Confira esta amostra
do livro Crenças e Panteões,
um suplemento para os Reinos Esquecidos
escrito por Eric L. Boyd e Erik Mona. Mais
de 115 divindades boas e malignas – e algumas
entre isso – coexistem dentro das páginas
do livro. Nele, você encontrará informações
completas sobre os membros dos panteões Faerûnianos,
junto com os poderes e habilidades garantidos
à maioria de seus dedicados seguidores. O
suplemento também inclui 20 classes de prestígio
especialmente feitas para sacerdotes e até
mesmo mapas de quatro templos para você usar
em seus jogos.
Com esta amostra,
você poderá experimentar uma pincelada da
justiça divina. Abaixo segue a introdução
a quatro divindades Faerûnianas.
Eilistraee
A Donzela Escura, Senhora da Dança; Divindade
Menor
Símbolo:
Uma drow fêmea nua com longos cabelos
dançando e segurando uma espada bastarda prateada
diante de uma lua cheia
Plano Natal: Arvandor (também os Fossos
de Teia Demoníaca)
Tendência: Caótico e Bom
Aspectos: Música, beleza, dança, esgrima,
caça, luz da lua
Seguidores: Drows de tendência boa,
caçadores, elfos que habitam a superfície
Tendência dos Clérigos: CB, CN, NB
Domínios: Caos, Encantamento, Drow,
Elfo, Bem, Lua, Portal
Arma Predileta: "A Espada da Lua"
(espada bastarda)
A
patrona dos drow de tendência boa e daqueles
desta raça que desejam viver nos Reinos Acima
em paz. Eilistraee (eil-iss-tray-yee)
é uma divindade melancólica e taciturna. Ela
está grandemente enfurecida pela maldade da
maioria dos drow, mas contente que alguns
conduzam seus caminhos livres da teia da Rainha
Aranha. Eilistraee é uma amante da beleza
e da paz, mas não se opõe a contra-atacar
aqueles que ferem seus seguidores. Ela surge
como uma drow de pele lustrosa, nua, de grande
estatura e com os cabelos de um prateado incandescente,
limpos, compridos até o tornozelo.
A
Igreja de Eilistraee é pouco conhecida e pouco
difundida entre os habitantes do mundo da
superfície. Poucos entre as raças da superfície
dão qualquer crédito aos rumores de drow de
tendência boa emergindo do Subterrâneo. A
possibilidade de uma divindade que ampare
essas pessoas está simplesmente fora do alcance
dos não elfos, que geralmente rejeitam aqueles
que falam como se esses rumores fossem conversa
fiada ou um plano dos malignos invasores drow.
A maioria dos elfos irá ignorar intencionalmente
essas palavras, o que pode significar uma
quebra central na sua cultura. O Dogma ensina
que as guerras da coroa foram causadas primeiramente
pelo mal desenfreado dos ancestrais drow.
Somente entre os grupos de pensamento semelhante
ativos nas mesmas regiões que a igreja de
Eilistraee tem a fé começando a ser reconhecida
para a esperança daqueles que crêem. Em particular,
os Harpistas começaram secretamente a dar
suporte à igreja da Donzela Escura e trabalham
para o dia em que ela seja aceita inteiramente
por toda Faerûn.
Clérigos
da Donzela Escura rezam por suas magias à
noite, logo após o nascer da lua, cantando
para ela sempre que possível. Seus rituais
giram em torno de uma caçada seguida de um
banquete, danças (vestindo tão pouca roupa
quanto seja possível), e um Círculo de Canto.
Este último é preferencialment festejado em
uma clareira no bosque sob uma noite enluarada,
na qual os adoradores sentam-se e dançam formando
um círculo, cada um liderando uma canção.
Seguidores de Eilistraee tentam liberar todas
as emoções reprimidas do dia com uma canção
calma. Isto é um feito pessoal, freqüentemente
sem palavras e executado de forma privada.
Dos clérigos da Donzela Escura que possuem
dinheiro para fazê-lo, espera-se que contratem
qualquer menestrel ou bardo desconhecido que
encontrem para uma canção ou duas; canções
de adoração são encorajadas, mas não necessárias.
A
igreja de Eillistraee celebra muitos festivais.
A Dança das Espadas é um ritual de derramando
de uma pequena quantidade de sangue e invocação
do favor de Eillistrae para evitar que uma
lâmina se parta ou quebre nos próximos três
meses. A Grande Caçada, celebrada pelo menos
uma vez a cada estação, é uma perseguição
noturna de um animal perigoso ou monstro,
liderada por clérigos de Eilistraee. Por tradição,
os caçadores podem usar quaisquer armas de
lamina e vestirem qualquer coisa – exceto
os clérigos que devem ir nus, cada um transportando
apenas uma única espada. Se a caça for morta,
os celebrantes cantam orações e realizam uma
dança circular para a deusa. Pelo menos uma
vez por ano, clérigos de Eilistraee empreendem
uma Corrida. Aqueles que não são drow escurecem
os seus corpos com matizes e óleos naturais,
e todos, drow ou não, fervem certas folhas
e frutas para tornar o seu cabelo prateado.
Depois saem perambulando pela superfície do
mundo, confiando na sua música, em suas boas
maneiras e nas suas habilidades com a espada
para protegê-los de serem atacados à primeira
vista. Eles vão aonde são estranhos, fazendo
com esforço uma busca por comunidades elficas,
e trazendo-lhes brincadeira, auxílio e apoio.
Eles experimentam aprender novas canções,
músicas e novas maneiras de se usar a espada,
e não chegam a evangelizar a sua crença ou
fazer uma marca para si mesmos.
No final, todos os clérigos
da Donzela Escura que não morrem em batalha
protegem um grande ritual, a Última Dança.
Em idade avançada, eles ouvem Eillistraee
cantando para si a noite, chamando por eles.
Quando a musica é percebida corretamente,
eles vão nus até fora, sob a luz da lua no
céu e dançam – para nunca mais serem vistos
novamente. Aqueles que observaram uma dessas
danças dizem que a deusa aparece e canta sobre
eles, e o clérigo ancião começa a dançar mais
esforçadamente, parecendo mais jovem e jovem.
Seu cabelo começa a ficar com o mesmo brilho
do da Donzela Escura, e então ela vai ficando
mais translúcida, sumindo conforme a dança
termina. No final, somente um brilho prateado
é visto com duas vozes – a da deusa e a de
seu clerigo – promovendo uma música melancólica
e suave. Clerigos de Eillistraee tendem a
ser multiclasse com níveis de guerreiro, bardo,
ranger ou espadas dançantes (ver Capítulo
4).
História/Relacionamentos:
Filha de Corellon Larethian e Araushnee (que
depois se tornou Lolth), e irmã de Vhaeraun,
Eilistraee foi banida junto com os outros
deuses drow por seu (inadvertido) papel na
guerra contra os Seldarine. Apesar de ser
absolvida por qualquer crime, Eillistraee
insistiu em sua punição com seu relutante
pai, pois previu que os elfos negros poderiam
precisar de bondade dentro de seu alcance.
Seus aliados são os Seldarine, Mystra, Selûne
e as outras divindades boas dentre das raças
do Subterrâneo; seus inimigos são as divindades
malignas do Subterrâneo, especialmente o restante
do panteão drow.
Dogma:
Seja sempre gentil, exceto em batalha contra
o mal. Encoraje a felicidade em todos os lugares.
Aprenda e ensine novas músicas, danças, e
os movimentos fluídos na arte da esgrima.
Promova a harmonia entre as raças. Seja amigável
com os estrangeiros, abrigue aqueles sem lares
e alimente os famintos. Retribua a rudeza
com gentileza. Retribua a violência com rápida
violência somente com aqueles que a causaram,
para que passem por isso rapidamente. Cure
os drow aflitos e dê a eles a mensagem da
donzela “Um lugar legítimo espera por você
nos Reinos Acima, na Terra de Grande Luz.
Venha em paz e viva debaixo do sol de novo,
onde as árvores e flores crescem.”
Clero
e Templos: Sempre que possível, clérigos
de Eillistrae encorajam drow a retornar para
a superfície do mundo. Eles trabalham para
promover a harmonia entre os drow e as raças
da superfície, para estabelecê-los como habitantes
de Faerûn justos e não malignos. Sua bela
educação, música, fabricação de instrumentos
musicais e canções onde quer que estejam,
ajudam caçadores e sua caça; também ajudam
outros em atos de bondade aonde quer que vejam
forma de fazê-los. Dos clérigos espera-se
que sejam peritos em caçadas e em tocar ao
menos um dos instrumentos favoritos da Donzela
Escura (trombeta, flauta ou harpa). Eles precisam
ser cantores adequados, bem como dançarinos
graciosos. Eles obtêm conhecimento musical
e de sons constantemente, e adquirem treinamento
para usar a espada quando puderem. Templos
da Donzela Escura são tipicamente estabelecidos
em entradas de cavernas escuras e em escuras
florestas na superfície do mundo nas quais
seus clérigos podem aventurar-se durante a
noite diante da valiosa luz da lua. É raro
que clérigos de Eillistraee fundam templos
abaixo da superfície.
O
clero da Donzela Escura procura locais primitivos
e naturais que necessitam de pequenas modificações.
São desenvolvidos nestes, locais de adoração
tais como os dedicados aos Seldarine. Complexos
de templos incluem uma clareira na floresta
tipicamente para dançar, oferecendo uma visão
desobstruída da lua, e um lugar abrigado longe
da luz do dia (freqüentemente um túnel de
acesso para o Subterrâneo). Outras características
comuns são um dossel de árvores grossas, um
riacho de água doce, uma forja e ferraria,
e um veio de ferro ou de algum outro metal
satisfatório para se fazer espadas. Porém,
os santuários mais simples da Donzela Escura
não necessitam nada além de uma clareira no
mato aberta para a luz da lua e uma canção
(audível ou imaginada) que atraia alguém para
uma dança.
Clerigos
de Eilistraee usam o cabelo comprido e trajes
praticamente para qualquer coisa que estejam
fazendo no momento. Para rituais, eles usam
o menos roupa possível. Caso contrário tendem
a usar couros macios para caçar, aventais
enquanto cozinhando e raramente vestem armaduras
quando uma batalha é esperada. Ao relaxar,
preferem vestidos prateados e diáfanos. A
maioria dos clérigos prefere símbolos sagrados
de prata, tipicamente usados como broches
ou pendurados em torno do pescoço em correntes
finas de prata ou de mithral.
A
igreja de Eilistraee segue pouco a hierarquia
formal. Seus congregantes tendem a se recolher
em grupos pequenos e independentes nas profundas
florestas por toda Faerûn. Entretanto, um
indivíduo é reconhecido como a alta clériga
da fé: Qilé Veladom, Escolhida de Eilistraee,
escolhida de Mystra e uma das Sete Irmãs.
A autoridade de Quile é sutil, suas palavras
são recebidas pela maioria dos membros da
fé como conselhos de uma sábia irmã mais velha.
Eilistraee
Bardo 20/Guerreiro 5/Clérigo 5
Extraplanar Médio (caótica
e boa)
Posto Divino: 7
Dados de Vida: 20d8 +140 (extraplanar)
mais 20d6+140 (bardo) mais 15d10+105 (guerreiro)
mais 5d8+35 (clérigo) (890 PV)
Iniciativa: +20 (+16 Des +4 Iniciativa
Aprimorada)
Deslocamento: 18 m (12 casas)
CA: 66 (+16 Des,+7 divino, +20 natural,
+13 deflexão)
Ataque: Espada bastarda dançante
afiada +5 +72/+67/+62/+57; ou magia e
toque corpo a corpo +54 ou toque a distancia
+63.
Dano: Espada bastarda dançarina
afiada +5 (1d10+24/15-20); ou por magia
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5m/1,5m
Ataques
Especiais: Expulsar mortos-vivos 17x/dia,
habilidades divinas relevantes, habilidades
similares a magia, poderes de domínio.
Qualidades
Especiais: Aura divina (210
m, CD 31), características de drow, compreende,
fala e lê todos os idiomas, e fala com todas
as criaturas dentro de 11 km, comunicação remota 11 km, conhecimento de bardo +29, conjuração espontênea
de magias divinas, imunidades divinas, música
de bardo 20x/dia (fascinar, inspirar competência,
inspirar coragem, inspirar grandeza, música
de proteção, sugestão) 11 km, RD 42/+4, reino divino (1,2
km no Plano Exterior, 210
m no Plano Material), resistência a fogo 27,
RM 39, teletransporte sem erro à vontade,
viajem planar à vontade.
Resistência:
Fortitude +46, Reflexos +57, Vontade +46.
Habilidades:
For 24, Des 42, Con 42, Int 29, Sab 24, Car
38.
Pericias:
Acrobacia +71, Arte da Fuga +46, Atuação +66,
Blefar +44, Concentração +44, Conhecimento
(arcano) +56, Conhecimento (forjar armas)
+59, Conhecimento (natureza) +39, Conhecimento
(religião) +56, Cura +44, Decifrar Linguagem
+39, Diplomacia +55, Disfarce +44, Equilibrio
+50, Escalar +37, Esconder-se +46, Espionar
+46, Furtividade +46, Identificar Magia +41,
Intimidar +23, Natação +37, Observar +38,
Obter Informação +44, Ouvir +39, Procurar
+18, Saltar +76, Senço de Direção +37, Sentir
Motivação +37, Usar Instrumento Mágico +44.
Talentos:
Acuidade com Arma (espada bastarda), Adaptação
à Luz do Dia, Ataque Giratório, Ataque Poderoso,
Corrida, Criar Armaduras e Armas Magicas,
Criar Bastão, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso,
Criar Portal, Deslocamento, Escrever Pergaminhos,
Especialização em Arma (espada bastarda),
Especialização, Esquiva, Foco em Arma (espada
bastarda), Foco em Pericia (atuação), Inciativa
Aprimorada, Lutar às Cegas, Magias em Combate,
Mobilidade, Quebrar, Reflexos em Combate,
Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado,
Tiro Certeiro, Trespassar Aprimorado, Trespassar,
Usar Arma Exótica (espada bastarda).
Características
de Drow: +2 de bonus racial nos testes
de resistencia de Vontade contra magias ou
efeitos de encantamento, visão no escuro,
permitido um teste de Procurar quando a 1,5
m de uma porta secreta ou escondida como se
estivesse ativamente procurando por ela, +2
de bonus nos testes de resistência de Vontade
contra magias e habilidades similares a magia.
Como uma drow, Eilistraee também possui a
habilidade de usar escuridão, fogo
das fadas e globos de luz, cada
uma 1x/dia, como um conjurador de 60º nível.
Habilidades
Divinas Relevantes: Alterar Tamanho,
Avatar (acima de 5), Bardo Divino, Dominio
Adicional (Bem), Dominio Adicional (Caos),
Dominio Adicional (Encantamento), Dominio
Adicional (Portal), Espacialização em Arma Divino (espada bastarda), Foco em Arma Divino (espada bastarda). Poderes
de dominio: Conjurar magias do dominio Caos
como se possuisse +1 nivel; aumentar Carisma
em +4 durante 1 muinuto 7x/dia; conjurar magias
do dominio Bem como se tivesse +1 nivel; afastar
ou destruir licantropos 17x/dia; detectar
um portal ativo ou inativo como se fosse uma
porta secreta normal (CD 20).
Habilidades
Similares a Magia: Eilistraee usa
essas abilidades como um conjurador de 17º
nivel, exceto para magias dos dominios Caos
e Bem, que ela usa como uma conjuradora de
18º nivel. A resistência tem CD 31 + nivel
da magia: agilidade do gato, ajuda,
aliado planar maior, analisar portal,
âncora dimensional, animar objetos,
antipatia, armadilha, ataque
certeiro, aura sagrada, banimento,
barreira de lâminas, caminhar em
árvores, caminho da lua, carvalho
vivo, círculo mágico contra a ordem,
círculo mágico contra o mal, clarividência,
comunhão com a natureza, despedaçar,
destruição sagrada, discernir mentiras,
dissipar a ordem, dissipar magia
aprimorado, dissipar o mal, dominar
monstros, emoção, encontrar
caminho, enfeitçar monstros, enfeitiçar
pessoas, explosão solar, feixe
da lua, fogo da lua, fogo das
fadas, forma animal, forma de
aranha, forma etérea, imagem
permanente, invocar criaturas I,
invocar criaturas IX (como magia do
Caos ou Bem somente), labirinto, lâmina
da lua, loucura, manto do caos,
manto dos poderes sombrios, martelo
do caos, ordem, palavra do caos,
palavra sagrada, portal dimensional,
portal, proteção contra a ordem,
proteção contra o mal, sugestão,
tarefa/missão, teletransporte,
tranquilizar emoções.
Imunidades
Divinas: Ácido, aprisionamento, atordoamento,
banimento.dano de habilidade, deisntegração,
doenças, dreno de energia, dreno de habilidade,
efeitos de morte, efeitos que afetem a mente,
eletrecidade, frio, paralisia, sono, transmutação,
veneno.
Magias
de Bardo Conhecidas: (4/8/8/7/7/7/7;
CD base = 24 + nivel da mágia):
0°—
detectar magia, globos de luz,
ler magias, prestigitação, som
fantasma;
1°— armadura arcana, identificar,
proteção contra a ordem, recuo acelerado,
sono;
2°— detectar pensamentos, força
do touro, idiomas, poeira ofuscante,
ver o invisível;
3°— dissipar magia, imagem maior,
lâmina afiada, lentidão, velocidade;
4°— expulsão, lendas e histórias,
modificar memória, padrão prismático,
porta dimensional;
5°— círculo da cura, imagem persistente,
miragem arcana, sonho, visão
falsa;
6°— imagem programada, projetar
imagem, sugestão em massa, véu
Pertences:
Eilistraee carrega a Espada da Lua,
uma espada bastarda +5 com as habilidades
especiais dançarina e afiada.
Nível
de Conjurador: 25º; Peso: 3
kg.
Outros Poderes
Divinos
Como uma divindade
menor, Eilistraee pode escolher 10 em qualquer
teste. Ela trata um 1 em uma jogada de ataque
ou teste de resistência normalmente e não
como um fracasso automático. Ela é imortal.
Sentidos:
Eilistraee pode ver (usando visão normal ou
visão no escuro), ouvir, sentir e cheirar
a uma distância de 11
km. Como uma ação padrão, ela pode perceber
qualquer coisa dentro de 11 km de seus adoradores, locais santos, objetos,
ou qualquer local onde um de seus títulos
ou nome foi dito na última hora. Ela pode
estender seus sentidos imediatamente para
até cinco locais. Ela pode bloquear o poder
de sentir divindades do mesmo grau que o seu
ou menores de até dois locais remotos durante
7 horas.
Sentidos do
Aspecto: Eilistraee sente qualquer ameaça
aos drow de tendência boa, contanto que o
evento em questão afete ao menos quinhentos
de tais seres. Ela está semelhantemente atenta
a quaisquer drow que considere rejeitando
a adoração das dvivindades escuras do panteão
de drow se o evento for de tamanho semelhante.
Ações Automáticas:
Eilistraee pode usar Atuação ou qualquer habilidade
baseada na Destreza como uma ação livre se
a CD para a tarefa for 20 ou menor. Para usar
uma habilidade como uma ação livre, Eilistraee
tem que possuir graduações na perícia, ou
a perícia deve ser utilizada destreinada.
Eilistraee pode executar qualquer coisa que
seja realizável com um teste simples de Destreza
como uma ação livre. Ela não pode fazer nada
como uma ação livre se a tarefa for uma ação
de movimento ou parte de uma ação de movimento.
Ela pode executar até cinco de tais ações
livres por rodada.
Criar itens
Mágicos: Eilistraee pode criar qualquer
item mágico relacionado ao uso de espadas,
canção, beleza, caça, ou luz da lua, contanto
que o preço de mercado do artigo não exceda
30.000 PO.
Avatares
O
avatar típico de Eilistraee se aparece como
uma drou nua, de pele brilhante, de 2,7
m de altura, e com uma cabeleira prateada
na altura do tornozelo. Seu cabelo e seu brilho
prateado cobrem seu corpo com uma beleza suave
e continuamente em movimento.
Avatar
de Eilistraee: Tamanho Grande; CA 58 (toque
42, surpresa 42); Ataque corpo a corpo +68/+63/+58/+53
(2d6+20/15-20, espada bastarda dançarina
afiada grande +5), ou magia de toque +49
ou toque a distancia +58; Face/Alcance 1,5m
por 1,5 m/3 m; Esconder-se +38; todos os outros
modificadores de pericia reduzidos em 4.
Habilidades Divinas Relevantes:
Alterar Tamanho, Bardo Divino, Especialização
em Arma Divino (espada bastarda), Foco em Arma Divino (espada bastarda).
Habilidades Similares
a Magia: Nível de Conjurador: 13º;
Resistência CD 27 + nivel da magia. Sem a
habilidade de Domínio Extra, o avatar de Eilistraee
perde acesso aos dominios Caos, Encantamento,
Bem e Portal, bem como os poderes concedidos
por estes domínios e as habilidades como ajuda,
analisar portal, âncora dimensional,
animar objetos, aura sagrada,
banimento, barreira de lâminas,
círculo mágico contra a ordem, círculo
mágico contra o mal, despedaçar,
destruição sagrada, dissipar a ordem,
dissipar o mal, dominar monstros,
emoção, enfeitçar monstros,
enfeitiçar pessoas, forma etérea,
invocar criaturas I, invocar criaturas
IX (como magia do Caos ou Bem somente),
labirinto, loucura, manto
do caos, martelo do caos, ordem,
palavra do caos, palavra sagrada,
portal dimensional, portal,
proteção contra a ordem, proteção
contra o mal, sugestão, tarefa/missão,
teletransporte, tranquilizar emoções.
Shaundakul
Cavaleiro dos Ventos, A Mão Amiga;
Divindade Menor
Símbolo: Um
viajante de barbas longas, vestido com capas
e botas de viajante andando no vento.
Plano Natal: Portais da Lua
Tendência: Caótico e Neutro
Aspectos: Viajem, exploração, portais,
mineiros, caravanas
Seguidores: Exploradores, caravaneiros,
rangers, utilizadores de portais, meio-elfos
Tendência dos Clérigos: CM, CB, CN.
Domínios: Ar, Caos, Portal, Proteção,
Viajem, Comércio
Arma Predileta: “Espada das Sombras”
(espada larga)
Shaundakul (shawn-da-kul)
é uma divindade solitária e de poucas palavras
que deixa suas ações falarem por si. Ele é
benevolente, mas severo, com um rude senso
de humor que às vezes deixa transparecer.
Sua igreja esta melhorando em parte por causa
de sua astúcia em recrutar pessoalmente seguidores
enquanto se manifesta no mundo em sua forma
física. Ele usa um manto enrolado e escuro,
com armadura de couro e botas que nunca chegam
a tocar o solo. O Cavaleiro dos Ventos só
corta a realeza de sua figura por carregar
uma maciça espada larga sempre que necessário.
Alto e elegante, Shaundakul anda silenciosamente,
mas sempre rodeado pelo sempre presente som
do vento.
Depois de cair
na obscuridade durante a queda de Myth Drannor,
a igreja de Shaundakul tem sido grandemente
revitalizada depois do Tempo das Perturbações.
A década de abstinência de Wauken, e o colapso
próximo de sua igreja na esteira da crise
dos avatares, fez com que muitos comerciantes,
principalmente os de caravanas, se movessem
em direção à adoração de Shaundakul por um
tempo. Porém, muitos mercadores retornaram
à igreja de Wauken, outros, particularmente
aqueles cheios com o desejo de viajar, permaneceram
devotados ao Senhor dos Ventos, e a igreja
continuou a crescer. Hoje a igreja de Shaundakul
atrai muitos bravos aventureiros e ousados
exploradores para suas fileiras, e palavras
das suas mais recentes façanhas são esperadas
avidamente nas cidades nas quais eles estão
baseados.
Clérigos de Shaundakull
rezam por suas magia de manhã logo depois
que o vento começa a mudar a temperatura.
Seu dia sagrado é a Cavalgada dos Ventos,
que é celebrado no 15º dia de Tarsakh. Nesse
dia, Shaundakul motiva todos os seus clérigos
a assumir forma gasosa pela manhã,
já que se não puderem caminhar no vento
por si próprios, então que sejam carregados
pelo vento. Eles retornam ao normal (e levados
lentamente ate o solo) ao anoitecer, normalmente
em algum lugar em que nunca esteviveram antes.
Os membros do clero de Shaundakul têm poucas
e simples cerimônias que praticam quando apropriado.
Eles proferem orações simples cada vez que
o vento muda de direção significantemente.
Sempre que descobrem antecipadamente um território
não mapeado (como um vale, lago ou ilha não
descobertos), controem um pequeno trono de
rocha com o símbolo de Shaundakul perto do
local onde fizeram a descoberta. Se forem
capazes, criam um pequeno santuário usando
moldar rochas. Clérigos de Shaundakul
são comumente multiclasse com níveis de ranger
ou de andarilhos do vento (veja o Capitulo
4 do livro)
Historia/Relacionamento:
Shaundakul é uma divindade antiga, tendo sido
uma divindade intermediaria popular na região
do Mar da Lua, cujo status divino precede
a criação de Beshaba e Tymora a partir de
Tyche. A igreja de Shaundakul entrou em colapso
e seus seguidores diminuíram após a queda
de Myth Drannor, e ele desceu ao status de
semi poder. Beshaba, mais tarde, usou seu
nome pra promover a discórdia entre os nômades
do Anauroch, que agora o amaldiçoam como traiçoeiro.
Desde o Tempo das Perturbações, Shaundakul
tem ascendido de volta ao status de divindade
menor e se aliou a divindades como Akadi,
Mielikki e seus aliados Selûne, Tymora e os
mais desafiadores membros do Seldarine. Ele
se opõe a Shar porque odeia segredos e se
coloca a espalhar palavras sobre lugares escondidos.
Ele batalha contra Beshaba pelo transtorno
que causou ao usar seu nome.
Dogma:
Espalhe os ensinos d’A Mão Amiga pelo exemplo.
Trabalhe para promovê-lo entre comerciantes,
especialmente os caixeiros viajantes que procuram
novas terras e oportunidades. Descubra e re-santifique
antigos santuários de Shaundakul. Cavalgue
o vento, e deixe-o carregar para onde quer
que esteja voltado. Ajude àqueles que necessitam,
e confie n’A Mão Amiga. Procure por riquezas
na terra e no mar. Viaje aos horizontes distantes.
Seja o primeiro a ver o sol levantando-se,
os picos das montanhas, os vales exuberantes.
Deixe seus passos aonde nunca houve uma pegada.
Clero/Templos:
Dos membros do clero espera-se que vivam pela
terra e trabalhem como guias e protetores
dos viajantes, das caravanas e de expedições
mineiras. Muitos servem como guias para companhias
de aventureiros ou de exploradores. Muito
poucos são Harpistas. Todos buscam visitar
freqüentemente os santuários dispersos de
Shaundakul (particularmente numerosos em
Myth Drannor) tanto quanto possível, e para
construir novos santuários quando adquirirem
recursos suficientes. Desde que Shaundakul
adicionou portais ao seu aspecto, seus
clérigos ficaram encarregados de encontrar
e identificar os portais que seriam
úteis para o comércio e a exploração.
Shaundakul prefere
ser venerado nos santuários, a maioria dos
quais são inabitados e ficam em lugares remotos.
Tipicamente, um santuário a Shaundakul é um
altar de pedra construído sobre um lugar elevado,
coroado com um assento ou um trono de pedra,
e acompanhado por uma ou mais colunas de pedra
perfuradas com furos por onde o vento assobia.
Muitos santuários existem por todo o Mar da
Lua e nas Terras Rochosas, alguns deles com
milhares de anos. Shaundakul geralmente não
é adorado dentro das cidades e tem poucos
templos formais em conseqüência disso. Já
que os membros do clero amam viajar, seus
poucos templos constantemente mandam clérigos
novos chegar enquanto outros saem.
Os clérigos de
Shaundakul usam um manto escuro desgastado
enrolado sobre as roupas apropriadas para
a estrada, e cores escuras e prateadas são
as de preferência geral. Muitos usam seu símbolo
sagrado nas costas de suas manoplas (que são
geralmente de couro ou de cota de malha).
A igreja de Shaundakul
é pouco organizada, e suas filiais são, na
maioria das vezes, independentes. Há pouca
hierarquia formal, embora aqueles que serviram
ao Cavaleiro dos Ventos antes da Guerra dos
Deuses tenham grande respeito pela igreja.
Desde o Tempo das Perturbações, diversas ordens
militares foram fundadas em nome de Shaundakul.
A Companhia da Montanha Seguinte é uma ordem
de rangers e clérigos que trabalham tipicamente
sozinhos, marcando caminhos nas áreas inexploradas
da região selvagem ao norte do Mar da Lua
e ao norte da Costa da Espada. Os Cavaleiros
da Espada da Sombra é uma ordem de elite de
guerreiros e rangers baseados no Trono de
Shaundakul e dedicados a limpar Myth Drannor
do mal que assombra suas ruas emissão de batedores
para reconhecimento da cidade arruinada. Os
Cavaleiros do Vento Ocidental é uma ordem
de clérigos e alguns rangers que se empregam
como uma companhia de mercenários que guardam
as caravanas que se dirigem completamente
sem rotas para as regiões selvagens e terras
distantes.
Shaundakul
Ranger 20/Mago 10/Clérigo 10
Extraplanar Médio (caótico)
Posto Divino: 6
Dados de Vida: 20d8 +240 (extraplanar)
mais 20d10+240 (ranger) mais 10d4+120 (mago)
mais 10d8+120 (clérigo) (1200 PV)
Iniciativa: +11 (+7 Des +4 Iniciativa
Aprimorada)
Deslocamento: 18 m (12 casas)
CA: 52 (+7 Des,+6 divino, +19 natural,
+10 deflexão)
Ataque: Espada larga afiada e caótica
da explosão congelante +5 +67/+62/+57/+52;
ou magia e toque corpo a corpo +61 ou toque
a distancia +53.
Dano: Espada larga afiada e caótica
da explosão congelante +5 (2d6+27 mais
1d6 e 1d10 por frio/15-20); ou por magia
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5m/1,5m
Ataques Especiais:
Expulsar mortos-vivos 13x/dia, habilidades
divinas relevantes, habilidades similares
a magia, poderes de domínio.
Qualidades
Especiais: Aura divina (180
m, CD 26), familiar (falcões), inimigo predileto
(extraplanares demônios[+5], yugoloths[+4],
diabos[+3], aberrações[+2], mortos-vivos[+1]),
compreende, fala e lê todos os idiomas, e
fala com todas as criaturas dentro de 9
km, comunicação remota 9
km, conjuração espontênea de magias divinas,
imunidades divinas, RD 41/+4, reino divino
(1,5
km no Plano Exterior, 180 m no Plano Material), resistência a fogo 26, RM
38, teletransporte exato à vontade,
viajem planar à vontade.
Resistência: Fortitude +50, Reflexos
+45, Vontade +45.
Habilidades: For 40, Des 24, Con 34, Int
24, Sab 24, Car 30.
Pericias:
Adestrar Animais +47, Cavalgar (cavalos) +48,
Concentração +81, Conhecimento (arcano) +33,
Conhecimento (geografia) +39, Conhecimento
(local) +39, Conhecimento (natureza) +46,
Conhecimento (religião) +42, Cura +71, Empatia
com Animais +39, Escalar +41, Esconder-se
+36, Espionar +33, Furtividade +33, Identificar
Magia +43, Natação +42, Observar +44, Ouvir
+36, Procurar +33, Profissão (caravaneiro)
+52, Saltar +41, Senço de Direção +44, Sobrevivência
+44, Usar Cordas +44.
Talentos:
Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Criar
Armaduras e Armas Magicas, Criar Item Maravilhoso,
Criar Portal, Deslocamento, Escrever Pergaminhos,
Esquiva, Foco em Arma (espada larga), Inciativa
Aprimorada, Magia Penetrante, Mobilidade,
Rastrear, Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado
(espada larga), Tiro Certeiro, Tiro em Movimento,
Tiro Longo, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Trespassar,
Trespassar Aprimorado.
Imunidades
Divinas: Ácido, aprisionamento,
atordoamento, banimento, dano de habilidade,
deisntegração, doenças, dreno de energia,
dreno de habilidade, efeitos de morte, efeitos
que afetem a mente, eletrecidade, frio, paralisia,
sono, transmutação, veneno.
Habilidades
Divinas Relevantes: Alterar Tamanho,
Avatar (acima de 5), Caminhar (até 6 criaturas/dia),
Dominio Adicional (Bem), Dominio Adicional
(Caos), Dominio Adicional (Comércio), Dominio
Divino do Ar (sentidos, alcance de 18 m), Escudo Divino (15/dia, absorve 60 pontos de
dano).
Poderes de
Domínio: Expulsar ou destruir criaturas
da terra ou fascinar ou comandar criaturas
do ar 13/dia; +1 nível efetivo para conjurar
magias com o descritor [caos]; detectar portais
inativos como portas secretas comuns (CD 20);
6/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe
+10 de bônus de resistência no próximo teste,
duração máxima de 1 hora); usar em 10 rodadas/dia
detectar pensamentos por 10 minutos
(um alvo por uso); movimentação livre
em 10 rodadas/dia.
Habilidades
Similares a Magia: Shaundakul usa
essas abilidades como um conjurador de 16º
nivel, exceto para magias dos dominios Caos,
que ele usa como uma conjuradora de 17º nivel.
A resistência tem CD 26 + nivel da magia:
analisar portal, âncora dimensional, andar
no ar, animar objetos, banimento, campo antimagia,
ciclone, círculo mágico contra a ordem, compor,
controlar o clima, controlar os ventos, corrente
de relâmpagos, despedaçar, discernir localização,
dissipar a ordem, encontrar o caminho, enviar
mensagem, esfera prismática, esplendor da
águia, forma etérea, forma gasosa, gema bomba,
grupo de elementais (apenas como magia
do Ar), imunidade à magia, invocar criaturas
I, invocar criaturas IX (apenas como magia
do Caos), labirinto, limpar a mente, localizar
objetos, mansão magnífica de Mordenkainen,
manto do caos, martelo do caos, mensagem,
muralha de vento, névoa obscurecente, palavra
do caos, passagem invisível, portal dimensional,
portal, projeção astral, proteção contra elementos,
proteção contra a ordem, proteger outro, recuo
acelerado, repulsão, resistência à magia,
santuário, teletransporte exato, visão da
verdade, vôo.
Magias
de Clérigo por dia: 6/7/7/6/5; CD
base = 17 + nível da magia.
Magias
de Ranger por dia: 5/5/5/4; CD base
= 17 + nível da magia.
Magias
de Mago por dia: 4/6/6/5/4/3; CD
base = 17 + nível da magia.
Pertences:
Shaundakul carrega consigo a Espada de
Sombras, uma espada larga +5 com
as habilidades especiais caótica, explosão
congelante e afiada.
Nível de Conjurador:
25º; Peso: 7,5 kg.
Outros Poderes
Divinos
Como uma divindade
menor, Shaundakul pode escolher 10 em qualquer
teste. Ele trata um resultado 1 em jogadas
de ataque ou testes de resistência normalmente
e não como um fracasso automático. Ele é imortal.
Sentidos:
Shaundakul pode ver, ouvir, tocar, e cheirar
até uma distância de 9
km. Como uma ação padrão, ele pode perceber
qualquer coisa dentro de 9 km de seus adoradores, locais sagrados, objetos,
ou qualquer local onde um de seus títulos
ou nome foi dito na última hora. Ele pode
estender seus sentidos imediatamente para
até cinco locais. Ele pode bloquear o poder
de sentir divindades do mesmo posto que o
seu ou menores de até dois locais remotos
durante 6 horas.
Sentidos do
Aspecto: Shaundakul sente qualquer descoberta
feita por um explorador, sendo que o evento
em questão afete no mínimo quinhentas pessoas.
Ele está atento de forma semelhantemente ao
uso de Portais e a passagem de caravanas ou
viajantes pelos reinos, desde que o evento
apresente um alcance ou efeito similar.
Ações Automáticas:
Shaundakul pode usar Adestrar Animais, Conhecimento
(arcano), Conhecimento (geografia), Conhecimento
(local), Conhecimento (natureza), Conhecimento
(religião) ou Sobrevivência como uma ação
livre se a CD para a tarefa for 20 ou menor.
Ele não pode fazer nada como uma ação livre
se a tarefa for uma ação de movimento ou parte
de uma ação de movimento. Ele pode executar
até cinco de tais ações livres por rodada.
Criar itens
Mágicos: Shaundakul pode criar qualquer
item mágico que auxilie na exploração, no
deslocamento, no transporte mágico, ou na
defesa, contanto que o preço de mercado do
item não exceda 30.000 PO.
Avatares
O avatar de Shaundakul
surge como um homem alto e bonito, com cabelos
e barbas brancas e gestos majestosos. Ele
veste um manto escuro e esvoaçante, enrola
nele como se estivesse numa ventania, nublando
os contornos de sua aparência. Geralmente,
apenas a cabeça e sua espada larga maciça
estão expostos com mais clareza. Ele traja
uma armadura de couro simples predileta dos
rangers. Seus pés, calçados com botas, nunca
tocam o solo e ele sempre anda em silêncio,
apesar dos ventos uivantes presentes constantemente.
Ele se manifesta
para proteger um altar em perigo, a pedido
de seus clérigos, para atender as súplicas
de um seguidor que já realizou vários feitos
heróicos ou que seja parte de algum sacrifício.
É conhecido que Shaundakul se manifesta para
adoradores perdidos ou feridos em seus acampamentos
à noite e até me circunstâncias extraordinárias
como quando lobos, orcs ou algo pior ameace
a vida do seguidor que tenha suplicado o auxílio.
Avatar de Shaundakul:
Idêntico a Shaundakul, com exceção do posto
divino 3; CA 46 (toque 30, surpresa 39); Ataque
corpo a corpo: espada larga afiada e caótica
da explosão congelante +5 +64/+59/+54/+49
(dano: 2d6+17/15-20), ou magia de toque +58
ou toque a distancia +50; Face/Alcance 1,5m
por 1,5 m/3 m; QE Aura divina (9 m, CD 23), RD 38/+4, resistência ao fogo 23, RM 35;
TR Fort +47, Ref +42, Von +42; todos os outros
modificadores de pericia reduzidos em 3 pontos.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar
Tamanho, Caminhar (até 3 criaturas/dia), Escudo
Divino (15/dia, absorve 30 pontos de dano),
Maestria Divina do Ar (sentidos, alcance de
9
m).
Habilidades
Similares a Magia: Nível de Conjurador:
13º; CD base = 27 + nivel da magia. Sem
a habilidade de Domínio Adicional, o avatar
de Shaundakul perde acesso aos dominios do
Ar, Caos e Comércio, bem como os poderes concedidos
por estes domínios e as habilidades como andar
no ar, animar objetos, ciclone, círculo mágico
contra a ordem, compor, controlar o clima,
controlar os ventos, corrente de relâmpagos,
discernir localização, dissipar a ordem, enviar
mensagem, esplendor da águia, forma gasosa,
gema bomba, grupo de elementais (apenas
como magia do Ar), invocar criaturas IX
(apenas como magia do Caos), limpar
a mente, mansão magnífica de Mordenkainen,
manto do caos, martelo do caos, mensagem,
muralha de vento, névoa obscurecente, palavra
do caos, proteção contra a ordem, visão da
verdade.
Moradin
O
Forjador de Almas, Pai dos Anões,
Pai de Todos os Anões; Divindade Maior
Simbolo: Martelo e
bigorna
Plano Natal: Lar dos Anões
Tendência: Leal e bom
Aspectos: Anões, criação, forja, proteção,
trabalho com metais, trabalho com pedras
Adoradores: Anões defensores, anões,
engenheiros, guerreiros, mineiros, ferreiros
Tendência dos Clérigos: LB, LN, NB
Domínios: Ofício, Anão, Terra, Bem,
Lei, Proteção
Arma Predileta: "Martelo das Almas"
(martelo de guerra)
Moradin (mor-uh-din)
é um deus paternal severo, rude e inflexível,
duro como uma rocha quando protege sua raça
escolhida. Um juiz duro, mas justo, é a força
e a vontade personificadas. Inspira invenções
anãs e procura constantemente melhorar essa
raça, incentivando sua boa natureza, inteligência
e existência harmoniosa com outras raças boas
enquanto enfrenta suas tendências orgulhosas
e isolacionistas. Seu martelo de guerra é
uma arma e uma ferramenta, chamada Forjadora
de Almas.
A igreja de Moradin tem um
papel ativo em guiar a moral das comunidades
anãs. Eles enfatizam a mão do Forjador de
Almas nas atividades diárias os anões, tais
como mineração, forjaria e engenharia, e invocam
sua benção quando estas tarefas se iniciam.
Eles lideram as buscas para encontrar novos
reinos anões e aumentar o status dos anões
nas comunidades da superfície. Eles tomam
um papel ativo em ensinar os jovens das comunidades
e conduzem a maioria das cerimônias formais.
Do interesse particular dos clérigos de Moradin
são as Crianças do Trovão, e dos seus clérigos
que nasceram da Benção do Trovão espera-se
que realizem grandes feitos para a raça.
Os clérigos de Moradin, conhecidos
como o sonnlinor (“aqueles que trabalham
a pedra”) rezam durante a manhã. As oferendas
são feitas ao Forjador das Almas mensalmente.
O clérigo principal de uma comunidade pode
declarar qualquer dia uma data sagrada para
comemorar um evento local. Muitas comunidades
comemoram o primeiro dia do Martelo, pois
nessa data no ano de 1306 CV, o Ano do Trovão,
é tida como o início do aumento repentino
do nascimento de anões, uma benção do Pai
dos Anões que trouxe uma grande virada na
raça anã. Seus clérigos multiclasse geralmente
são anões defensores ou guerreiros.
História/Relacionamentos:
Moradin é mantido dentro dos mitos anões como
tendo encarnado da rocha, da pedra e do metal,
e que sua alma foi feita na brasa do fogo.
Ele forjou os corpos dos primeiros anões a
partir dos metais e das gemas e embuiu-os
de alma quando assoprou para esfriar suas
criações. É o líder do panteão anão e foi
sua a decisão de banir os deuses malignos
dos derro e dos duergar da superfície. Tem
possui uma aliança estratégica, embora moderada,
com Gond, Kossuth, Helm, Torm, Tyr e os líderes
dos panteões élfico, gnomo e halfling. Opõe-se
aos deuses dos goblinoides, dos orcs, dos
gigantes malignos e dos anões banidos.
Dogma: Moradin é o
pai e o criador da raça Anã. Honre-o reproduzindo
seus princípios e trabalho na forja, trabalhos
na rocha e em outras tarefas abençoadas por
ele. A sabedoria é derivada da vida e moderada
com experiência. Avance a raça anã em todas
as áreas de vida. Inove com novos processos
e habilidades. Encontre novos reinos e terras
para os clãs, defendendo sua existência de
todas as ameaças. Conduza aos anões nas tradições
colocadas pelo Forjador de Almas. Honre seus
líderes de clã do mesmo modo que honra a Moradin.
Velsharoon
O Vanglorioso,
Arquimago da Necromancia, Senhor
da Cripta Esquecida; Semideus Faeruniano.
Símbolo: Um
coroado crânio sorridente de lich sobre um
hexágono negro sólido
Plano Natal: Coração do Feitiço
Tendência: Neutro e mau
Aspectos: Necromancia, necromantes,
lichs malignos, morto-vivos.
Seguidores: lichs, necromantes, seguidores
da imortalidade através dos morto-vivos, Culto
do Dragão
Tendência dos Clérigos: CN, LN, NE.
Domínios: Morte, Mau, Magia, Morto-Vivos.
Arma Predileta: “Cajado do Crânio do
Necromante” (cajado)
Velsharon (vel-shah-roon)
é um deus presunçoso, egoísta, fútil, mas
muito prudente e consumido pela vingança,
obcecado com as experiências sobre a vida
e a morte e indiferente com as coisas das
criaturas menores. De muitas formas, ele continua
agindo como o mortal que era recentemente,
embora com muito mais poder a sua diposição
do que antes.
A igreja de Velsharoon
é nova, e a hierarquia que existe é encontrada
dentro dos templos individuais. Muitos dos
clérigos de Velsharoon passam seu tempo com
pesquisas necromanticas, procurando entender
e expandir o conhecimento da igreja sobre
a vida, morte e mortos-vivos. Muitos têm criado
centenas de morto-vivos, alguns deles únicos.
Quando uma criação morta viva serve a seu
propósito, aqueles que os criaram marcam com
o símbolo de sua divindade e os ordenam que
andem errantemente por Faerûn. Outros clérigos
de Velsharoon estão envolvidos em “dar suporte”
às atividades da fé – roubando túmulos, embalsamanando
ou ensinando aprendizes. Uns dos poucos clérigos
de baixo nível mais agradáveis curam doenças
menores da população para conseguir fundos
para a igreja e para conseguir mais facilmente
informações sobre seus inimigos.
Clérigos de Velsharoon
rezam por suas magas à meia-noite quando os
segredos da noite são desenterrados. Para
uma religião relativamente jovem, o clero
de Velsharoon tem rapidamente estabelecido
um grande número de rituais e dias sagrados.
A fé ainda não se tornou uma crença homogênea,
rituais amplamente variados são encontrados
não apenas em diferentes templos, mas também
dentro de templos individuais. Dois rituais
têm se tornado rapidamente difundidos. O Laço
com a Cripta e o Pacto da Eternidade são dois
rituais aplicados por clérigos poderosos,
permitindo a eles retornar como mortos-vivos
ou serem devolvidos da morte automaticamente
se forem mortos. Ambos rituais envolvem numerosas
outras encarnações e o sujo sacrifício de
seres inteligentes e de tendência boa. Teólogos
proeminentes da fé clamam que esses dois rituais
são meramente parte de sete rituais que foram
revelados por Velsharoon, através do pacto
para atingir a imortalidade. Muitos clérigos
multiclasse, como discípulos divinos, necromantes
ou (se forem membros do Culto do Dragão) utilizadores
do púrpura (veja Capitulo 4).
Historia/Relacionamento:
Como mortal, Velsharoon foi um mago vermelho
de Thay renegado, cujo principal rival foi
Szass Tam. Ele descobriu um método criado
por Talos para que um mortal atingisse a divindade,
mas logo percebeu que o Lorde das Tempestades
simplesmente o exploraria até que fosse destruído.
Velsharoon, então, moveu sua aliança para
Azuth, que com a ajuda de Mystra, impediram
Talos de buscar sua vingança. Velsharoon tem,
desde então, renovado secretamente sua aliança
com Talos e começou a flertar com Shar, porém
ele ainda serve nominalmente a Azuth. Velsharoon
detesta Cyric, Jergal e Kelemvor, pois todos
os três rotineiramente estragarem seus planos.
Dogma:
Vida e morte são dois lados da existência
eterna. Se render a qualquer uma delas é resignar-se
com a obscuridade. O verdadeiro poder está
no crepúsculo entre a vida e a morte. Procure
explorar e extender a condição mortal, somente
assim o conhecimento do mundo e sua infinita
complexidade, serão extendidos. Não deixe
ninguém interferir na perseguição de tal pesquisa,
para que o fim justifique os sacrifícios necessários
ao longo do caminho. Conhecimento é poder,
e o conhecimento sobre a vida e a morte, traz
poder tanto para vivos quanto para não vivos.
