendo ameaçado
por oponentes em enxame. Quando você conjura a magia,
projeta uma explosão de força concêntrica
que repele as criaturas que o cercam. Cada
criatura é afetada como se tivesse sido sujeita
a uma manobra encontrão feita por um inimigo
de tamanho Grande com uma contagem de Força
igual a 20 + seu nível de conjurador (máximo
25) e o atacante tivesse se movido junto com
o alvo (embora você não precise se mover).
O deslocamento causado por esta magia provoca
ataques de oportunidade, assim como o deslocamento
resultante de um encontrão provocaria. Criaturas
agarrando você não são afetadas por este feitiço.
Tentáculo
Dentado |
TENTÁCULO
DENTADO
Evocação
Nível: Feiticeiro/Mago 2
Componentes: V, S, M
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Efeito: Tentáculo de 9 m de comprimento que se estende de sua mão
Duração: Concentração, para um máximo
de 1 rodada/nível
Este feitiço cria
um tentáculo de energia sombria que se estende
9 m a partir de sua mão, dividindo-se em três tentáculos
menores de aproximadamente 3m em sua extremidade.
Cada um destes tentáculos menores termina
em uma mandíbula dentada e salivante. Todas
estas três bocas podem ser direcionadas para
atacar como uma ação de rodada completa, ou
cada uma delas atacar como uma ação padrão.
Você pode direcionar as bocas para atacar
alvos separados contanto que todos os alvos
estejam dentro de 3
m de um ao outro. Cada boca golpeia com um
bônus de ataque igual ao seu nível de conjurador
mais o modificador da habilidade que controla
sua conjuração, e cada tentáculo causa 2d6
pontos de dano com um ataque bem sucedido.
Devido às bocas
serem tangíveis, elas podem ser destruídas.
Cada uma possui CA 15 e 10 PV + seu nível
de conjurador. Se uma boca for destruída,
ela desaparece, mas as outras bocas permanecem.
Se todas as bocas forem destruídas, a duração
da magia termina. O tentáculo principal não
pode ser atacado.
Componente
Material: Três fios de cabelo e um dente.
Um
Resumo Histórico (do Capítulo 3 – As Guerras
da Coroa) (VOLTAR)
O Ano dos Juramentos
Abandonados
O ano de -626
CV, cerca de dois mil anos antes do Ano das
Tempestades Elétricas (1374 CV), foi conhecido
como o Ano dos Juramentos Abandonados. Nesta
era, Faerûn foi dominada por vários impérios
poderosos, quase todos caíram subseqüentemente.
Durante o Ano dos Juramentos Abandonados,
Netheril se aproximou do ápice de seu poder,
Narfell e Raumathar batalharam pelo domínio
das terras frias ao redor de Lago Ashane,
Jhaamdath se expandiu ao longo das terras
ao sul do Mar de Estrelas Cadentes, e a moderna
Calimshan estava surgindo a partir do antigo
reino de Coramshan. Grandes reinos élficos
como Cormanthyr, Eaerlann e Illefarn ainda
ocupavam porções grandes do mundo, e os grandes
reinos de Anões de Ammarindar e Delzoun ficavam
permaneciam irredutíveis.
O seguinte mapa
oferece um rápido olhar sobre a Faerûn no
Ano dos Juramentos Abandonados. Os campos
verdes de Netheril ainda não haviam sido engolidos
pelas areias do Anauroch, as antigas florestas
do Norte eram maiores do que são hoje, e Jhaamdath
não havia sido consumida pela alta magia de
Nikerymath, mas muitas outras terras pareciam
bastante com o que são hoje.
As
Guerras da Coroa
Nas névoas escuras
do passado de Faerûn, muito antes da elevação
até mesmo dos mais antigos reinos dos homens
e dos anões, os elfos fundaram impérios poderosos
ao longo de Faerûn. Os maiores destes impérios
– Aryvandaar, Keltormir, Miyeritar, Illefarn,
Ilythiir e Shantel Othreier – coexistiram
pacificamente por milhares de anos antes que
a ganância, inveja e o orgulho os derrubassem.
A série de guerras viciosas e sangrentas que
destruíram os antigos reinos dos Elfos tornou-se
conhecida como as Guerras da Coroa.
As Guerras da
Coroa consistiram de cinco campanhas principais
– algumas das quais ocorreram simultaneamente
– e que eventualmente envolveram todas as
principais civilizações élficas. Durante três
mil anos os elfos lutaram entre si, destruindo
a maioria das coisas que levaram milênios
construindo e praticando o fratricídio em
uma escala jamais vista antes ou depois. Na
realidade, uma sub-raça de elfos se tornou
tão distorcida pelo mal, que seus membros
se separaram para sempre da luz do dia. Estes
elfos, agora conhecidos como drow, vivem no
subterrâneo até os dias de hoje, e seuódio
pelos outros elfos é tão forte quanto era
naqueles tempos antigos.
Embora o tempo
tenha varrido da existência muitas das grandes
cidadelas e fortalezas construídas antes e
durante as Guerras da Coroa, um número surpreendente
delas sobreviveu – embora não necessariamente
intactas – devido à preservação mágica. Uma
sensação temerosa de eternidade penetra as
ruínas desta era, e qualquer um que as adentra
sabe instintivamente que são antigas além
da medida. Sua arquitetura parece estranha
e quase alienígena – até mesmo para os elfos
dos dias modernos. Muitas destas ruínas também
abrigam armadilhas mágicas letais capazes
de não só obliterar os intrusos, mas também
as próprias ruínas e grande parte de suas
redondezas. Finalmente, e talvez mais significativamente,
as ruínas desta era servem como monumentos
silenciosos à história trágica dos elfos de
Faerûn. Os historiadores e filósofos debatem
se as Guerras da Coroa foram o ímpeto para
as muitas tragédias subseqüentes que aconteceram
aos elfos, ou se elas foram somente o mais
antigo exemplo registrado da tendência que
esta raça tem para desastre. PJs élficos sentem
freqüentemente uma sensação de aflição os
assombrando quando exploram as ruínas de uma
fortaleza das Guerras da Coroa, como se as
mesmas pedras fossem imbuidas com uma tristeza
profunda, e até mesmo personagens não élficos
podem se sentir subjugados ou inquietos.
História
Muito da história
escrita das Guerras da Coroa foi perdida nas
terríveis batalhas que aconteceram ao fim
da Quinta Campanha. Sábios élficos em Encontro Eterno, Evereska e alguns
outros bastiões de conhecimento élfico têm
posse das poucas crônicas que permaneceram.
O porquê das Guerras
de Coroa aconteceu há muito tempo, e a linha
do tempo a seguir representa apenas uma estimativa
aproximada das datas em que certos eventos
aconteceram.
Linha do Tempo
Ano |
Evento |
-30000
|
A Guerra
dos Seldarine começa. Araushnee é lançada
nos Fosso da Teia Demoníaca onde
se torna a deusa demônio Lolth. O solar
Malkizid é marcado com ferro e lançado
aos Nove Infernos. |
-18000
|
Algumas
casas Ilythiiri descobrem Ghaunadaur
e começam ao venerá-lo em segredo. Pelos séculos que se seguem,
rivais das casas Ilythiiri voltam-se
para outras divindades obscuras, como
Lolth. |
-17600
|
A Separação
acontece, e Encontro Eterno é criado
com alta magia élfica. O feitiço alcança
tanto o passado quanto futuro nas névoas
de tempo. |
-17100
|
A Guerra
das Três Folhas começa. Espiões e assassinos
Ilythiiri incitam Syòrpiir, Thearnytaar
e Eiellûr em um conflito de três lados
para lhes impedir de unificarem-se em
um único estado. |
-15300
|
O clã
de Vyshaan, sob comando do Coronal Iv’saar
Vyshaan, assume o poder em Aryvandaar. |
-14700
|
Citando
conexões familiares entre as casas governantes
de Aryvandaar e Miyeritar, o Vyshaanti
começa a tentar anexar Miyeritar através
de meios pacíficos. Miyeritar resiste. |
-13900
|
Miyeritar
alcança o ápice de seu renascimento
mágico e cultural. |
-13200
|
Aryvandaaranos
começam a invadir as fronteiras de Miyeritar
e interferir em suas rotas de comércio. |
-12000
|
A Primeira
Guerra de Coroa começa. Aryvandaar invade
Miyeritar e pressiona Shantel Othreier
para aceitar a ocupação de Aryvandaaran
ou sofrer o mesmo destino. |
-11800
|
Forças
de Aryvandaar ocupam Miyeritar, embora
vários clãs de elfos negros e da floresta
continuam resistindo. Muitos elfos de
Illefarn provêem portos seguros secretos
para os Miyeritari. |
-11700
|
A Segunda
Guerra da Coroa começa. Ilythiir lança
ataques de surpresa contra Orishaar,
um aliado de Aryvandaar. |
-11500
|
Thearnytaar
e Eiellur declaram guerra contra Ilythiir
e tentam impedir os Ilythiiri de avançar
para o norte. Lolth envia o lorde balor
Wendonai para seduzir um clã de altos
Ilythiiri para servirem a ela. A igreja
de Lolth se torna proeminente. |
-11600
|
Os Ilythiiri
incendeiam Syòrpiir até o chão. |
-11450
|
Thearnytaar
e Eiellur invadem Ilythiir. Mais da
metade de suas forças são mortas pela
magia corrupta concedida pelos demônios
aos elfos negros. |
-11400
|
Eiellûr
é arrasada pelos elfos negros de Ilythiiri
e elfos selvagens traiçoeiros. |
-11300
|
Miyeritar
é conquistada por Aryvandaar, e assim
termina a Primeira Guerra da Coroa. |
-11200
|
Thearnytaar
cai perante as forças de Ilythiiri que
utilizam os monstros dominados e criaturas
morto-vivas. Ilythiir começa disputas
com Keltormir. |
-10900
|
Malkizid,
o solar caído, se torna o protetor secreto
dos senhores de Vyshaan. A Terceira
Guerra da Coroa começa. Aryvandaar,
agora conhecida como o Império de Vyshaantar,
invade Shantel Othreier. |
-10700
|
Uma horda
de orcs cai sobre os exércitos embatalhados
de Aryvandaar e Shantel Othreier na
Batalha do Teatro dos Deuses. Quase
setenta mil elfos perecem antes que
Aryvandaar ganhasse o dia e ocupasse
o norte de Shantel Othreier. |
-10600
|
Shantel
Othreier é conquistada pelo Império
de Vyshaantar, e assim termina a Terceira
Guerra da Coroa. Movimentos de resistência
surgem em Miyeritar e Shantel Othreier. |
-10500
|
O Desastre
Sombrio reduz Miyeritar a um solo improdutivo
e morto. As Guerras da Coroa param durante
um tempo enquanto os elfos reavaliam
o que fizeram. |
-10450
|
A Quarta
Guerra da Coroa começa. Os Ilythiiri
começam a seguir abertamente deuses
malignos como Ghaunadaur e Lolth. |
-10300
|
Keltormir
retira suas forças de Keltormir oriental,
segurando seus frontes na Extremidade
dos Altiplanos. |
-10270
|
Com a
retirada de Keltormir, os Vyshaanti
e os Ilythiiri entram pela primeira
vez em conflito direto. |
-10110
|
Clérigos
e altos magos élficos em Illefarn começam
uma oração para salvação que dura uma
década. |
-10100
|
Ilythiir
destrói Shantel Othreier. |
-10000
|
Os Seldarine
respondem à alta magia arcana e divina
dos elfos atacando os Ilythiiri. Todos
os elfos negros são transformados em
drow e se dirigem para o subterrâneo,
pondo um fim na Quarta Guerra da Coroa.
Os Seldarine invocam os elfos de todos
os outros clãs e nações para a Corte
Elfica de modo a resolver suas diferenças
e restabelecer a paz. |
-9900
|
O Império
de Vyshaantar anexa Illefarn. A perseguição
aos altos magos e aos clérigos poderosos
em terras de Vyshaantar começa assim
que os elfos do sol buscam eliminar
qualquer ameaça ao seu poder. |
-9800
|
O Império
de Vyshaantar ocupa todos os reinos
élficos restantes em Faerûn e começa
colonização de Encontro Eterno. |
-9600
|
As primeiras
civilizações dos drow marcam sua presença
ao molestar seus antogos inimigos do
Império de Vyshaantar. |
-9200
|
A Quinta
Guerra de Coroa começa quando o Império
de Vyshaantar se rebela contra as proclamações
da Corte Élfica, que orienta os Elfos
de Aryvandaar a repudiar as leis de
Vyshaan. Malkizid abandona Casa Vyshaan
e se retira para os Planos Infernais. |
-9000
|
A Quinta
Guerra da Coroa termina com a derrota
absoluta do Império de Vyshaantar. As
terras de Aryvandaar são completamente
abandonadas durante toda uma era. |
Guardiões do
Passado
Um duelo
das Guerras da Coroa |
Em comunidades
de elfos como Encontro Eterno, a Fortaleza
Lar de Evereska e os resquícios da Corte Élfica
em Cormanthyr, o conhecimento mais básico
das Guerras de Coroa é facilmente acessível
nas bibliotecas e corredores de ensino. Um
grande sábio pode saber detalhes mais específicos
que qualquer outro guardião do conhecimento
pode prover, tais como o local de uma cidade
específica ou fortaleza, mas para a maioria,
qualquer elfo com interesse em história pode
aprender sobre as Guerras da Coroa com relativa
facilidade.
Dificuldades surgem
freqüentemente quando os membros de outras
raças buscam este mesmo conhecimento. A era
das Guerras da Coroa é possivelmente a única
grande vergonha na história da raça élfica,
e eles não possuem nenhum desejo de compartilhar
estes detalhes com estranhos. Especialmente
em comunidades de elfos do sol, freqüentemente
são negados aos investigadores não elfos o
acesso à informação sobre as Guerras da Coroa.
Como resultado, a maioria das pessoas de Faerûn
acredita que as Guerras da Coroa simplesmente
foram lutas internas pela supremacia entre
as sub-raças élficas.
É provável que
PJs que desejam pesquisar as Guerras da Coroa
encontrem resistência forte, a menos que todos
no grupo sejam elfos. Se um grupo que inclua
outras raças demonstrar uma necessidade urgente
pela informação – tal como uma ameaça iminente
para a raça élfica que poderia ser evitada
pelo conhecimento sobre as Guerras da Coroa
–os sabios podem ser mais suaves; caso contrário,
PJs não élficos devem ser criativos para ganhar
a informação desejada. Por exemplo, um personagem
que é bem versado em história poderia recordar
vários detalhes para compor parte da história
com um teste de Conhecimento (história) (veja
tabela 3-1: CDs para informação sobre as Guerras
da Coroa). Alternativamente, um ladino poderia
conseguir roubar alguns tomos de uma biblioteca
élfica, ou um clérigo poderia tentar evitar
os elfos completamente ao pedir esse conhecimento
ao seu deus.
Tabela 3-1:
CDs para informações sobre as Guerras da Coroa
CD*
de Conhecimento (história)
|
Fatos
Descobertos |
5 |
Informações
muito básicas (as Guerras da Coroa foram
guerras civis antigas entre os povos
élficos). |
10 |
Informações
básicas (os elfos negros foram transformados
em drow durante as Guerras da Coroa
como um castigo por sua depravação). |
15 |
Informações
incomuns, mas básicas (Aryvandaar, Keltormir,
Miyeritar, Illefarn, Ilythiir e Shantel
Othreier eram as principais nações élficas
envolvidas nas Guerras da Coroa). |
20
|
Conhecimento
incomum e obscuro (Coronais importantes
durante as Guerras de Coroa incluíram
Iv’saar Vyshaan, Geirildin e Ynloeth). |
25
|
Informações
raras (o Desastre Sombrio foi causado
pelas maquinações dos altos magos de
Aryvandaar). |
30+ |
Informações
extremamente obscuras (Malkizid, o solar
caído, era o protetor secreto dos senhores
de Vyshaan. O demônio Wendonai levou
os Ilythiiri à adoração de Lolth). |
* Para não elfos,
todos as CDs aumentam em pelo menos 5.
O Sonho de
Cormanthyr
Enquanto Netheril
escalou a seu zênite no que é agora o deserto
de Anauroch, a maior civilização élfica que
Faerûn conheceu surgiu na Grande Floresta
ao leste. O império de Cormanthyr se estendia
dos Chifres da Tempestade até a Orla do Dragão.
Sua capital era Myth Drannor, a Cidade da
Canção, que produziu maravilhas de magia,
arte e poesia.
Comparado com
as civilizações élficas da era das Guerras
da Coroa, Cormanthyr caiu, comparando-se,
recentemente. Muitas de suas ruínas ficam
nas profundezas da floresta conhecida como
Cormanthor, e numerosos habitantes de Myth
Drannor ainda estão vivos de uma forma ou
outra. Tanto Elminster do Vale das Sombras
quanto Khelben "Cajado Negro" Arunsun
eram fortemente envolvidos nas políticas da
cidade, ainda são personagens importantes
em Faerûn, e muitos dos demônios e diabos
envolvidos no saque da cidade ainda vagam
em seus covis pérfidos no Abismo e os Nove
Infernos.
De muitas formas,
a passagem de Cormanthyr representou o fim
de civilização élfica em Faerûn. Nunca novamente irá surgir
um grande império élfico no continente. Os
bolsões de poder élfico que ainda existem
nos dias de hoje – Evereska, Encontro Eterno
e as florestas de Tethyr – são apenas sombras
da grandeza de Cormanthyr.
A influência infernal
foi um forte fator na queda de Cormanthyr.
Outros impérios foram derrubados por guerras
civis, políticas internas ou externas e inimigos
monstruosos, mas a queda de Cormanthyr foi
em grande parte devido o trabalho manual de
forças diabólicas. Demônios poderosos de todas
as tendências malignas ainda habitam as ruínas
de Cormanthyr junto com seus servos e lacaios
menores, e Myth Drannor abunda razoavelmente
com os habitantes dos Planos Inferiores. As
ruinas de Cormanthyr infestadas de demônios
são um excelente modo de trazer um elemento
de terror sobrenatural (ou o velho clichê
de invasão de demonios) em sua campanha.
Canções e Histórias
A história de
Cormanthyr começa com as seis nações élficas
que se juntam para formar o império.
De Reinos para
Império
Depois de lutar
as viciosas Guerras da Coroa, a Corte Élfica
se tornou o primeiro assentamento permanente
em Arcorar (a floresta que se mais tarde se
tornaria Cormanthor). Embora nunca tenha sido
muito povoada, não obstante a Corte Élfica
foi um importante e poderoso assentamento
élfico no continente Faerûn.
Enquanto isso,
a noroeste da Corte Élfica, a civilização
dos elfos da Floresta Rystall era um selvagem
e despreocupado reino no que é hoje a Floresta
da Fronteira. Embora a Floresta Rystall tenha
sobrevivido durante muitos séculos, pouca
evidência física de sua existência permanece,
já que os elfos da floresta construíram poucas
estruturas permanentes.
No coração da
Grande Floresta, os cidadãos predominantes
do assentamento de elfos do sol conhecida
como Jhyrennstar usaram magia poderosa para
cultivar as árvores a alturas fenomenais.
Ao sudoeste, refugiados de Aryvandaar fundaram
a nação de Uvaeren.
Outros assentamentos
élficos naquele momento incluiram Yrlaancel,
uma pequena cidade-estado perto da borda da
Floresta e Abrigo de Sember, um refúgio para
as mães, crianças e anciões da Corte Élfica.
Destas seis terras, nasceu o grande império
de Cormanthyr.
Guerra e Paz
Ao longo dos milênios
que se seguiram após as Guerras da Coroa,
os seis reinos de Arcorar floresceram e cresceram,
apesar de ataques intermitentes feitos por
goblins, orcs e drows. Os magos e druidas
de Jhyrennstar criaram as árvores de seu reino
em tamanhos incríveis. Os elfos de Uvaeren
construíram bibliotecas de beleza e complexidade
legendária, não só armazenando informação
em livros, mas também em complicados constructos
mágicos, mosaicos ornados e flautas cristalinas
que carregaram a informação através da música.
Os elfos da Corte Éflica estabeleceram seu
primeiro contato com os anões durante este
periodo, e depois de algumas disputas sobre
os direitos extração de lenha na Grande Floresta,
as duas raças formaram uma aliança.
O primeiro desastre
foi uma catástrofe conhecida como as Doze
Noites de Fogo. Um meteoro atingiu Arcorar,
obliterando Uvaeren e matando a maioria de
seus habitantes, inclusive o coronal e quase
todos os membros das casas nobres. A explosão
do meteoro provocou incendios que destruíram
uma vasta área da floresta, cortando a Floresta
Rystall do resto do Cormanthor. A maioria
dos sobreviventes migrou para Abrigo de Sember
ou Jhyrennstar.
A ameaça seguinte
para os reinos de Arcorar veio de debaixo
da terra. Hordas de drow e duergar emergiram
para a superfície atraves dos túneis do Subterrâneo
e atacaram o coração da Corte Élfica. Devido
a tradição exigir que os elfos e seus aliados
anões deixassem de lado suas armas naquele
local, mais de trinta clãs de Elfos e Anões
perderam seus líderes no ataque inicial. Os
habitantes do Subterrâneo conquistaram o reino
Anão de Sarphil e arrasaram e saquearam a
Corte Élfica.
Enquanto os drow
se regozijavam em suas cavernas, a Floresta
Rystall se declarou completamente independente
do resto de Arcorar, e os elfos restantes
lutaram para encontrar um propósito comum.
A união parecia a única resposta, mas permaneceu
uma meta elusiva. Finalmente, o Coronal Oacenth,
de Jhyenstarr, entonou uma profecia enquanto
morria de uma doença. "Se sobreviveremos
como um Povo", disse ele, "um coronal
deve jurar unificar as tribos desta grande
terra. Um coronal deve unificar sol e lua,
céu e mar, e árvore, raiz e terra, para que
todos possam alcançar uma longa paz duradoura
e força em unidade".
Por ordem do Coroanl
moribundo, os jovens nobres que buscavam sucedê-lo
competiram em vários testes para determinar
seu mérito. Os alto magos que haviam sobrevivido
ao massacre na Corte Élfica fizeram três artefatos
poderosos conhecidos como as lâminas elficas.
Kahvoerm Irithyl empunhou a Lâmina da Coroa
durante uma grande cerimônia de alta magia,
tornando-se o primeiro Coronal das Terras
Unidas de Arcorar, que ele renomeou de Cormanthor.
Na morte de Coronal Oacenth, o Coronal Kahvoerm
declarou que as terras de Cormanthor eram
uma coisa só, um único reino e um povo único
e unido. Ele passou quinze anos vagando pela
floresta antes de mergulhar a Lâmina da
Coroa em uma pequena colina revelada a
ele em uma visão. A magia da espada invocou
uma torre alta e branca que ele nomeou de
Torre da Regência. Este edifício se tornou
o centro da grande cidade de Cormanthor.
Era da Contenda
Os três mil anos
seguintes trouxeram uma rápida expansão para
Cormanthyr, bem como também discória e luta.
Orcs invasores vindos de Vastar representavam
uma ameaça constante, assim como a reaparição
dos drow de Maerimydra e a queda meteórica
de Netheril. Quando os elfos Eaerlanni começaram
secretamente a contrabandear os escravos gnomos
para fora de Netheril, o povo de Cormanthyr
ajudou estes refugiados em sua fuga.
O Belo Povo estava
preocupado demais para se arriscar em guerra
aberta contra Netheril por roubar um conjunto
de pergaminhos de nether, mas os Netherese
nunca descobriram a identidade dos ladrões.
Os Khovanilessa (Trio Abominável), três nycaloths
[Monster Manual 3] invocados pelos
arcanos de Netheril, invadiram Cormanthyr
durante este período e foram aprisionados
através do uso alta magia élfica. A Floresta
Rystall caiu perante orcs e gigantes, em parte
devido às tendências isolacionistas dos elfos
da floresta e sua recusa em se aliar aos humanos
de Hlondath e Asram.
A Era da Aliança
O Coronal Eltargrim,
vendo as perdas que as boas pessoas de Faerûn
tinham sofrido por causa da recusa delas em
se unir, tornou-se determinado a impedir que
um destino semelhante acontecesse com Cormanthyr.
Apesar da forte oposição da nobreza, ele chamou
os líderes das tribos humanas que moram nos
vales próximos a Cormanthor. Depois que um
ano inteiro de discussão e negociação, os
elfos e humanos forjaram uma aliança – o famoso
Acordo dos Vales. Este acordo prometeu paz
e amizade entre humanos e os elfos e concedeu
para os homens dos vales o direito de morar
nas clarreiras de terra ao redor de Cormanthor,
contanto que eles cortassem apenas árvores
mortas e arbustos da floresta.
O Acordo dos Vales
e a colocação da Pedra do Acordo ocorreram
na noite de solstício de inverno do mesmo
ano, marcando o começo do calendário do Computo
dos Vales. Vinte anos depois, o feriado élfico
de Cinnaelos Cor (Dia da Paz de Corellon)
foi acrescentado ao Calendário de Harptos
como sendo o Encontro dos Escudos.
Coronal Eltargrim
passou muito tempo contemplando o juramento
dos futuros coronais exigido pelo moribundo
Coronal Oacenth – particularmente a promessa
de "unificar as tribos desta grande terra".
Depois de devida consideração, ele chegou
à conclusão controversa que Oacenth tinha
pretendido incluir naquela frase os não elfos.
Ele começou o cumprimento deste voto abrindo
as fronteiras de Cormanthyr a alguns seletos
magos, druidas e colonos não elfos. Logo depois
disso, Elminster Aumar, Príncipe de Athalantar,
chegou usando a telkiira da nobre Casa Alastrarra,
que havia sido concedida a ele por seu moribundo
Rei. O retorno deste item marcou o próximo
passo de dar boas-vindas a outras raças em
Cormanthyr.
A missão de Elminster
era de aprendizagem, mas muitos elfos não
puderam agüentar um humano que usava um telkiira
"roubado" na cidade. Apesar da declaração
do Coronal Eltargrim de que o mago era Sha-quessir
(um amigo dos elfos), muitos o viram como
um presságio de destruição. Elminster foi
arrastado pelas políticas das casas nobres,
muitas das quais buscaram um trunfo para bloquear
o plano de Eltargrim para a unificação das
raças. Graças à inteligência do jovem mago
e da orientação de Mystra, os planos falharam
em interromper a integração de Cormanthyr.
Quando os altos magos élficos de Mythanthor
ergueram o mythal sobre á cidade, Eltargrim
renomeou a cidade para Myth Drannor e abriram
esta a todas as raças boas de Faerûn. Alguns
nobres Elfos escolheram deixar a cidade ao
invés de partilhá-la com as raças “inferiores”,
mas muitos mais permaneceram, ansiosos em
ver o resultado do grande experimento de Eltargrim.
A Glória de
Myth Drannor
Nos séculos que
se seguiram, os defensores de Myth Drannor
superaram as tensões raciais, os ataques orcs
e o renascimento de um Culto a Moander. Demron
criou suas seis lâminas da ruína durante este
período, e o elfo do sol Saeval Ammath retornou
de uma expedição nas montanhas ocidentais
portando um ovo de dragão vermelho. O chocar
subseqüente de Garnetallisar e o crescimento
dele como um ser honrado era uma inovação
maravilhosa, mas sua presença conduziria mais
tarde ao cumprimento das condições necessárias
para libertar o Trio Abominável. Josidiah
Starym desceu ao Subterrâneo para recuperar
a Lâmina da Guerra e provou o seu valor
ao coronal, cuja herdeira ele desejou desposar.
O Declínio
A partida
de Srinshee |
Quando o Coronal
Eltargrim morreu, Cormanthyr havia alcançado
o ápice de seu poder e glória. Cidades irmãs
foram estabelecidas ao longo da floresta de
Cormanthor e até mesmo em locais distantes
em outros lugares de Faerûn. Eltargrim transcendeu
a Arvandor através de um ato consciente de
sabedoria durante o Festival de Solstício
de Verão, sentindo que este era o final de
seu longo trabalho. O sonho de Cormanthyr
era uma realidade, e todas as tribos da Grande
Floresta viviam e trabalhavam em harmonia. Mas antes que o período de
luto exigido tivesse terminado, o herdeiro
de Eltargrim, Aravae Irithyl, foi assassinado.
O culpado foi Illitrin Starym que temia que
o amado Aravae retornasse e o removesse da
liderança da Casa Starym. A deslealdade de
Illitrin nunca foi descoberta.
Depois do assassinato
de Aravae, as casas nobres pressionaram para
que se terminasse os Dias de Luto e fosse
escolhido um sucessor imediatamente. Mas a
elfa da lua maga conhecida como o Srinshee,
agora de fato a regente de Cormanthyr, tomou
para para si resolutamente os desejos de Aravae,
principalmente porque a preparação da alta
magia necessária para a cerimônia de sucessão
que levaria o ano restante e a metade dos
Dias de Luto, pelo menos.
Pela primeira
vez na história de Cormanthyr, a sucessão
estava aberta a qualquer nobre ou cidadão.
Finalmente, quando a hora chegou para a Cerimônia
de Reivindicação, nenhum elfo do sol sobreviveu
ao toque da Lâmina da Coroa. Quando
as outras raças exigiram suas chances para
tentar a espada, muitas das casas de elfos
de sol recorreram a assassinatos e violências
abertas contra qualquer um que percebessem
como candidatos potenciais. O sonho do Coronal
Oacenth foi esmigalhado junto com a Torre
da Regência, que foi destruída em uma batalha
de magia elfica.
Finalmente, no
anoitecer do sexto dia após o Solstício de
Verão, Srinshee falou para todas as pessoas
de Myth Drannor. Em uma voz pesada pela aflição,
ela falou para as pessoas de Cormanthyr que
eles tinham esquecido do sonho do Coronal
Oacenth e a realidade que o Coronal Eltargrim
havia feito. Ela anunciou sua intenção de
empunhar a Lâmina da Coroa ela mesma,
e para o assombro de muitos, ela obteve sucesso.
Os elfos do sol que tinham lutado amargamente
para manter o ofício de coronal nas mãos da
suas próprias famílias reagiram violentamente
ao sucesso de Srinshee e lançaram ataques
mágicos potentes contra ela, que falharam
totalmente.
Finalmente, com
lágrimas de aflição para as divisões que haviam
separado Cormanthyr, Srinshee anunciou que
ela não seria coronal – e que nenhum coronal
regeria até que as tribos da Grande Floresta
estivessem verdadeiramente unidas e o sonho
de Cormanthyr habitasse nos corações de todos
os seus cidadãos. Como seus últimos atos em
Myth Drannor, Srinshee reconstruiu a Torre
da Regência, através de uma impressionante
exibição de alta magia, criou até mesmo uma
maciça Torre de Diamante para servir como
o símbolo de uma Cormanthyr unificada. Depois
de urgir para seu povo uma última vez para
manter funcionando uma terra verdadeiramente
unificada de elfos e de não elfos e prometer
retornar quando aquela esperança fosse percebida,
Srinshee desapareceu da face de Faerûn junto
com o a Lâmina da Coroa e a Torre de
Diamante. Nenhum deles foi visto desde então.
A Queda
Com a perda do
Coronal Eltargrim, de Aravae Irithyl, de Srinshee
e da Lâmina da Coroa, a verdadeira
queda de Myth Drannor começou. Um corpo representativo
chamado Conselho dos Doze assumiu a liderança
de Cormanthyr, mas seus membros eram propensos
a brigas e politicagem insignificante. Cormanthyr
rapidamente se tornou mais parecida como uma
confederação frouxamente aliada de cidades
soberanas do que uma única e coesa nação.
Para aumentar os problemas da cidade, a expansão
colonial que tinha gerado cidades como Lua
Argêntea começou a puxar vários dos melhores
e mais brilhantes magos e trabalhadores para
longe de Myth Drannor, causando uma estagnação
gradual da arte e da magia que sempre tinham
sido suas marcas principais.
Talvez mais significativamente,
o respeito inter-racial e amizade para qual
Myth Drannor havia sido justamente famosa
começou a se corroer logo após a morte do
coronal. Várias das casas nobres da cidade
migraram para enclaves puramente élficos,
e os humanos e anões compraram as vilas desocupadas
por eles. Esta tendência fez outros clãs de
elfos temer que os não elfos estivessem se
apropriando de toda a terra em
Myth Drannor, então muitos deles partiram.
Assim, o êxodo dos elfos criou um efeito dominó
que enfraqueceu consideravelmente a Cidade
da Canção.
Nas décadas que
se seguiram à trágica Cerimônia de Reivindicação,
a Cidade da Canção (e, de fato, toda Cormanthyr)
se dividiu em numerosas facções políticas,
formando uma teia de intrigas complicadas
e mortais que rivalizou com qualquer corte
drow. As casas nobres começaram a competir
entre si por poder e influência. Sem a orientação
de Srinshee, os magos da corte separamram-se
para seguir caminhos diversos. Vários dos
magos mais antigos se separaram para formar
um grupo chamado o Srinnala Eterna, que se
dedicou a seguir os desejos que Srinshee havia
expressado antes de desaparecer. As guildas
comerciais também começaram a disputar entre
si. Surpreendentemente, os clérigos da cidade
agiram como um. Mesmo venerando Corellon,
Moradin, Yondalla, Garl Glittergold ou quaisquer
das incontáveis divindades humanas, os clérigos
conduziam a cidade para o melhor que podiam
durante estes anos perturbados.
O Akh Velahr foi
construído, e seus soldados foram treinados
para se aproximar da perfeição em antecipação
a uma guerra civil entre os grupos de poder
zangados dentro da cidade. Aquela guerra nunca
aconteceu, mas esta ameaça deixou o exército
bem preparado para o Exército da Escuridão.
A Guerra das
Lágrimas
Apesar de toda
sua discussão interna, Myth Drannor poderia
ter encontrado novamente a paz possuída se
o Trio Abominável não retornasse. O três nycaloths
– Aulmpiter, Gaulguth e Malimshaer - haviam
ficado em sua prisão mística durante quase
dois milênios, planejando sua vingança. Finalmente,
o vôo da dragonesa vermelhaGarnet acima do
trono do coronal cumpriu a condição para a
liberação deles, e um xamã gnoll do mar da
lua pôde invocá-los novamente. Assim que foram
libertados, os três demônios puseram seus
planos em execução. Ruthlessly,
que se estabeleceu como o líder de dúzias
de tribos de humanoides selvagens, usou uma
combinação de magia, força bruta e terror
completo para organizar as tribos discrepantes
de orcs, goblins, ogros, bugbears e outros
monstros em um único exército coeso, que os
elfos denominariam mais tarde como o Exército
da Escuridão.
Enquanto o Trio
Abominável estava reunindo seu exército, o
povo de Cormanthyr estava ocupado com outros
perigos. Depois de muitos séculos de inatividade
relativa, os drow tinham seguido mais uma
vez o caminho da guerra e retomaram a TorreRetorcida
dos adoradores de Eilistraee. Durante os vários
anos seguintes, eles saquearam as fronterias
noroeste de Cormanthyr e até mesmo atacaram
ocasionalmente Cormyr e os Vales. Embora nunca
estivesse claro se os drow tinham predito
ou tomado conhecimento sobre o Exército da
Escuridão, eles sempre estavam em uma posição
excelente para explorar a guerra próxima para
seus própriosbenefícios.
A Guerra das Lágrimas,
como os elfos chamaram a campanha que conduziu
a queda de Myth Drannor, começou no Ano dos
Elfos Desesperados (711 CV). Em seu movimento
de abertura, chamado de Massacres do Norte,
o Exército da Escuridão invadiu as fronteiras
ao norte de Cormanthyr. Uma reversão da sorte
aconteceu durante os dois anos seguintes,
quando as forças de Cormanthyr conseguiram
matar dois dos nycaloths que comandavam o
Exército da Escuridão e retomaram a Corte
Élfica. Mas enquanto estes atos valorosos
compraram tempo para os cidadãos de Myth Drannor
evacuarem a cidade, as forças reunidas do
Akh Velahr estavam sem nenhuma posição para
rechaçar o Exército da Escuridão porque, graças
a intervenção dos drow, Cormanthyr não pôdereceber
nenhuma ajuda de seus aliados em Evereska,
Encontro Eterno e Lua Argêntea.
A Guerra das Lágrimas
terminou no Ano da Destruição (714 CV) com
o Cerco das Sombras, no qual o Exército da
Escuridão montou um cerco ao redor da cidade
propriamente dita. Myth Drannor finalmente
foi tomada e saqueada, embora Aulmpiter, o
último dos três lordes nycaloth, tenha morrido
nas mãos do Capitão FflarFronte Estelar Melruth.Com
a destruição do Trio Abominável, o Exército
da Escuridão perdeu sua direção e liderança.
Muitos dos humanóides dispersaram-se e retornaram
às suas pátrias; outrosfizeram novas tocas
nas ruínas de Myth Drannor.
A capital de Cormanthyr
foi movida de volta para seu antigo local
na Corte Élfica, mas o grande reino dos elfos
nunca alcançou novamente seu antigo tamanho.
Devido a muitos dos nobres culparem os não
elfos pela queda do império, humanos, anões
e membros de outras raças já não eram mais
bem-vindos a Cormanthyr. Uma aldeia de comércio
chamada Árvore Élfica foi estabelecida para
permitir o comércio necessário, mas o sonho
de união do Coronal Oacenth teve seu fim.
Depois de séculos de declínio, osanciões da
Corte Élfica começaram a Retirada, deixando
Cormanthor uma floresta virtualmente despovoada
dentro de três décadas.
Hoje, os drow
que habitam a superfície – em grande parte
os adoradores de Vhaeraun e outras divindades
drow, exilados pelas sacerdotisas de Lolth
– reivindicaram uma grande seção de terra
em Cormanthyr, inclusive uma parte da Corte
Élfica.
Artefatos
do Passado (do Capítulo 10 – Artefatos do
Passado) (VOLTAR)
Muitos dos impérios
perdidos de Faerûn ostentaram magia que poderia
fazer o mundo tremer. Muitos dos artefatos
mais perigosos deste período foram destruídos
ou enterrados há muito tempo. Porém, ocasionalmente,
uma destas relíquias antigas ressurge no tesouro
acumulado de algum monstro espantoso ou nas
mãos de um PdM poderoso com ligações no passado
antigo.
Embora menos poderosos
que os principais artefatos criados pelos
antigos magos, muitos destes itens mágicos
ancestrais são ferramentas potentes por si
só. Alguns eram bastante comuns na plenitude
dos impérios que os geraram, mas outros eram
muito raros ou sem igual. Todos agora são
bastante raros, e muitos historiadores e sabios
pagariam um preço alto somente para examiná-los.
ITENS MARAVILHOSOS
Muitos impérios
antigos, como Netheril e Cormanthyr, eram
famosos pela variedade e inventividade de
seus itens mágicos. Muitos dos seus itens
mágicos mais frágeis ou descartáveis se tornaram
pó depois de algumas décadas, mas outros se
provaram bastante duráveis. Aqui estão alguns
exemplos dos itens dos Lost Empires of
Faerûn [Impérios Perdidos de Faerûn].
O Elmo de Aoxar:
Aoxar, o grande herói anão de Ammarindar,
forjou este capacete de metal de face aberta
para identificar compatriotas em grande necessidade
no campo de batalha, de forma que pudesse
ir a seu auxilio. Também o permitiu enfrentar
os desejos agonizantes dos caídos às suas
famílias.
O usuário do Elmo
de Aoxar pode usar visão da morte
à vontade e falar com mortos uma vez
por dia.
Necromancia (amena);
5º NC; Criar Item Maravilhoso; visão da
morte, falar com mortos; Preço
15.400 PO; Peso 1,3
kg.
A Coroa de
Chylnoth: Criado nos dias iniciais de
Cormanthyr por um elfo aquático mago como
um presente para sua amante elfa da lua, esta
tiara estreita de prata é ornada com pequenas
águas-marinhas. Montado no centro está entalhado
um leão-marinho de platina que ostenta uma
juba de ouro puro.
A Coroa de Chylnoth
funciona como um elmo da ação subauática
e permite o usuario usar movimentação livre
por até 1 hora/dia, embora este tempo não
necessite ser usado consecutivamente. Além
disso, a figura do leão marinho se anima através
de um comando, como se fosse uma estatueta
de poderes incríveis. O Leão Marinho (página
173 do Livro dos Monstros) pode ser
chamado duas vezes por semana e por até 6
horasde uso.
Transmutação (moderada); 11º NC; Criar Item
Maravilhoso, animar objetos, movimentação
livre, respirar na água; Preço
100.000 PO; Peso 0,5
kg.
Giiraegisir:
Estes camafeus de marfim eram populares entre
os ricos cidadãos da parte alta de Myth Drannor.
Giiraegisirs variam consideravelmente em sua
aparência, baseado na casa do dono original
e nas estéticas do criador. Cada uma é um
camafeu de marfim basicamente oval, com um
alfinete de metal na parte de trás para prendê-lo
à roupa do usuário. A superfície de marfim
é gravada com algum sinal ou runa (um insígnia
de casa, o retrato de alguém amado ou algo
do gênero) e esconde um pequeno compartimento
(Procurar DC 20) que pode conter um item de
até 5 cm cúbicos de tamanho.
O camafeu é afixado
ao compartimento através de um pequeno trilho
corrediço. Baixar o camafeu de marfim em seu
trilho (uma ação livre) concede ao usuário
um bônus de +5 de esquiva na CA durante 1
minuto. Esta habilidade pode ser usada uma
vez por dia para um giiraegisir típico,
mas alguns possuem uma versão superior do
efeito que permite três usos por dia desta
função.Abjuração (moderada); 10º NC; Criar
Item Maravilhoso, escudo da fé; Valor
10.800 PO (1x/dia) ou 21.600 PO (3x/dia).
ARTEFATOS
As antigas culturas de Faerûn estavam
cheias de magias de grande poder, portanto,
artefatos eram muito mais comuns do que são
nos dias atuais. Aqui estão alguns artefatos
como amostra do livro:
Lâminas Élficas
de Cormanthyr: Estas três espadas legendárias
foram forjadas milhares anos atrás, quando
o grande império de Cormanthyr foi fundado.
Uma delas foi forjada para o coronal (o regente)
de Cormanthyr, uma para o mestre-de-armas
(o principal guerreiro do império) e a terceira
para o mestre-da-magia (o principal mago do
império). Todas as três espadas então perdidas
– duas se perderam durante o tempo da queda
de Myth Drannor, e a terceira se perdeu muitos
séculos antes disto. Devolver, mesmo que seja
apenas uma das Lâminas Élficas aos
elfos, sem falar nas três, daria a um aventureiro
a amizade e gratidão eterna dos residentes
da Corte Élfica – particularmente agora que
os drow invadiram até mesmo o coração de Cormanthor.
Todas as três
Lâminas Élficas insistem em escolher
seus próprios usuários. Cada uma tem seus
próprios critérios para fazer a escolha e
punem os candidatos desmerecedores de seu
próprio modo, mas para ter a chance de brandir
qualquer Lâmina Élfica, um personagem
deve ser de tendência bom e de, pelo menos,
15º nível.
Um personagem
que deseja se tornar o usuário de uma Lâmina
Élfica deve agarrar sua empunhadira com
a intenção firme de se unir a arma e sacá-la
de sua bainha. Se bem sucedido ou não, a tentativa
custa 2.500 XP. A descrição de cada arma sugestiona
algumas diretrizes nas quais ela funda sua
aceitação ou rejeição de um candidato, mas
a decisão final cabe ao Mestre. Um personagem
que for julgado desmerecedor de empunhar uma
Lâmina Élfica, é sujeito à forma única
de punição daquela arma, como determinado
em sua descrição abaixo.
Depois que um
personagem for aceito por uma Lâmina Élfica,
ele se torna em sintonia com ela e pode chamá-la
até sua mão como uma ação livre, contanto
que esteja em algum lugar no mesmo plano.
Uma vez que uma Lâmina Élfica tenha
se unido a um personagem, ela permanece unida
até a morte do mesmo, ou até que ele cometa
algum grave pecado contra sua tendência ou
contra o povo élfico. Em tal situação, a lâmina
o castiga como se este não tivesse se unido
a ela da primeira vez, a menos que o personagem
faça um esforço imediato para pagar seu pecado.
Cada uma das Lâminas
Élficas compartilha várias propriedades
em comum com as outras e também possui seu
próprio conjunto de habilidades únicas utilizáveis
apenas por seu usuário escolhido. Todas são
espadas longas sagradas afiadas +4,
e todas o retardam o processo de envelhecimento
do usuário de forma que ele só envelhece 1
ano a cada 2 anos que se passam enquanto ele
possuir a Lâmina Élfica.
As Lâminas
Élficas de Cormanthyr são: a Lâmina
da Coroa, a Lâmina da Guerra e a Lâmina
da Arte. |
As habilidades
da Lâmina da Coroa são descritas abaixo.
As habilidades completas de todas as três
lâminas são apresentadas no livro Lost
Empires of Faerûn.
Arcor Kerym,
a Lâmina da Coroa: Também chamada de Lâmina
do Regente, esta espada parece ser feita
de ferro cru e possui uma superfície grosseira
é rústica. De longe, ela se parece com uma
espada longa esculpida na pedra. Uma antiga
runa em forma de coroa está timbrada em ouro
no assento da lâmina, pouco acima da empunhadura.
Arcor Kerym brilha com uma luz dourada
que crepita por toda sua superfície como uma
corrente elétrica.
A Lâmina da
Coroa foi vista pela última vez em 666
CV, quando o Srinshee desapareceu com esta
depois de usar sua potente magia para reconstruir
a Torre da Regência. Estudiosos acreditam
que a Lâmina da Coroa estava ciente
da queda iminente da cidade, e, assim, removeu-se
e a Srinshee de Faerûn para assegurar que
não cairia nas mãos do Exército da Escuridão.
Se esta teoria estiver correta, Arvandor parece
um lugar provável para o descanso de Arcor
Kerym.
Além dos poderes
básicos concedidos a todas as Lâminas Élficas,
a Lâmina da Coroa permite seu usuário
acessar o conhecimento místico de três altos
magos elficos, armazenado nas três pedras
preciosas que decoram sua cruz e seu pomo.
Este influxo de conhecimento dá ao usuário
um bônus de +10 em todos os testes das perícias
Conhecimento (arcano) e Identificar Magia
e confere um bônus de +5 em todos os outros
testes das perícias de Conhecimento. Além
disso, ao dizer uma palavra de comando, o
usuário de Arcor Kerym pode usar cura,
assim como a magia, três vezes por dia, ou
discernir mentiras à vontade.
Arcor Kerym
é a mais rígida das Lâminas Élficas
no momento de avaliar um candidato a usuário.
O candidato deve ser de tendência boa e leal
e deve ter o bem de Cormanthyr e do povo élfico
como sua mais alta prioridade. Além disso,
um personagem que busca empunhar a Lâmina
da Coroa deveria ter niveis altos nas
perícias Diplomacia, Sentir Motivação e em
outras habilidades de interação social.
A penalidade para
um personagem desmerecedor que tentar se unir
a Arcor Kerym é tão direta quanto final
– ele é consumido por uma chama dourada que
o queima de dentro para fora em 1 rodada (Fortitude
CD 23 parcial; sucesso significa que o alvo
revebe 40d6 pontos de dano ao invés de morrer
diretamente). Um personagem que for considerado
desmerecedor e que subseqüentemente for trazido
de volta da morte, perde os 2.500 XP por tentar
o ritual de sintonia com a lâmina.
Evocação (forte);
25º NC; Peso 1,8
kg.
A Imaskarcana:
Os sete artefatos diferentes conhecidos coletivamente
como Imaskarcana eram as mais poderosas das
armas mágicas e dispositivos criados pelos
antigos Imaskari. Dois destes itens – o primeiro
e o quinto – foram supostamente relatados
como enterrados nas ruínas de Inupras, a capital
do Império Imaskari. Só o primeiro é descrito
aqui; o quinto é descrito no livro Lost
Empires of Faerûn.
O Primeiro
e Quinto Imaskarcana
O Primeiro
e Quinto Imaskarcana |
Primeiro Imaskarcana:
Feito há mais de nove mil anos atrás por um
antigo Lorde Artífice de Inupras, o Primeiro
Imaskarcana é uma coroa entalhada forjada
rudemente em um metal estranho e tingido de
lavanda. Embora tenha sido criadao para uso
de humanos, também se ajusta facilmente quando
colocada nas cabeças de outros humanoides
Médios. Uma safira estrela azul escuro de
aproximadamente 8
cm de diâmetro descansa no centro da frente
da coroa.
O Primeiro Imaskarcana
rapidamente se tornou um símbolo da autoridade
suprema utilizado pelos imperadores Imaskari.
O Lorde Artífice Yuvaraj o estava usando quando
pereceu na batalha contra Horus, o deus manifestado.
Acredita-se que o artefato jaz profundamente
debaixo das areias das ruínas de Inupras,
não longe do palácio imperial.
Qualquer um que
use o Primeiro Imaskarcana ganha resistência
a magia 30 e é protegido por um efeito de
reverter magia que pode reverter 10
níveis de magia divina em um período de 24
horas. Uma vez alcançada sua capacidade, o
Primeiro Imaskarcana não pode reverter
magias novamente durante as próximas 24
horas.
O Primeiro Imaskarcana
também guarda o conhecimento colecionado dos
lordes artífices do império e pode responder
muitas perguntas relativas aos costumes, políticas
e magias de Imaskari. Entretanto, ele não
se ocupa em conversas e oferece somente respostas
breves para perguntas diretas (bônis de +20
em testes da perícia Conhecimento [história]
relativo a Imaskar).
Além disso, qualquer
usuário da coroa pode usar as seguintes habilidades
similares a magias: 3x/dia – aura antimagia
[Magia de Faerûn], lendas e histórias
(apenas itens Imaskari), piscar aprimorado
[Unapproachable East], teletransporte
aprimorado, visão da verdade;
1x/dia – portal. 18º nível de conjurador.
A resistência
a magia e as habilidades reverter magia sempre
estão ativas, exceto quando anotado acima.
Qualquer outro poder deve ser comandado para
funcionar como uma ação padrão. A coroa só
responde a comandos ditos em Roushoum, o antigo
idioma Imaskar. Se um comando for dado em
qualquer outro idioma, o usuário se torna
o alvo de um efeito de enfraquecer o intelecto
imediatamente (Vontade CD 20 nega).
Variada (forte);
18° NC; Peso 1,3
kg.
